[新零售時代]四間引入創新技術的服務業,創造全新買賣體驗
[新零售時代]四間引入創新技術的服務業,創造全新買賣體驗

The North Face:VR登山趣,創造全新互動體驗

研究機構Gartner指出,「虛擬實境(VR)行銷」正在起飛,並處在成長循環的起點。這一年來,虛擬實境應用急速擴散,許多品牌都積極利用虛擬實境技術,帶給消費者嶄新的購物與品牌價值體驗,這些有趣的活動在取悅消費者的同時,又能間接提升銷售額,是強而有力的行銷工具之一。當一個新的行銷技術獲得關注,品牌廠也有機會去創造與消費者互動的全新方式,甚至藉此重新定位自己在產業內的定位。

成立近50年的戶外運動用品公司The North Face就運用了虛擬實境技術來達到這樣的效果。The North Face用虛擬實境影片與Google Cardboard,讓消費者感覺自己正在優勝美地國家公園爬山,體驗戶外運動的樂趣。雖然這類應用的體驗品質會受限於消費者的硬體設備,但仍為The North Face吸引了不少關注。這個行銷活動案受到許多媒體的讚揚,給予極高評價,被認為是零售業運用虛擬實境技術達到行銷目的的成功案例之一。

關鍵數字:23億美元--2015年全年營業額為23億美元

圖說明
圖說:The North Face
成立時間 │ 1968年
執行長  │ 傑夫瑞.盧瑞(Geoffrey D. Lurie)

日本7&I控股:以線上拉抬線下買氣的全通路策略

母親節快到了,該送什麼禮物給媽媽?聽到這個問題後,相信大多數人的第一個動作,就是拿起身邊的手機,滑滑Facebook塗鴉牆或上Google找靈感。網路的崛起,改變了人們過往的消費習慣,也讓實體通路飽受威脅。日本7&I控股旗下擁有7-Eleven、Sogo、西武百貨、Loft等連鎖超商和百貨,同樣也正面臨電子商務侵蝕實體通路的危機。不過,與其築起高牆,不如反其道而行,讓網路成為銷售助力。從去年11月開始,他們大膽推出跨集團購物網站「omni7」,讓消費者可以在網站上一次挑選所有商品,並且到離家最近的7-Eleven取貨。目前商品數約180萬件,預計2018年將增加到600萬件。執行長鈴木敏文認為,網路時代裡,實體店面的角色反而更重要了。「消費者可能是在網路上看到商品,但最後卻是到百貨公司實際觸摸並且完成購買。」

關鍵數字:180萬--消費者可在omni7上買到跨集團共180萬款商品

圖說明
圖說:7&I控股(Seven & i Holdings)
成立時間 │ 2005年
執行長  │ 鈴木敏文

家樂福:電子標籤讓你一秒完成售價更新!

對於大型商場來說,每一次的促銷活動與售價變更,都必須耗費相當的人力與時間成本才能完成。有了電子價格顯示器(Electronic Shelf Label, ESL)不僅能及時顯示價格波動,更能讓你一秒更新價格,確保店家擁有最正確、最即時的價格反應能力。

台灣家樂福開始使用電子標籤以來,目前全台約有三間分店正在使用。「使用電子標籤,是希望減少人力及時間成本。」台灣家樂福表示。大型商店一個月平均要更換5千個標籤,但透過電子標籤則能立即更換,不僅節省紙資源,同時也降低員工手動置換標籤的成本及錯誤性。

此外,電子標籤也可以隨時依商品的浮動價或促銷進行價格微調,確保商家的「天天都便宜」;更可以結合物聯網系統,進行庫存盤點、自動補貨通知等,使零售業更「智慧」。不過,由於電子標籤的價格仍屬昂貴,成本較難回收。根據市調機構Research and Markets資料,電子標籤的投資成本約在兩年後可回收。因此,台灣家樂福表示,目前電子標籤仍在測試階段,尚未推廣到全台分店。

關鍵數字:900億--電子標籤的市場規模將在2020年達到900億元新台幣
(資料來源:日本面板大廠Japan Display Inc.)

圖說明
圖說:家樂福電子標籤
成立時間 │ 1958年1月
執行長  │ 喬治.普拉薩特(Georges Plassat)

達美樂披薩:機器人「DRU」變身披薩外送員!

天候不佳總是外送服務需求最大的時候,但往往也是最考驗服務業者的時刻。「機器人外送是未來必定要走的路。」紐西蘭達美樂披薩總經理布緒(Scott Bush)說道。未來,當我們叫達美樂披薩外送時,將食物送到門口的不再是外送員,而是一台可愛的機器人。

達美樂披薩(Domino’s Pizza)澳洲分部與專做軍事機器人的公司「Marathon Robotics」合作,推出披薩外送機器人計畫。此款名為「DRU」(Domino’s Robotic Unit)的機器人,擁有四輪、高度約0.9公尺,並由電池驅動,時速最高可達每小時20公里。機器人內部可裝十個披薩,並設有保溫裝置。

機器人「DRU」內建GPS導航系統及感測器,能夠自動導航,選擇最佳路徑;在道路上行駛時,能自動偵測路障,以進行規避、閃躲。此外,消費者也不必擔心機器人運送食物時,會遭到搶劫或攻擊。達美樂表示,將在DRU上裝監控及安全裝置,讓披薩能安全送達到消費者手上。而消費者只要透過訂購時所獲得的密碼,於機器人上輸入,即可解鎖取得披薩。

關鍵數字:10個--機器人「DRU」一次可攜帶10個披薩

圖說明
圖說:達美樂披薩機器人DRU
成立時間 │ 1960年6月
執行長  │ 派特里克.杜爾尼(Patrick Doyle)

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關鍵字: #家樂福 #VR_AR_MR
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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