[鄭志凱] 如果軟體即將吞噬世界,台灣會被吞噬嗎?
[鄭志凱] 如果軟體即將吞噬世界,台灣會被吞噬嗎?
2016.05.18 | 科技

創業者轉換跑道成為創投家的人不少,像馬克.安德森(Marc Andreessen)這樣兩邊都能如魚得水的人卻不多。他在 23 歲創辦 Netscape,掀開了互聯網時代的序幕,隨後成為活躍的天使投資人,37 歲正式下海成立創投基金,短短7年的時間,管轄的資金已經超過 40 億美金,在創投界裡幾乎能夠呼風喚雨,喊水會凍。

做了幾年創投,看遍天下英雄好漢的商業企劃書,安德森在2011年作出「軟件即將吞噬世界」(Software is eating the world)的驚人之語。雖然當時金融風暴尚未完全過境,但是軟件產業已經春江水暖鴨先知,產業下游,大型軟件公司營收開始回甦;中游,Nasdaq 每年上市公司裡總有幾家軟件新秀崛起;上游,軟件的新創公司更是撒豆成兵,前仆後繼,成為創業圈裡最活躍的族群。

逐漸吞噬世界的軟件產業

根據美國資誠會計事務所舉辦的 MoneyTree 統計, 從 2015 年第一季到 2016 年的五個季度裡,全美國創投界在軟件產業的投資接近 300 億美金,佔創投總投資金額的40%左右,遙遙領先排名第二的生技產業(約佔 14%)。平均下來,每季度約有 60 億美金的資金,流向大約 400 多家公司,其中一半以上都跟互聯網有關。

美國創投業投資百分比,2015 1Q至2016 1Q,資誠會計統計
圖說:美國創投業投資百分比,2015 1Q至2016 1Q,資誠會計統計

美國創投業投資軟件新創公司$,2015 1Q至2016 1Q,資誠會計統計
圖說:美國創投業投資軟件新創公司$,2015 1Q至2016 1Q,資誠會計統計

根據這些統計數字,軟件即使現在還沒吞噬世界,至少已經吞噬了40%的創投資金。三五年後,這些軟件新創公司成長茁壯,成了氣候,真要吞噬了大半個世界也不足為怪。

軟件產業之所以如此蓬勃發展,有幾個背景因素在推波助瀾。

首先是摩爾定律在過去40年造成電腦運算能力呈指數成長,計算、通訊、儲存都不再侷限人的創意,連圍棋九段高手都下不贏電腦了,軟件可以幫人服務(解讀:取代人的工作)的清單自然越來越長。

因為硬件速度又快成本又低,軟件工程師構建的虛擬世界越來越有魅力。這個存在於網路的世界既沒有實體世界空間和時間的限制,又有無窮的變化和使用者完全的主控權,於是人們每天生活的重心逐漸從實體世界轉移到虛擬世界。而搭建這個虛擬世界的材料不是磚瓦,而是軟件,搭建的人不是泥水匠,而是編碼工程師。

最後則是軟件新創公司的起始投資需求越來越低。創業者不需要老師傅多年的手藝,只要有幾年的編碼經驗,加上敏感的市場嗅覺,大學畢業生也很好用。資金不夠也可以精實創業,或是儉樸創新,不像硬體新創公司,動輒花上幾百萬的開模成本,或是上千萬的IC光罩費用。

因此軟件產業像滾雪球般,越滾越大,越滾越結實。先從應用開始,無論電子商務、社群網路或是移動,眼尖的人看到處處都是商機,然後資料累積越來越多,裡面蘊藏著不少可以變現的礦產,於是又有一些聰明人開發了許多工具,賣給想要挖寶的人。如此從點而線而面,形成了整體軟件產業蓬勃發展的生態。

新世紀的軟件趨勢

我在過去一年中,看了數百份商業計劃書,也挑選了好幾家進行投資,其中軟件新創公司的比例大致符合上述的統計數字。從這些取樣中,可以看到幾個非常明顯的趨勢:

  1. 軟件服務化(Software as a Service, 以下簡稱SaaS)已經成為軟件的標準商業模式。過去軟件一律賣斷,每一次新版上市,想升級的人得再付一次錢,微軟20年來賣Window 或Office,都採用這種模式。新的SaaS模式則只租不賣,軟件賣進了一家企業,便可以收一輩子的房租,若是客戶不想繼續使用,也隨時可以退租。更重要的是,絕大多數的SaaS 軟件都儲存在雲端,客戶隨處可以使用,軟件廠商也容易維護和管理版本升級。這種商業模式,遠比舊有的軟件銷售方式容易放大規模。

    由於SaaS的流行,無論大型以及中小型企業,或是零售、醫療、餐飲、旅遊、服務各個不同的產業,或是企業裡的會計、銷售、行銷、人資各種功能機制,幾乎每一個可以想像到的應用,都能看見軟件新創公司的蹤影。

  2. 軟件越來越智能化。電腦處理的資料不再只有文字或數字,還包括了圖像和影音,而且資料量每年以數量級成長。處理這種海量資料,軟件除了需要模擬人類的認知能力,還要具備自我學習的能力。因此利用人工智慧、機器學習、深度學習(Deep Learning)的技術,從龐大的資料量中擷取或匯總最重要的資訊,幾乎是每一個軟件應用程式必需具備的基本能力。

  3. 開源軟件成為開發軟件的樂高積木。開源軟件運動經過20年的推廣,已經創造了一個完全不同的軟件生態環境。現在軟件工程師開發程式,每一行編碼都靠自己寫的景況幾乎絕無僅有,無論是作業系統、資料庫、工具軟件、人工智慧、機器人、甚至於應用程式,幾乎都可以在開源碼社群中找到堪用的免費程式,然後像使用樂高積木一般,組合成符合自己需求的程式。

台灣的軟體產業何去何從?

軟件一向是台灣資訊產業的軟肋。雖然許多硬件或IC公司,例如宏達電或聯發科,工程部門裡軟件工程師的人數可能比硬件還多,但在OSI的七層模型中,這些人開發的軟件都位於較為底層,搭配硬件的功能(所謂嵌入式軟件)。

談到台灣的軟體產業,總是不免提起趨勢科技或訊連,再加上智冠、橘子遊戲等20家左右的電子遊戲公司,以及眾多以提供軟件服務或代理為主要業務的公司,如精誠、零壹科技等。根據資策會的統計,台灣軟件產業每年產值約3,000億新台幣(約100億美金)左右,其中只有20%外銷,絕大產值來自於內銷。這樣的產業規模,比起美國每一季度投資60億美金到軟件新創公司的實在是小巫見大巫。

因此我們不免要問:如果真有一天,軟件會吞噬世界,台灣是會吞噬別人呢,還是被別人吞噬?

對一個國家的經濟發展,軟件有兩種貢獻。一是發展成為產業,直接創造具體產值,另一是應用在一般企業的運營,以增加生產力,間接增加產值。這兩者之間有正向關聯,但在理論上,一個經濟體可以完全採用進口或開源軟件,雖然沒有本國軟件產業,卻還是可以建立高度的企業營運自動化。

台灣的軟件產業一向欲振乏力,有先天原因也有後天因素,人才不足,本國市場太小,創意不夠突破,整體產業基礎不夠,缺乏進軍全球市場的雄心壯志等等。期望未來有亮眼的突破,可能不太容易。

但是在軟件應用方面,台灣絕對不能落後,因為這攸關國家整體的生產力。

不妨以數字舉例說明。台灣軟件產業佔全國GDP約2%,如果卯足了勁衝刺,這個數字加了倍,不過是4%。但是如果在其他98%的企業裡,善加利用或開發應用軟件,只要生產力能增加2%,也可以達到相同的GDP成長。

反過來說,如果企業不能及時引進尖端軟件技術,生產力不能提升,遲早會喪失全球競爭力。特別是印度和中國的軟件外包產業發達,軟件人才遠比台灣充沛,台灣更需要發奮圖強,加強軟件能力。

可能的追趕捷徑

所幸開源軟件是軟件業界前所未見的典範轉移,具有洗牌效果,是軟件落後國家可以迅速追趕的捷徑。掌握這樣一個契機,台灣朝野可以考慮以下幾個發展的方向:

  1. 軟件運用優於軟件產業。除了如前所述,加強軟件在企業的應用對台灣GDP貢獻比發展軟件產業為大之外,更重要的是先要知道運用工具,才能學會如何製造工具。一般企業越能廣泛使用軟件,發展軟件產業的機會越高。
  2. 積極發展開源軟件社群。台灣不僅應該積極參加全世界各種開源軟件組織, 更需要發展島內的開源互享機制。開源表面上跟保護智慧財產權的觀念衝突,卻是共享腦力結晶最短的路線,如果每一個人都能佔在別人的肩膀上,社會整體一定進步得更快。
  3. 大學資訊教育調整課程,除基本理論之外,大幅增加各種開源軟件工具的學習,並且增加實作,撰寫程式解決實際問題,完成後開放原始碼,以方便未來的維護和改善。

軟件確實在鯨吞蠶食其他的產業,美國的軟件實力更是有增無減。如果沒有軟件技術,台灣的硬件遲早會失去優勢。台灣最可貴的還是擁有平均水準以上的軟件人才,加上普遍求好心切的心態,如果選擇擁抱開源社群,「聯合世界其他幼小民族」,應該還可以一搏。

編輯說明:《數位時代》編輯台保留作者內文的原始用詞。作者認為「軟件」是比「軟體」好的翻譯。「體」是一個很大的概念,例如「中學為體,西學為用」,因此作者的文章一向用軟件硬件,而不用軟體、硬體。同樣的,作者也用互聯網表示 Internet,而非使用網際網路。
原始來源:獨立評論@天下,《數位時代》正式取得「獨立評論@天下」授權刊登。
代表圖來自Stephen Chin via flickr, cc license

關鍵字: #app #創新創業
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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