Walmart創新實驗室:新零售時代,半百企業的華麗轉身
Walmart創新實驗室:新零售時代,半百企業的華麗轉身

成立超過50年的威名百貨,是一家年過半百的老企業,卻能常年高居全球五百大企業的前三名,秘訣無他,勇於創新、樂於擁抱網路科技而已。

美國《財星》(Fortune)雜誌每年公布的全球五百大企業榜單,是許多媒體、產業人士關注的焦點,不少企業將入榜視為重要的企業績效指標與最高榮譽,隨著時移世易,產業更迭,新科技的崛起、舊產業的沒落,這二十年來榜單變化起起伏伏,不過,唯有一家企業始終高踞前三名,排名非一即二,它就是零售業霸主威名百貨(Walmart)。

收購十多家科技公司

過去十年來,網路、行動產業大幅改變了人類的生活型態,許多舊商業模式也因而面臨了重重危機,當然也包含購物這件事。由實體零售通路起家的威名百貨,雖然首當其衝地面臨電子商務帶來的競爭壓力,也絕無可能就這樣等著被顛覆。

於是,威名百貨於2011年在矽谷成立了@WalmartLabs,雇用上千名技術工程師,目標在於推動零售產業的創新。這個實驗室半獨立於威名百貨之外,能自由地進行各種業務實驗,甚至單獨以@WalmartLabs的名義陸續收購了十幾家科技公司。除了矽谷之外,@WalmartLabs也在巴西、印度設立研發中心。

點開@WalmartLabs的網頁,斗大的字句寫著:「我們不只是一家開設在矽谷的零售業者,我們是在全球最大的零售公司內所成立的網路科技公司。」網路與科技,是@WalmartLabs的核心精神。

圖說明
圖說:我們不只是一家開設在矽谷的零售業者,我們是網路科技公司。

@WalmartLabs希望能運用各種嶄新科技,重新定義消費者的購物體驗──無論他們是在實體店面、網站,還是手機上。@WalmartLabs的認知科學家翁.瑪沃(Om Marwah)表示,傳統來說,資料科學主要是由數據分析所驅動的,但@WalmartLabs還使用了心理學原理,甚至加入地理學,分析人與空間的關係,讓消費者的購物體驗更加簡單、愉悅、方便。

究竟,@WalmartLabs驅動了哪些創新體驗,讓威名百貨能常年立於不敗之地?

最「潮」的零售業者

威名百貨形容,@WalmartLabs就像是一個孵育新創的孵化器,各個新創團隊能在此快速而敏捷地進行各種實驗。

以行動App為例,@WalmartLabs的其中一支團隊曾經在威名百貨App內推出一種叫Savings Catcher的功能,讓消費者可以直接透過QR Code掃描貨品標價,不用再輸入一長串的產品代號或是核對發票,這個看似簡單的功能,卻在一星期內讓威名百貨的App下載次數增加了一千萬。

除此之外,威名百貨還試圖連結消費者在數位與實體世界的購物行為。舉例來說,當你進到威名百貨商店時,你會從手機收到專屬的個人化推薦商品;消費者也可以預先在App上完成消費,當進到威名百貨時,系統會通知店員,消費者立刻就可以取貨。威名百貨的子公司、英國連鎖超市阿斯達(Asda)的顧客中,就有40%的消費者傾向在線上購買後再到店取貨,而且到了超市內還會繼續消費,形成數位與實體世界的正向循環。

另一方面,在Apple Pay、Samsung Pay等支付生態系如火如荼建置中時,威名百貨也將腦筋動到了行動支付上,並在去年12月推出了Walmart Pay,拒絕加入Apple Pay生態系。
為了跟亞馬遜(Amazon)競爭,威名百貨的戰線也從實體、網路,擴展到天空上,開始施行了無人機送貨、倉儲管理等服務。目前美國有70%的人口在離家5英里之內就有一家威名百貨,威名百貨希望能運用更獨特、有趣的方法,透過無人機來服務顧客。

威名百貨投入各種創新服務的決心有目共睹,光是2015年就斥資15億美元在網站營運,使得威名百貨的營收下滑。不過,威名百貨並不緊張,他們甚至告誡外界「投資請慎入」,因為威名百貨還會持續砸錢發展電商、推動新的服務,短期內也許不會帶來營收成長,但他們不會因此停下腳步。

相關資料:

402%:comScore在2015年的App年度報告中指出,威名百貨的App獨立訪客流量年增率為402%。

2011
成立@WalmartLabs,針對零售業推出各種創新應用服務。
2015.10
申請無人機測試應用,用以宅配商品、遞送貨物與管理庫存。
2015.12
推出Walmart Pay,打造自己的行動支付生態系。

照片提供/威名百貨

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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