日本今年最大科技上市案,三張圖看懂Line的營運 
日本今年最大科技上市案,三張圖看懂Line的營運 
2016.06.11 | IPO

東京證券交易所6月10日核准LINE Corporation上市發行普通股的申請,同時也在紐約時間6月10日提交紐約證券交易所的上市申請,預計將在紐約時間7月14日在紐交所上市,東京時間7月15日在東京證交所上市。LINE預計籌資約1千億日圓(9.14億美元),將使LINE的估值達到6千億日圓(54.8億美元)。LINE上市將是今年日本最大的科技網路公司上市案。從新創事業的角度,2011年推至今,不過短短五年,的確很激勵人心,但外界也好奇,Line 上市之後,如何藉著取得更大的資源,打造更大的事業舞台?先來看看Line公布的財報及相關營運數字(單位: 億台幣):

圖說明
(資料來源:Line上市說明書)

從數字表現,Line的營收呈緩步成長,今年第一季也突破台幣100億的關卡,但2015年結算起來,其實仍處於虧損狀態,今年第一季也僅僅小幅獲利,Line 在上市說明書中指出,主因在於行銷推廣投入花費,目前還沒有達到成效。因此如何拉高獲利水準,的確是Line上市之後面臨的最大挑戰。

圖說明
(資料來源:Line上市說明書)

進一步來看營運狀況,每月活躍用戶數,由2015年第上一季的2.05億,成長到2016年第一季的2.18億,成長幅度6%,然而,值得注意的是,主要的成長力道來自台灣、泰國及印尼,其他海外市場佔比反而下滑,這對於積極推展海外策略的Line 而言是一種警訊。在主要營收中,可以看廣告部分逐步成長,2015 年廣告營收與2014同期相比,成長39.7%,已和遊戲成為兩大營收主力。目前Line的廣告形式包括官方頻道、貼圖、以及行銷用虛擬點數。

其他營運數字(至今年3月):
1.遊戲數量:共推出55款,其中5款為自製,其餘皆為外部所開發。目前有10 種語言版本,下載次數超過6.5億次,與迪士尼合作的「Tsum Tsum」及「Ranger」為廣受歡迎的遊戲。
2.貼圖:第三方創作者數量達31萬人
3. Line Music:現有1500萬首歌曲可供下載。
4. 照片軟體B612:下載次數超過160 萬。
5.Line Friend store:日本、韓國、中國、台灣及香港,現有18家實體店面。
6.Line 漫畫:目前僅在日本及台灣兩地提供服務,下載數約10萬次。
7.新創投資:主要瞄準遊戲及生活類項目,已投資總金額約20億台幣。

目前Line 的策略,就是以個人即時通訊軟體為核心,整合包括新聞、照相、遊戲、漫畫、占卜、支付、計程車、影音、音樂、天氣等生活服務,去串聯包括銀行支付業者、創作者、品牌企業、廣告商、遊戲開發商、內容供應商及實體舖串起生態圈,打造成為行動生活的入口平台。

圖說明
(資料來源:Line上市說明書)

在這樣的戰略下,Line 在說明書中也提到幾個主要營運重點:
1.保持持續性成長:除了擴充平台服務項目外,最重要的是要針對廣告主需求開發相關解決方案。
2.擴展海外市場:目前市場集中在日本、台灣及泰國,後續將深入包括新加坡、馬來西亞、越南、緬甸等東南亞國家,中東的沙烏地阿拉伯、伊朗與埃及也是重點區域,而美國部分也持續努力中。
3.強化基礎系統:積極取得安全與隱私相關認證,並運用第三方技術,並強化防火牆機制,也將發展大數據,提供更精準的行銷方案。
4.差異化目標迎戰對手:包括Facebook Message、微信Wechat、Whatapp、及Telegram都是相當強勁的對手,Line認為本身強項在於具規模化的使用者,因此如何發展精準客戶的行銷能力,將是競爭關鍵。
5.服務安全機制的建立:就目前Line的機制,使用者很容易會透過第三方應用被取得資料,此外,許多行業透過Line做行銷,也造成垃圾訊息過多,或是妨礙社會風俗爭議,如何避免使用者過去容易被搜尋,以及適當的外部監控機制,避免成為犯罪溫床,也將會是未來重要項目。目前在日本透過演講及活動舉辦,提升使用者網路素養意識,去年舉辦場次超過1000場。
6.積極選用優秀人才及加強公司治理。包括從薪資、人事制度等面向改善,並提高員工的創造性與獨立性。

關鍵字: #IPO #LINE
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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