人只有在遊戲時,才完全是人

2016.06.06 by
楊智傑
全心投入遊戲時,人往往會進入一種物我兩忘的「神馳」(Flow)狀態。而若我們將遊戲的設計邏輯,運用到教育、管理等其他領域,應能激發人類...

全心投入遊戲時,人往往會進入一種物我兩忘的「神馳」(Flow)狀態。而若我們將遊戲的設計邏輯,運用到教育、管理等其他領域,應能激發人類前所未有的潛力。

為什麼遊戲會讓人如此著迷?這或許是完全不玩遊戲的人無法理解之處,但若把遊戲視為時代精神縮影,則又不得不深入理解。

大部分論點認為,電子遊戲的核心是由四個要素構成,一是即時回饋(對於玩家的反應)、二是挑戰(或規則)、三是成就與目標、四是自願參加。好的遊戲設計若能滿足這些要件,便會讓玩家不覺時間流逝,徹底投入其中。

德國詩人席勒曾說:「人唯有在遊戲時,才完全是人。」人們沉浸於遊戲,脫離現實的利害關係,一意只為解決難關、或者挑戰自己的反應、專注、心智極限,這與小說家、作曲家進入忘我的創作顛峰狀態時,並無二致。

也因此,利用「遊戲化」導入各種生活領域的想法,在近年逐漸湧現。

舉例來說,瑞典的實驗小學,就曾經進行過一場「上學遊戲」的教法,它把整個學校變成一個巨大的角色扮演遊戲(RPG)關卡,老師是魔王,不同學童扮演不同「玩家」,如戰士、法師、弓箭手,並藉著舉手發問、主動回答問題、或者和擁有不同能力的同學分組完成作業等方式,來「升級」自己的經驗值。

藉著升級,學童可以解鎖各種自身「技能」,包括像是上課時間可以吃零食、可以帶玩具來學校玩、作業可以遲交一天等,獲得一些無傷大雅的有趣「特權」。

值得注意的是,這種「遊戲」的獎賞不全然是功利主義式的,而是在於讓學童主動的「認同」這個遊戲。若孩童能全心投入這套機制,便能對自己的角色產生認同、成就感,並且不自覺的回饋到學習成效中。

而在商業應用方面,「遊戲化」也同樣占有一席之地。

例如美國的大型連鎖賣場Target,就曾在收銀機上導入遊戲化要素,藉由將掃描條碼時的螢幕,顯示為綠色或紅色,供收銀員知道自己的結帳速度,並且讓各個結帳櫃的收銀員可以互相競賽。「遊戲化」的結果,讓收銀員覺得單調的工作「變有趣了」,結帳的效率也大幅增加。

未來學家Jane McGonigal曾指出:「一旦我們玩遊戲,在遊戲外,『現實』裡的事情就不再發生了,至少,不再以現在這樣的方式發生了。數以百萬工時的人力從社會中抽離出去,必然會發生點什麼超級大事件……」

今天,這樣的事情已經發生了。經過遊戲思維洗禮的一代,正逐漸在現實世界中,發揮巨大的影響力。這些企業中堅、政府要角,或許曾在《魔獸世界》中習得團隊合作和領導技巧,也可能在《星海爭霸》中,學得對全局的觀察力與反應力。

那街角網咖中流連的,或許不再是不學無術的浪蕩子,而是下一個壟斷性跨國企業的執行總裁。

圖說明

岩田 聡,任天堂社長兼程式設計師。

在名片上,我是公司的總裁。在思維裡,我是遊戲開發者,但在我心中,我只是個遊戲玩家。


圖說明

Jane McGonigal,未來學者

自願嘗試克服種種「不必要」的障礙,這就是遊戲。

照片提供/Metal Gear Solid潛龍諜影・Top Photo・wikimedia(Avantgame)

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