電子支付熱身,歐付寶推遊戲直播贊助和搖手機送紅包活動
電子支付熱身,歐付寶推遊戲直播贊助和搖手機送紅包活動

目前台灣的電子支付和行動支付市場可以說是才「剛開始熱身」,離「全面開戰」的時刻還有些距離。而作為台灣首家獲得電子支付專營執照的業者,歐付寶必須想辦法教育消費者,除了在超商、停車繳費使用行動支付,只要升級實名認證的會員權限,未來還有許多電子支付的代收付、儲值、轉賬等功能可以使用。

因此,為了吸引更多使用者,最近歐付寶除了和台灣的網路直播平台LIVEhouse.in合作,讓台灣的游戲直播實況主能透過歐付寶接受觀眾的贊助,歐付寶行動支付App還搶在春節前推出「紅包搖搖樂」活動,試圖用「無上限預算」來吸引消費者使用歐付寶行動支付,並逐步升級歐付寶會員權限。

歐付寶
(圖片來源:截取自歐付寶官網。)

##用歐付寶贊助台灣遊戲直播實況主

LIVEhouse.in共同創辦人鄭鍇尹表示,LIVEhouse.in過去沒有直播贊助模式,直到去年開始推出游戲直播功能之後,許多實況主表示希望也能像國外游戲直播平台Twitch一樣,可以直接在線上接受觀眾的贊助,因此去年底向第三方金流服務業者尋求合作。「歐付寶聽到之後覺得大有可為。」

歐付寶於是推出「實況主收款」功能。LIVEhouse.in的遊戲實況主只要在直播室設定頁面中新增版位,就能嵌入在歐付寶設定的收款連結。游戲直播途中,觀眾只要點選直播室下方的「支持主播」欄位,就能連結到歐付寶的付款頁面,透過信用卡以及歐付寶會員帳戶兩種管道支付贊助金額。

livehouse.in
(圖片來源:LIVEhouse.in提供。)

然而不是所有的實況主都能使用這項功能,必須至少有歐付寶的白金會員和鑽石會員權限,才能設定收款連結。這是因為受限於電子支付法規對帳號收款的限制,需要不同程度的實名認證。如果要能透過歐付寶帳戶收款,最少必須驗證手機、email或社群帳號、身分證換補發驗證、信用卡或銀行帳戶等資訊。

##搖手機送紅包旋風吹進台灣

另一方面,歐付寶為了擴大台灣的行動支付市場,選在農曆春節前的今(3)日推出「紅包搖搖樂」的闖關活動。消費者只要下載歐付寶行動支付App,註冊成為行動支付會員後,就能透過搖動手機累積紅包金額,到最高關卡時每人最多能得到3888元,還能參加百萬元抽獎活動。歐付寶董事長林一泓曾在今年初的活動中表示「紅包預算無上限」,到二月底截止預計會發出上億元的紅包金額,希望能帶動更多消費者使用行動支付。

歐付寶行銷企劃公關李欣茹也透露,在「紅包搖搖樂」活動中每升一級,就會要求用戶進一步綁定歐付寶帳戶的實名認證資訊,達到最高3888元的時候,就相當於已經完成到白金會員等級的實名認證。「大眾不一定清楚不同層級權限的差異。」李欣茹指出,透過遊戲活動,自然而然幫助會員升級電子支付帳戶權限。而在最近的App更新中,歐付寶也將帳號實名認證、停車繳費等功能納入「行動支付」App。

歐付寶

雖然「紅包搖搖樂」概念來自微信在中國發展出的「搖手機送紅包」形式,但實際上和微信的模式相當不同。微信的「搖紅包」能透過藍芽更精確的利用廣告來達到行銷的效果,例如最近3C電商平台「好東C賣場」就是透過微信在台北捷運廣告推出「搖手機送千元折價券」活動。消費者只有在廣告附近開啟藍芽、打開微信,使用「搖一搖」功能的時候,才能得到一千元折價券。

##支付業者要務:擴大使用人數

雖然電子支付專法上路,讓支付業者有更大的發揮空間,但由於規定繁雜,付款、收款的不同權限實名認證更是形同設下了重重障礙賽。目前業者目前面臨最大的問題是,必須在線下先想辦法讓消費者使用行動支付付款,改變消費者依賴現金交易的行為,進而讓更多消費者願意進一步開設線上的電子支付帳戶,才有機會使用收款功能以及之後將陸續上線的儲值、P2P轉帳等功能。

作為台灣首家獲得電子支付專營執照業者的歐付寶,依循母公司歐買尬遊戲本業的特性,不只和LIVEhouse.in合作,吸引游戲直播市場,還想出搖手機送紅包的遊戲闖關活動,以紅包為誘因一步步引導會員升級帳號權限,更有機會使用包含儲值、轉帳、收款等更完整的電子支付功能。在其他電子支付業者還沒真正進入市場,或是像PChome Online的行動支付、代收付、儲值、轉帳等業務都仍是各自獨立發展的此刻,歐付寶似乎佔得一些教育消費者的先機。

延伸閱讀:
拿到電子支付執照卻還無法開業,歐付寶:期待政府繼續修法

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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