電子支付熱身,歐付寶推遊戲直播贊助和搖手機送紅包活動
電子支付熱身,歐付寶推遊戲直播贊助和搖手機送紅包活動

目前台灣的電子支付和行動支付市場可以說是才「剛開始熱身」,離「全面開戰」的時刻還有些距離。而作為台灣首家獲得電子支付專營執照的業者,歐付寶必須想辦法教育消費者,除了在超商、停車繳費使用行動支付,只要升級實名認證的會員權限,未來還有許多電子支付的代收付、儲值、轉賬等功能可以使用。

因此,為了吸引更多使用者,最近歐付寶除了和台灣的網路直播平台LIVEhouse.in合作,讓台灣的游戲直播實況主能透過歐付寶接受觀眾的贊助,歐付寶行動支付App還搶在春節前推出「紅包搖搖樂」活動,試圖用「無上限預算」來吸引消費者使用歐付寶行動支付,並逐步升級歐付寶會員權限。

歐付寶
(圖片來源:截取自歐付寶官網。)

用歐付寶贊助台灣遊戲直播實況主

LIVEhouse.in共同創辦人鄭鍇尹表示,LIVEhouse.in過去沒有直播贊助模式,直到去年開始推出游戲直播功能之後,許多實況主表示希望也能像國外游戲直播平台Twitch一樣,可以直接在線上接受觀眾的贊助,因此去年底向第三方金流服務業者尋求合作。「歐付寶聽到之後覺得大有可為。」

歐付寶於是推出「實況主收款」功能。LIVEhouse.in的遊戲實況主只要在直播室設定頁面中新增版位,就能嵌入在歐付寶設定的收款連結。游戲直播途中,觀眾只要點選直播室下方的「支持主播」欄位,就能連結到歐付寶的付款頁面,透過信用卡以及歐付寶會員帳戶兩種管道支付贊助金額。

livehouse.in
(圖片來源:LIVEhouse.in提供。)

然而不是所有的實況主都能使用這項功能,必須至少有歐付寶的白金會員和鑽石會員權限,才能設定收款連結。這是因為受限於電子支付法規對帳號收款的限制,需要不同程度的實名認證。如果要能透過歐付寶帳戶收款,最少必須驗證手機、email或社群帳號、身分證換補發驗證、信用卡或銀行帳戶等資訊。

搖手機送紅包旋風吹進台灣

另一方面,歐付寶為了擴大台灣的行動支付市場,選在農曆春節前的今(3)日推出「紅包搖搖樂」的闖關活動。消費者只要下載歐付寶行動支付App,註冊成為行動支付會員後,就能透過搖動手機累積紅包金額,到最高關卡時每人最多能得到3888元,還能參加百萬元抽獎活動。歐付寶董事長林一泓曾在今年初的活動中表示「紅包預算無上限」,到二月底截止預計會發出上億元的紅包金額,希望能帶動更多消費者使用行動支付。

歐付寶行銷企劃公關李欣茹也透露,在「紅包搖搖樂」活動中每升一級,就會要求用戶進一步綁定歐付寶帳戶的實名認證資訊,達到最高3888元的時候,就相當於已經完成到白金會員等級的實名認證。「大眾不一定清楚不同層級權限的差異。」李欣茹指出,透過遊戲活動,自然而然幫助會員升級電子支付帳戶權限。而在最近的App更新中,歐付寶也將帳號實名認證、停車繳費等功能納入「行動支付」App。

歐付寶

雖然「紅包搖搖樂」概念來自微信在中國發展出的「搖手機送紅包」形式,但實際上和微信的模式相當不同。微信的「搖紅包」能透過藍芽更精確的利用廣告來達到行銷的效果,例如最近3C電商平台「好東C賣場」就是透過微信在台北捷運廣告推出「搖手機送千元折價券」活動。消費者只有在廣告附近開啟藍芽、打開微信,使用「搖一搖」功能的時候,才能得到一千元折價券。

支付業者要務:擴大使用人數

雖然電子支付專法上路,讓支付業者有更大的發揮空間,但由於規定繁雜,付款、收款的不同權限實名認證更是形同設下了重重障礙賽。目前業者目前面臨最大的問題是,必須在線下先想辦法讓消費者使用行動支付付款,改變消費者依賴現金交易的行為,進而讓更多消費者願意進一步開設線上的電子支付帳戶,才有機會使用收款功能以及之後將陸續上線的儲值、P2P轉帳等功能。

作為台灣首家獲得電子支付專營執照業者的歐付寶,依循母公司歐買尬遊戲本業的特性,不只和LIVEhouse.in合作,吸引游戲直播市場,還想出搖手機送紅包的遊戲闖關活動,以紅包為誘因一步步引導會員升級帳號權限,更有機會使用包含儲值、轉帳、收款等更完整的電子支付功能。在其他電子支付業者還沒真正進入市場,或是像PChome Online的行動支付、代收付、儲值、轉帳等業務都仍是各自獨立發展的此刻,歐付寶似乎佔得一些教育消費者的先機。

延伸閱讀:
拿到電子支付執照卻還無法開業,歐付寶:期待政府繼續修法

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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