E3 遊戲展觀察評論:電玩永遠是男生的專利嗎?
E3 遊戲展觀察評論:電玩永遠是男生的專利嗎?

全球年度電玩盛會 E3 遊戲展(Electronic Entertainment Expo)上週在美國洛杉磯盛大舉行,有 250 多家電玩遊戲廠商參展,展出 1600 多款產品,總計共七萬多人參與。在 E3 遊戲展會場上,放眼望去,多數都是男性,似乎也反映了電玩遊戲產業以男性為主的現象。

自古英雄多男性?E3 電玩展主打遊戲中,僅 3% 主角為女性

E3 2016 遊戲角色性別比例
2016 年 E3 電玩展 59 款遊戲主角的性別比例(取自 Feminist Frequency)

科技新聞網 The Verge 引述 Feminist Frequency 的一項調查統計,指出今年 E3 電玩展由 Sony、微軟、貝塞斯達、Ubisoft 與任天堂公司所發表的 59 款遊戲中,以女性為主角的遊戲僅有 2 款(3%),以男性為主角的則有 24 款(41%)。其它半數左右的遊戲可選擇男性或女性角色,或是遊戲主角沒有明確性別(如美商藝電推出的 Fe)。Feminist Frequency 在該調查報告中指出:

如此大的落差,意味著現在很多遊戲仍持續在強化根深柢固的文化觀,預設英雄都是男性。我們身處的文化經常鼓勵女孩、女人設想自己是男性的角色身分、同理男性,卻極少鼓勵男孩、男人把自己設想為女性的角色。

遊戲產業女性比例逐漸增加

加拿大廣播電台 CBC News 報導指出,經常玩電玩的人之中,有將近一半是女性,但在 E3 遊戲展會場走一圈,會發現電玩產業工作者中,女性大約僅佔兩成。不過這已比二十年前進步許多。二十年前,電玩產業中的女性可說寥寥無幾。CBC 的報導中訪問了加拿大遊戲公司 Eidos Montreal 的 Mary DeMarle,她提到:

我是公司雇用的第三個女生,也是第一位不是擔任助理或秘書的員工。早期那時常常很難熬,因為我會提一些想法,但都被否決,結果兩個禮拜後,其他男生可能提了同樣的想法,忽然就變成一個好主意。

Mary DeMarle 說 Eidos Montreal 遊戲公司現在也越來越多元。五年前整個產業大約只有一成是女性,現已增長為兩倍。

不過數字的成長可能是表象,女性目前仍難以進入技術領域。Women in Games International (WIGI) 執行長 Belinda Van Sickle 在 CBC 報導的訪談中即提到,隨著遊戲產業的成長,許多公司雇用了更多的女性員工,但她們是擔任行銷、公關職務,而非工程師或程式設計師。

Belinda Van Sickle 所服務的單位 WIGI,是由男性與女性電玩專業人士組成的非營利組織,推廣女性參與遊戲產業,提倡遊戲的開發、發行、媒體、教育、職場等方面的性別平等與多元,相信促進性別的平等與友善,能產出更棒的電玩產品,並形成更強大的遊戲產業。

大學遊戲設計學程吸引許多女性

美國南加大(University of Southern California)以遊戲設計學程聞名。2002 年剛開課時,15 位學生裡只有兩位女性,而現在男女比例已大約相當。課程負責人 Tracy Fullerton 於報導中表示,傑出成功女性校友是最佳的招生手段之一。她樂見電玩界即將到來的改變,也認為電玩界本質上是個比較適應快速變遷的產業。

該課程畢業校友 Catherine Fox 也參與了今年的 E3 展。她在 CBC 報導中提到,她記得初入南加大校園的時候,對於男性為主的電玩文化有點害怕。

剛入學那年我就想說,好,我不要再化妝了,因為我想更融入大家。走進全部只有我一個是女生的地方,總是會覺得有點不安。

她也提到,現在剛要進來的大一新生,大多都是女生了。才短短四年之內就已經有了改變。她認為這樣的改變不單是機會的平等。身為遊戲玩家,有更多元的聲音,就意味著有更好的遊戲。讓更多不同的人加入遊戲開發,會獲得過去沒有的新觀點,也可能會獲得不同於過去的目標客群。

Catherine Fox 參與了 Chambara 的開發,這款遊戲的開發團隊中,有一半都是女性。

若有越來越多女性參與遊戲設計與開發,在遊戲中加入更多女性角色跟觀點,其實能讓遊戲的市場更大、內容更豐富多元,電玩也不會永遠是男性的專屬的領域。

參考資料:CBC News、The Verge、Feminist Frequency、Women In Games International

代表圖來自:Gamesingear分享於Wikipedia, cc by 3.0

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關鍵字: #遊戲產業
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街口攜手酷遊卡,出國上網一站搞定!支付與電信的異業整合怎麼做?
街口攜手酷遊卡,出國上網一站搞定!支付與電信的異業整合怎麼做?

對頻繁跨國移動的旅客與商務人士而言,行前配置海外上網常有多重斷點:需在不同平台下載陌生 App、反覆填寫個資;取得 eSIM QR Code 後,也常因單機無法掃碼、得借他人螢幕操作;甚至常等到班機落地,才驚覺尚未開通。

瞄準出境漫遊商機,街口支付攜手富爾特科技,將旗下漫遊服務酷遊卡整合進 App,主打「一張卡,走遍全球」:使用者無須每趟重複購買、安裝,僅依目的地與流量需求線上加值,即可沿用同一張 eSIM。

隨著出國頻率增加、短天期差旅普及,是支付平台與電信服務商的跨界整合,如何把海外連網需求從一次性消耗品,轉為可長效管理的數位旅遊工具?

打造出國上網全新體驗

「過去消費者購買 eSIM 多屬一次性使用,用完即刪;但隨出國頻次增加、短天期旅遊普及,商務人士更常因反覆安裝、刪除感到不便。我們與街口合作,提供使用者一張長效型出國 eSIM,隨時支援跨國連網需求。」

富爾特科技股份有限公司總監毛睿烽指出,使用者取得酷遊卡 eSIM 後,365 天內都能以同一張卡串接不同目的地並直接啟動;即便航班延誤或天候滯留,也能線上即時升級流量,省去重新設定的麻煩。

街口支付副總經理張廷軒則從使用者旅程切入:「以往出國前總要重新尋找方案,現在街口使用者不需額外註冊即可直接啟動。」單一 App 完成購買與開通,也深化了街口作為一站式生活服務平台的完整性。

張廷軒也舉例分享,「針對不熟悉 eSIM 的長輩需要海外網路,在街口 App 就能協助不熟悉 eSIM 的家人完成購買與設定;如果家人在海外臨時流量不足,也能從國內協助加值,省去長輩摸索 App 操作的麻煩。」

街口支付副總經理暨商務長張廷軒指出,街口酷遊卡 eSIM 服務效期長達 365 天,可跨國串接不同目的地,並支援線上即時升級流量。
圖/ 數位時代

此外,實體網卡需求也不可忽視。根據 BICS 與 YouGov 全球洞察報告,67% 消費者對 eSIM 仍感陌生;毛睿烽也指出,現行手機也有近六成不支援 eSIM。對此,酷遊卡整合 7-ELEVEN 通路推出超快取服務:線上下單後,即可至超商透過 ibon 機台即時領卡,免除物流寄送的等待。

富爾特科技總監毛睿烽表示,酷遊卡整合 7-ELEVEN 通路,消費者線上下單後可至 ibon 機台即
圖/ 數位時代

S2B2C 模式,供應商攜手通路拓商機

酷遊卡作為網路漫遊供應商(S),提供連線、技術與客服;街口支付則是通路端(B),憑藉會員基礎觸及消費者(C),擴大 App 應用場景。供應端無須自建流量入口,通路端也能取得差異化服務——毛睿烽將此稱為「S2B2C」模式。

「eSIM 是旅遊行程中的一個上網元件,如果只靠自有 App 獨立經營,使用頻次不夠高,很難存活。」毛睿烽指出,市場同類品牌眾多,消費者難以建立記憶,因使用場景侷限於出國期間,這也是他鎖定既有大型 App 作為入口的原因。除了長期合作的 Klook,電子支付也成為酷遊卡鎖定的通路入口,也呼應街口拓展海外跨境支付布局。

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街口支付與富爾特科技採 S2B2C 模式合作,由酷遊卡提供漫遊技術、街口支付觸及會員通路,共同拓展跨境上網服務市場。
圖/ 數位時代

根據交通部觀光署統計,今年一至六月國人出境已突破千萬人次,張廷軒認為,這正是提升 App 開啟頻率與黏著度的機會。「我們其實已經合作一段時間,連動最頻繁的場景就是海外旅遊。」他透露,街口也著手規劃海外旅遊專屬頁面,讓使用者在單一 App 完成更完整的生活服務體驗。

場景延伸,街口布局跨境服務

eSIM 資安問題近期成為市場熱議話題,毛睿烽指出,相較於市場上多屬中小型規模的漫遊業者,富爾特科技也是台灣唯一由上市櫃公司出品的漫遊 SIM 卡品牌,長期經營中華電信預付卡業務,須符合嚴格法規規範;除了供應鏈本身,富爾特也引入非紅資源,提供消費者更多元的選擇。

著眼下一步,毛睿烽表示,酷遊卡將持續布局通路合作:「從產品、商業模式、技術到營運、財務支援,我們都能協助不同國家的通路夥伴,共同提供出國上網服務。」

對他而言,這次與街口的合作,是酷遊卡在台灣市場驗證商業模式的一次練兵;待模式成熟後,將逐步複製至亞洲其他國家的通路體系,並藉此將服務範圍由台灣延伸至周邊亞洲市場,持續以供應商角色,協助更多通路夥伴切入海外連網服務的市場缺口。

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