[國際經濟觀察] 網路皇帝孫正義為何開始拋售阿里巴巴股票?
[國際經濟觀察] 網路皇帝孫正義為何開始拋售阿里巴巴股票?

作為阿里巴巴最大股東(32%)的Softbank軟體銀行,在上週宣布將出售4%價值約80億美金的阿里巴巴股份,孫正義的行動也引發投資人恐慌,覺得是不是看壞阿里巴巴未來的發展而引發拋售潮。但其實孫正義很明顯是另有所圖,否則不會只小賣4%這個讓他產生超過千倍報酬的神級投資,事實上賣完阿里股份軟銀仍然是阿里巴巴最大的單一股東,比Yahoo(16%)和馬雲個人(7%)都還要多。

孫正義
圖說:軟銀社長孫正義。

除了賣阿里的股票,孫正義還打算賣了另一個現金流大奶牛Supercell的股份(目前軟銀佔了Supercell 73%),Supercell是全世界最賺錢的遊戲公司,他們所開發的知名手遊「部落衝突」(Clash of Clans)長年佔據熱門遊戲排行榜前列,軟銀打算出售Supercell吸引了遊戲為主業之一的中國廠商騰訊,消息指出雙方正在洽談收購事宜中。

為什麼孫正義會開始兜售阿里巴巴和Supercell這兩個為軟銀賺大錢的資產,大家可以看到軟銀財報中的利息負擔債務近年增加的幅度。

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而這個大包袱主要是來自於2013年取得美國電信商Sprint控股權所累積的龐大債務,信評機構穆迪甚至因此將軟銀的長期債信降至垃圾級。美國電信業燒錢競爭但Sprint的營運卻難見好轉,在市佔率上連保有老三地位都很吃力(美國四大電信商AT&T和Verizon各佔約33%,而Sprint和T-Mobile則各佔約15%)。軟銀光是利息支出就吃掉了營業利潤的40%,在收購Sprint之前利息支出只佔8%。這次出售軟銀價值連城的投資也是套現來優化自己的資產負債表。

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另有一說則是因為近期雅虎也在兜售自己的核心資產,Yahoo Japan正是待售的資產之一。而軟銀是Yahoo Japan最大的股東,不希望Yahoo母公司手上的Yahoo Japan股份落到不對的人手上,因此籌措現金來準備進行收購更多Yahoo Japan的股份。

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事實上,軟銀在今年三月就宣布要分拆日本國內事業與海外投資事業成為兩家公司,海外投資事業近年雖然有Sprint這個大包袱,但也投了非常多具有潛力的網路公司,像是印度電商市佔率第二的Snapdeal最大股東也是軟銀,軟銀更投資了印度市場排行第二、用戶破億的即時通訊軟體Hike(軟銀佔40%股份),印度和東南亞的叫車軟體Ola和GrabTaxi、韓國第一名的移動電商Coupang等等。孫正義搜尋具有高速成長潛力的海外投資腳步未曾停歇,因此套現過去精準投資產生的鉅額收益,來進一步投資未來更具成長潛力的市場、領域和公司也是非常合理的推斷。

要說孫正義賣了阿里巴巴的股份就說是對阿里的未來投下了反對票,是市場跳太快的結論,畢竟他不是像伊坎那樣一次砍光蘋果所有持股,軟銀至今都還是阿里的最大股東,對阿里的投資買低賣高套現部分股份,將來轉投資其他公司或是優化軟銀的資產負債表,會是比較合理的解釋。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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