全球瘋VR!中國3Glasses執行長王潔:這是通往人工智慧的重要載體!
全球瘋VR!中國3Glasses執行長王潔:這是通往人工智慧的重要載體!
2016.04.01 | 科技

隨著Facebook執行長佐克柏日前上陣推銷,最受全球關注的VR裝置 Oculus Rift 正式在 3 月 28 日,正式向消費者開放零售版本,再次推升矽谷的VR熱,而在華人世界,除了HTC近來行銷動作不斷,鴻海也宣布投資日本VR新創公司Fove,中國方面的投資熱潮也頗受重視。

中國國家廣告研究院、知萌諮詢機構今年3月發佈了《中國VR用戶行為研究報告》,報告顯示,中國VR的潛在使用者規模已經達2.86億,而在過去一年接觸過或體驗過虛擬實境設備的VR淺度使用者約為1700萬人,購買過各種VR虛擬實境設備的使用者約為96萬人。中國BAT三大網路公司也全部宣布投入。

在中國,最早投入虛擬實境VR的先行者之一,非3Glasses執行長王潔莫屬,她投入VR產業14年,一開始是無心插柳的興趣,後來成立經緯度科技,專門做VR客製化解決方案,2012年另外開了新公司3Glasses,2014年就率先在國內推出亞洲首款量產PC類虛擬實境頭盔3Glasses D1(開發者版),2015年則發表全球首款量產2K虛擬實境頭盔3Glasses D2(開拓者版),在中國PC類頭戴顯示裝置的市占率高達70%以上。

喜歡看科幻小說及電影的王潔認為,VR頭戴式裝置只是第一步,是她夢想中的一塊版圖而已。她甚至認為,VR將是人類要邁向人工智慧最重要的載體。VR的未來到底在哪裡?如果手機是現在的平台,VR會是下一個平台嗎?以下是她對虛擬實境的看法:

VR會與手機並存一段時間

當技術突破門檻時,速度會非常快,之前產業的興衰需要20年,而VR產業約3-5年的時間,就能跟現在的手機應用相比美!

手機解決的是碎片化時間,是人跟螢幕的交互,VR解決的是我們對空間和時間的需求,讓我們基於現在的平台之上,達到一定程度的共生共榮。VR不會在2-3年就把手機消滅了,絕對不是,5年也不可能,可能有一定的時間是並行的。

這10年間,VR將讓我們在地球時間不可逆的生存空間裡,再造一個空間,延伸既有的平台,或是再造一個有時間、空間的平行平台。可以發揮所有的想像,不管是利用360度相機拍攝的真實場景,還是用電腦技術去製作50年前、100年後的虛構場景,VR是場景化的,場景在VR中只是技術手段。

3Glasses執行長王潔  
(圖說:3Glasses執行長王潔投入VR領域14年,她認為,VR頭戴式裝置只是產業發展的第一步。圖片來源:3Glasses提供。)

VR回應人對時間、空間的需求

VR講的是沉浸感,讓你真的在空間裡去感受並跟它交互,所以VR應用是空間化的,可以在魔獸空間打怪獸、可以在KTV裡唱歌。最美妙的地方是,不管你人在哪裡,只要戴上裝置,就可以跟不管跟活著的、死去的或是未來的人,隨時在一起。

它不只是一個娛樂設備這麼簡單,可以涵蓋生活的方方面面,因為每個人對時間和空間都有需求。技術可以突破了,它才可能可以承載我們的夢想。人的需求加上技術,才可能改變我們的生活。人的需求是根本,技術是手法,當根本透過手法來解決,才可能變成一個有形的產品,最終影響我們的生活。

若說之前20年是互聯網,未來的20年就是虛擬現實。因為真的缺乏需求,現在的房子很貴、人忙到沒有時間逛街和聊天,地球人口越來越多、空氣越來越稀薄,一定會對另外一個空間有想法,才會有人尋找另外一個星球。

人沒辦法直接到人工智慧,中間需要一個重要的環境,而虛擬現實就是特別重要的中間載體。我愛看科幻電影和小說,任何事物都無法一觸可及,包括虛擬現實也是。

我們2014年就想讓更多人使用VR技術,給生活帶來方便,但沒辦法一下就讓所有人知道什麼是VR。必須通過通路來決定,從以就先做B2B,再做B2C,找更多人一起來解決,所以行業和大勢都要起來。

VR是通往人工智慧的重要載體

機器人、人工智慧最終一定會到來,因為生產力不足、人需要做更多有創造力的事。但這個版塊無法馬上到達的時候怎麼辦?虛擬現實技術就是中間特別重要的載體。

機器人只是一個載體而已,就是電腦,但我們需要機器人來解決問題。除了人工智慧和機器人時代以外,先要構造出空間和虛擬的人交互,虛擬人也是一種機器人的業態,甚至人可以跟虛擬人對話,這都是虛擬現實很重要的關鍵名詞。

虛擬現實重要的是沉浸感,讓你真的陷入其中,分辨不出虛擬還是現實。哪怕虛擬現實的場景才剛開始發展,但你真的覺得身在其中,有時候人還會被嚇到,你真的會以為車子要砸到你了,會真的很緊張。當技術越來越好、內容又足夠真實時,有一天你真的會分不清楚,人會在裡面不願意出來,會在裡面做很多動作。

虛擬現實的硬體順序,就是頭盔、聲音、輸入設備(手柄、手套)、體感物理反饋。

現在第一步只是眼鏡,先讓你進去虛擬場景,再來就是希望有聲音,這就需要真實的方位模擬,平常聽3D立體、環繞音都只是讓人在聲音中間而已,但在虛擬現實裡,跟真實世界一樣,需要有方位。你現在叫我,在我的12點鐘方位,如果你轉身,就會在我的3點鐘方位,在虛擬現實也是一樣。所以我們開始加入音效,包括大廠們也在做這個問題,在VR空間裡,真正讓聲音有生命。

下一步就希望有手、有腳,所以我們推出輸入設備,開始有觸碰,Oculus有手柄Touch,我們也開始做自己的手柄,先讓你知道手的位置,開始可以抓東西。抓到東西之後,就會希望有手指頭,做精細化的動作,就跟猿變成人一樣。再來就希望我們相互觸碰時,有觸覺反應,你的手摸到鐵、皮膚、溫度的感覺,那人就能在VR環境裡擁抱,人跟物體、人跟真實的人、人跟虛擬的人之間可以交互。

接下來就開始有商場、空間、支付系統,當這樣的構造起來之後,可以理解它就是人工智慧的環境和體系。

延伸閱讀:投入VR 14年,中國3Glasses執行長王潔選定台灣做為VR內容生態系中心
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[MWC現場] 佐克伯:VR是5G的殺手級應用

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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