日本今年最大科技上市案,三張圖看懂Line的營運 
日本今年最大科技上市案,三張圖看懂Line的營運 
2016.06.11 | IPO

東京證券交易所6月10日核准LINE Corporation上市發行普通股的申請,同時也在紐約時間6月10日提交紐約證券交易所的上市申請,預計將在紐約時間7月14日在紐交所上市,東京時間7月15日在東京證交所上市。LINE預計籌資約1千億日圓(9.14億美元),將使LINE的估值達到6千億日圓(54.8億美元)。LINE上市將是今年日本最大的科技網路公司上市案。從新創事業的角度,2011年推至今,不過短短五年,的確很激勵人心,但外界也好奇,Line 上市之後,如何藉著取得更大的資源,打造更大的事業舞台?先來看看Line公布的財報及相關營運數字(單位: 億台幣):

圖說明
(資料來源:Line上市說明書)

從數字表現,Line的營收呈緩步成長,今年第一季也突破台幣100億的關卡,但2015年結算起來,其實仍處於虧損狀態,今年第一季也僅僅小幅獲利,Line 在上市說明書中指出,主因在於行銷推廣投入花費,目前還沒有達到成效。因此如何拉高獲利水準,的確是Line上市之後面臨的最大挑戰。

圖說明
(資料來源:Line上市說明書)

進一步來看營運狀況,每月活躍用戶數,由2015年第上一季的2.05億,成長到2016年第一季的2.18億,成長幅度6%,然而,值得注意的是,主要的成長力道來自台灣、泰國及印尼,其他海外市場佔比反而下滑,這對於積極推展海外策略的Line 而言是一種警訊。在主要營收中,可以看廣告部分逐步成長,2015 年廣告營收與2014同期相比,成長39.7%,已和遊戲成為兩大營收主力。目前Line的廣告形式包括官方頻道、貼圖、以及行銷用虛擬點數。

其他營運數字(至今年3月):
1.遊戲數量:共推出55款,其中5款為自製,其餘皆為外部所開發。目前有10 種語言版本,下載次數超過6.5億次,與迪士尼合作的「Tsum Tsum」及「Ranger」為廣受歡迎的遊戲。
2.貼圖:第三方創作者數量達31萬人
3. Line Music:現有1500萬首歌曲可供下載。
4. 照片軟體B612:下載次數超過160 萬。
5.Line Friend store:日本、韓國、中國、台灣及香港,現有18家實體店面。
6.Line 漫畫:目前僅在日本及台灣兩地提供服務,下載數約10萬次。
7.新創投資:主要瞄準遊戲及生活類項目,已投資總金額約20億台幣。

目前Line 的策略,就是以個人即時通訊軟體為核心,整合包括新聞、照相、遊戲、漫畫、占卜、支付、計程車、影音、音樂、天氣等生活服務,去串聯包括銀行支付業者、創作者、品牌企業、廣告商、遊戲開發商、內容供應商及實體舖串起生態圈,打造成為行動生活的入口平台。

圖說明
(資料來源:Line上市說明書)

在這樣的戰略下,Line 在說明書中也提到幾個主要營運重點:
1.保持持續性成長:除了擴充平台服務項目外,最重要的是要針對廣告主需求開發相關解決方案。
2.擴展海外市場:目前市場集中在日本、台灣及泰國,後續將深入包括新加坡、馬來西亞、越南、緬甸等東南亞國家,中東的沙烏地阿拉伯、伊朗與埃及也是重點區域,而美國部分也持續努力中。
3.強化基礎系統:積極取得安全與隱私相關認證,並運用第三方技術,並強化防火牆機制,也將發展大數據,提供更精準的行銷方案。
4.差異化目標迎戰對手:包括Facebook Message、微信Wechat、Whatapp、及Telegram都是相當強勁的對手,Line認為本身強項在於具規模化的使用者,因此如何發展精準客戶的行銷能力,將是競爭關鍵。
5.服務安全機制的建立:就目前Line的機制,使用者很容易會透過第三方應用被取得資料,此外,許多行業透過Line做行銷,也造成垃圾訊息過多,或是妨礙社會風俗爭議,如何避免使用者過去容易被搜尋,以及適當的外部監控機制,避免成為犯罪溫床,也將會是未來重要項目。目前在日本透過演講及活動舉辦,提升使用者網路素養意識,去年舉辦場次超過1000場。
6.積極選用優秀人才及加強公司治理。包括從薪資、人事制度等面向改善,並提高員工的創造性與獨立性。

關鍵字: #IPO #LINE
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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