我的Uncharted 4開發雜記
我的Uncharted 4開發雜記

本文作者周明倫,在Naughty Dog擔任程式設計師,參與了最近上市的遊戲《秘境探險4:盜賊末路》開發工作。原文刊載於他的部落格「Ming-Lun "Allen" Chou」。《數位時代》經作者同意後編輯、刊登。

關於周明倫如何從一位小小電玩迷到加入Naughty Dog開發《秘境探險4:盜賊末路》的歷程,讀者可以閱讀這篇〈我的秘境之旅〉。

本文屬於My Career系列文,Here is the original English post. 本文之英文原文在此

Uncharted 4已經發售,終於可以分享我負責開發的部分了。我主要是負責單人模式的夥伴AI、多人模式的戰友AI、還有一些遊戲邏輯。沒有收錄到最終遊戲的部分和一些瑣碎的細工我就略過不提。

崗位系統

在本文開始前,我想要先談談我們用來指派NPC移動位置的崗位系統。這個系統的核心邏輯不是我負責的,我寫的是使用這個系統的客戶端程式。

崗位是可行走空間中的離散位置 大部分是用工具自動生成的,也有一些是設計師手動擺置的。

基於不同需求,我們設計不同的崗位平分系統(e.g. 潛行崗位、戰鬥崗位)。然後我們選擇評分最高的崗位,指派NPC移動過去。

圖說明

夥伴跟隨

夥伴跟隨系統是繼承自The Last of Us。基本概念就是,夥伴在玩家周圍找個跟隨點,這些可能的跟隨點從玩家位置扇狀分開,並且要滿足以下的路徑線段淨空條件:

  • 玩家到跟隨點
  • 跟隨點到前方投射點
  • 前方投設點到玩家

圖說明

攀爬是Uncharted 4的新功能,這是The Last of Us 沒有的。為了與現有的跟隨系統整合,我利用攀爬崗位讓夥伴可以跟著玩家一起攀爬。

圖說明

這個功能比我想像中的還要難搞。單純根據玩家的攀爬狀態來切換夥伴的攀爬狀態,結果不甚理想。只要玩家快速在攀爬與非攀爬的狀態之間切換,夥伴就會在兩個狀態間快速跳換。於是我加入了遲滯現象(hysteresis),只有在玩家切換了攀爬狀態,並且保持此狀態移動一定距離之後,夥伴才跟進。廣泛來說,遲滯現象是個解決行為跳換的好方法。

夥伴帶領

遊戲中的某些特定場景,我們要讓夥伴帶領玩家前進。我把The Last of Us的帶領系統移植過來,設計師使用spline曲線在關卡中標記他們想讓夥伴帶領玩家的大致路線。

圖說明

如果有多個帶領路線,設計師則會用腳本語言切換主要的帶領路線。

圖說明

玩家的位置投射到spline曲線上,再往前延伸設定為帶領參考點。當帶領參考點超越被標記為等待點的spline曲線控制點,夥伴會前往下個等待點。如果玩家走回頭路,夥伴只有在帶領參考點離此次推進至最遠的等待點一段距離,才會回頭。這也是利用遲滯現象來避免行為跳換。

我也把動態移動速度調整的功能整合進帶領系統。根據夥伴和玩家之間的距離,一些「速度平面」沿著spline曲線放置。

夥伴有三種移動模式:走路、跑步、衝刺。根據玩家撞到的速度平面,夥伴會選擇不同的移動模式。另外,夥伴的行進動畫速度也會基於玩家距離做微調,目的是避免切換移動模式的時後,有太突然的移動速度變化。

圖說明

夥伴掩體共用

在The Last of Us中,玩家和夥伴可以在各不離開掩體的狀況下重疊 我們稱這個為掩體共用。

圖說明

The Last of Us中的Joel伸手跨過Ellie和Tess按在掩體上
看起來很自然,因為夥伴的身型都比玩家嬌小,但是同樣的動作就不適合身型差不多的Nate、Sam、Sully、和Elena。而且Uncharted 4的遊戲節奏較快,讓Nate伸手去按掩體只會讓動作流暢性打折扣。
所以我們決定就單純讓夥伴靠緊掩體,玩家稍微繞彎避開夥伴。

圖說明

我用的邏輯很簡單,如果玩家位置往移動方向投射的點,落在夥伴掩體周圍的一個方框內,夥伴就會取消目前的掩體行為,並且快速靠緊掩體。

圖說明

救星戰友

我負責多人模式的戰友(sidekicks),而救星戰友是其中最特別的。單人模式中的NPC,沒有一個人的行為跟救星戰友一樣,他們會復甦被擊倒的同伴,也會複製玩家的掩蔽行為。

圖說明

救星戰友會嘗試複製玩家的掩蔽行為,並且盡量待在離玩家很近的地方
所以當玩家被擊倒的時候,他們就可以迅速跑過來復甦。如果玩家有裝備救星戰友的復甦包額外功能,他們會在採取復甦行動之前,朝被擊倒的復甦目標丟復甦包。復甦包丟擲基本上就是延用手榴彈的拋物線淨空測試和擲彈動作,只是我把手榴彈換成復甦包而已。

圖說明

隱蔽草叢

在隱蔽草叢中蹲行也是Uncharted 4才有的新功能,要實作這個功能,我們需要某種能夠標記場景的手段,遊戲邏輯才可以判斷玩家是否身處隱蔽草叢中。我們一開始是讓美術人員在Maya中標記背景模型的表面,但美術人員和設計師之間的溝通時間太長,很難頻繁改進關卡
於是我們決定用另外一種方法標記隱蔽草叢。

我在場景編輯器中的nav mesh增加了隱密草叢的額外tag,讓設計師可以直接在編輯器中精準標記隱蔽草叢。有了這個額外的標記,我們也可以用這個資訊來為隱蔽崗位評分。

圖說明

感知

Uncharted 4沒有像The Last of Us有聆聽模式,所以我們必須要找另外一種方法,讓玩家有辦法得知附近的敵人威脅,好讓玩家不會在未知的敵對環境中產生迷失感。

我利用敵人的感知資料,加入了威脅標示。當敵人開始注意(白色)、起疑(黃色)、和發現(橘色)玩家,這些標示會適時地提醒玩家。另外,我在威脅標示開始累積的同時播放背景雜音,以製造張力。當玩家被發現的時候,則播放大聲的提示音效,這些音效的安排和做用跟The Last of Us類似。

圖說明

調查

這是在我們送廠壓片前,我負責的最後一個功能。我平常在Naughty Dog是不參加正式會議的。不過在送廠壓片的前幾個月,我們每週至少開一次會,由Bruce StraleyNeil Druckmann主持,專注在遊戲的AI部分。幾乎每次開完會之後,調查系統都有需要更動的地方,前前後後總共經歷了好幾次大改。

會讓敵人起疑的因素有兩種:玩家和屍體。當敵人起疑了(起疑者),他會抓最近的同伴來一起調查,離起疑點較近的人會成為調查者,另外一個人則是看守者。起疑者可能會視調查者,也有可能是看守者。我們總共有兩組不同的對話,適用於兩種不同的情況(「那邊有異狀,我去看看」 vs. 「那邊有異狀,你去看看」)。

為了讓雙人調查看起來更自然,我使用了時域錯位的技巧,讓兩人的行動和威脅標示時間點錯開,否則兩個人的行為完全同步,看起來非常機械式、很不自然。

圖說明

如果調查者發現了屍體,他會通知全部的同伴開始搜索玩家,屍體也會被暫時標示,以讓玩家知道敵人為什麼進入警戒。

圖說明

在某些難度下,短時間內連續觸發調查,會讓敵人的感應力變敏銳。他們會更容易發現玩家,即使玩家躲在隱蔽草叢中也一樣。慘烈模式下,敵人永遠處於敏銳狀態。

對話動作

這也是我負責的最後幾個功能之一。對話動作系統負責操控角色,在對話的時候做出一些小動作 像是轉頭看其他人和肢體動作。

之前在The Last of Us,開發人員花好幾個月的時間,把整個遊戲所有的對話腳本手動加註上對話動作,我們可不想再做一次這種苦工。在這個開發階段,已經有部分對話腳本被手動加註好對話動作了,我們需要一個泛用型系統,可以幫沒有加註對話動作的腳本自動產生對話動作。

而我就是負責製作這個對話動作系統,動畫師可以調整參數,改變轉頭速度、轉頭角度、注視時間、反覆時間等。

圖說明

維持吉普車動量

開發初期遇到的問題之一,就是馬達加斯加的吉普車駕駛關卡 當玩家開車撞到牆或者敵人的載具,玩家的車就會旋轉失速以致脫離車隊而關卡失敗。

我使用的解決方法是,當玩家的車撞到牆或者敵方載具的時候,短暫地限制吉普車的最高角速度和線性速度的方向變量。這個簡單的方法相當有效,從此玩家就比較不容易旋轉失速而導致關卡失敗了。

圖說明

載具死亡

可駕駛的載具是首次在Uncharted 4登場,在這之前,所有的載具都是NPC駕駛、沿著固定軌道行進。

我負責載具死亡的部分,摧毀載具有幾種方式:解決駕駛、開槍射車、開車撞飛敵方機車、開車撞敵方吉普車導致旋轉失速。

基於不同的死法,載具死亡系統會選擇載具和乘客的死亡動畫來播放
死亡動畫會漸漸混入物理引擎控制的ragdoll系統,所以死亡動畫會不著痕跡地轉換成物理模擬的翻車。

圖說明

當玩家開吉普車撞飛敵方機車的時候,我使用機車在XZ平面上投影的bounding box和碰撞點,來判斷要使用四個撞飛死亡動畫中的哪一個。

圖說明

至於衝撞使得敵方吉普車旋轉失速,我是拿敵方吉普車與預設行進方向之間的旋轉量差來比較旋轉失速判定閾值。

圖說明

載具播放死亡動畫的時候,有機會穿透牆壁。我使用球體投射,從預設位置投射向載具實際位置。如果投射結果是與牆壁碰撞,則把載具稍微往牆壁的法向量移動。不一次完全修正誤差,是為了避免太過劇烈的位移。

圖說明

我另外實作了一種特別的載具死亡類型,叫做載具死亡提示。這些死亡提示是動畫師和設計師在場景中擺置好的客製化死亡動畫。每個死亡提示在載具行進軌道上都有個進入範圍。當一個載具在死亡提示進入範圍中死亡,則會開始播放死亡提示的特殊死亡動畫。之所以開發這功能,一開始是為了2015年E3展的超帥氣吉普車死亡動畫。

混色用的貝爾矩陣

我們想要消除攝影機切入看穿物體的瑕疵,特別是遊戲中的各種植物。於是我們決定要讓靠近攝影機的像素淡出。使用半透明像素並不是個好主意,因為非常消耗效能。我們使用的技巧,是所謂的混色dithering:[https://en.wikipedia.org/wiki/Dither](https://en.wikipedia.org/wiki/Dither)

使用混色技巧搭配貝爾矩陣(Bayer matrix)。利用一個預先決定的點陣模板來決定哪些像素可以捨棄而不渲染:https://en.wikipedia.org/wiki/Ordered_dithering

結果就是產生半透明的錯覺

圖說明

一開始使用的貝爾矩陣是個8×8矩陣,取自上述的Wikipedia頁面。我認為這個矩陣太小,會造成不美觀的帶狀瑕疵。我想要使用16×16的貝爾矩陣,但是網路上都找不到相關資料,於是我試著用逆向工程找出8×8貝爾矩陣的遞迴特性。

光用目測法,我想我應該可以直接解出16×16貝爾矩陣,但是我想要讓過程更有趣一點。我寫了一個工具,可以生成二的任何次方大小的貝爾矩陣。

換到16×16貝爾具陣之後,可以明顯看到帶狀瑕疵的改善。

圖說明

爆炸聲延遲

這個部份我其實沒有什麼大貢獻,但是我還是覺得值得一提。

在2015年E3展示中,Nate和Sully同時接收到高塔傳過來的爆炸聲和爆炸畫面,這是不合理的,因為高塔距離非常遠,爆炸聲應該會晚一點才被接收到,我在開展前幾週指出這點,美術團隊後來就在爆炸聲之前加上一小段延遲了。

繁體中文在地化

直到送廠壓片前幾週我才開始在遊戲中改用繁體中文字幕,而我找到了許多錯誤。大部分的錯誤都是英文直譯中文,而變成四不像的用語。我認為我沒有足夠的時間可以單槍匹馬全破一次遊戲又同時抓出翻譯錯誤,於是我請幾個QA部門的人分章節、用繁體中文模式遊玩,然後我陸續瀏覽他們的遊玩錄製影片。結果這個方法相當有效率,我成功地把我找到的翻譯錯誤建檔,而在地化小組也有足夠的時間修正翻譯。

結束

以上就是我對Uncharted 4開發上值得一提的貢獻,希望大家讀得愉快 :)

延伸閱讀:我的秘境之旅

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化創業挑戰為成長動能,New Taipei Demo Day 成青年創業驗證產品與商模的關鍵舞台
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創新創業能量不僅有益於經濟發展、提升就業機會,也能解決社會問題,為社會帶來廣泛的效益,而這也是新北市政府十分重視創新創業的原因,不僅早在2014年就由新北市經濟發展局成立全台第一個公部門加速器「新北創力坊」,有感於青年創新創業的重要性,新北市政府更於2022年成立青年局接手相關業務,協助新北年輕人更好的進行科技創新、社會企業、藝文設計等創新創業,每年直接挹注資源的新創團隊與新創企業超過100組,是新北青年創業的重要支持者。

從創投陪跑到鼓勵海外市場發展,新北青年局提供完整支援

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至於在引導新創走向國際市場方面,新北市青年局積極與全球創業組織建立合作,例如,在美國在台協會(AIT)的合作下,邀請美國投資人到新北分享海外市場與投資經驗;同時,跟西雅圖創投社群交流,以及舉辦「洛杉磯前進新北」媒合會,為新北青年新創打開接觸海外投資圈與市場的第一扇門。

「新北市希望青年創業者不只在地紮根,更能以國際視角思考市場擴張,把台灣的創新推向全球舞台。」新北市青年局長邱兆梅表示,青創基地會依新創在不同階段的需求提供相應支持:草創期著重法律、會計與商業登記等基礎輔導;而產品已成形的團隊,則能獲得 Demo Day、國內外展會攤位與補助、行銷曝光,以及商務媒合等資源,協助加速前進市場。

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新北市青年局局長 邱兆梅(右) 與 新北創力坊營運夥伴/領濤新創營運長 張芷文Vivian(左)
圖/ 新北市政府青年局

📻 延伸收聽 📻
局長與Vivian在《創業新聲帶》Podcast 的專訪!分享更多關於New Taipei Demo Day 的亮點、青年創業資源的推進策略,以及如何協助新創團隊布局未來:
https://podcasts.apple.com/tw/podcast/%E5%89%B5%E6%A5%AD%E6%96%B0%E8%81%B2%E5%B8%B6/id1498785087?i=1000735317955

2025 New Taipei Demo Day圓滿結束,介觀生醫與摩絡人工智慧獲獎殊榮

在新創從 0 到 1 的旅程中,持續驗證產品與商業模式是否真正可行,是最關鍵的一件事情,這也是新北市政府青年局長期投入的核心方向。
邱兆梅指出,創業者必須不斷測試市場對其創新服務的興趣,並在過程中找到願意共同打磨產品的合作夥伴,或對解決方案有需求的潛在客戶進行概念驗證。「而New Taipei Demo Day正是最重要的驗證舞台之一,讓所有來自新北市各青創基地的科技新創能在這裡展現階段成果,並直接面對投資人、創投基金與產業合作夥伴。」

New Taipei Demo Day 自2024年開始擴大舉辦,不僅規模逐年成長,熱度也年年攀升,今(2025)年,青年局進一步擴大規模:上午以專題論壇開場,下午由新北創力坊、寶高數位基地及土城綠創基地的 12 組優秀新創團隊接力上台 Pitch,現場聚集超過百位創投、企業與產業專家,形成高度密集的創業交流場景。

歷經激烈pitch競賽,以及現場多位專業評審討論,最終頒發「評審獎」予介觀生醫、「潛力獎」給摩絡人工智慧,以肯定其在技術創新與商業前景上的表現,並鼓勵團隊加速向下一階段的市場驗證邁進。

介觀生醫以高階非線性光學虛擬切片技術,把術中病理判讀時間縮短到 5 分鐘

成立於 2022 年的介觀生醫正嘗試用一道光翻轉臨床手術的關鍵流程。他們以「Rapid Fresh Pathology」技術,協助醫師在手術進行當下,迅速判斷腫瘤的良惡性與邊界位置,將過去動輒半小時甚至更久的術中病理檢測,縮短至10分鐘。
介觀生醫共同創辦人吳沛哲解釋,傳統術中病理檢測是以冷凍切片(Frozen Section)進行,但過程可能使組織結構變形、造成偽影產生,高度仰賴病理科醫生的專業經驗判斷。「我們推出的 PATHOscope 系統,結合核心技術與臨床驗證能力,希望協助醫師在關鍵時刻做出更精準的判斷。」

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2025 New Taipei Demo Day 「評審獎」得主-介觀生醫共同創辦人 吳沛哲。
圖/ 新北市政府青年局

介觀生醫在真實臨床場域驗證產品可行性後,接下來的挑戰是,取得更多臨床合作機會與市場推廣資源。吳沛哲分享,進駐新北青創基地後,團隊除了獲得創投媒合與掌握募資簡報技巧等協助,也能更深入理解如輔大醫院等潛在醫療場域的需求,對產品調整與臨床拓展都相當有幫助。「這次能獲得『評審獎』殊榮,不只是對團隊的肯定,也對我們未來的臨床與商業推進帶來極大助益。」

摩絡人工智慧以專業產業知識與強大技術能量,助製造業落地AI Agent服務

摩絡人工智慧成立於2023年,僅用兩年的時間就快速端出產業成果:協助紡織業客戶建立 Textile GPT 方案,以及半導體業者打造地端 AI Agent 服務,以及推動超過十家企業的 AI 概念驗證(PoC)計畫。同時,透過 NVIDIA NeMo™ 平台加速資料整合與生成式 AI 模型微調,使團隊能在 1 至 3 個月內因應企業需求完成模型調校與導入,大幅放大企業客戶的 AI 投資效益。

「能在 New Taipei Demo Day 上分享理念、展示產品、並直接與創投與潛在客戶交流,對我們非常有幫助。」摩絡人工智慧共同創辦人暨執行長高聖翔面帶微笑地表示,新北青年局跟寶高數位基地在團隊成長過程中扮演重要角色,除了協助掌握政府有那些新創計畫與資金可申請,也積極媒合創投、企業客戶,並提供國際參展、行銷曝光與實務課程等資源,讓青年新創能彼此交流、探索跨域合作的可能。「像今年 Demo Day,我們就在現場接到至少十家 VC 與 CVC 的洽詢。這些交流與回饋,正是促使團隊加速迭代、持續壯大的關鍵動能。」

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2025 New Taipei Demo Day 「潛力獎」得主-摩絡人工智慧共同創辦人暨執行長 高聖翔。
圖/ 新北市政府青年局

介觀生醫與摩絡人工智慧不是特殊個案,新北青年局將持續完善青年創新創業成長服務,陪伴更多新創從產品製造驗證、落地實證進展到國內外市場擴張,同時,深化與企業、創投及北部 43 所大專院校育成中心的合作,串連產官學資源,形塑一個可長期運作、跨域共創的創業生態系。

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New Taipei Demo Day 現場也有許多團隊攤位,不僅展示技術,更能促進交流媒合與商機發掘。
圖/ 新北市政府青年局

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