E3 遊戲展觀察評論:電玩永遠是男生的專利嗎?
E3 遊戲展觀察評論:電玩永遠是男生的專利嗎?

全球年度電玩盛會 E3 遊戲展(Electronic Entertainment Expo)上週在美國洛杉磯盛大舉行,有 250 多家電玩遊戲廠商參展,展出 1600 多款產品,總計共七萬多人參與。在 E3 遊戲展會場上,放眼望去,多數都是男性,似乎也反映了電玩遊戲產業以男性為主的現象。

自古英雄多男性?E3 電玩展主打遊戲中,僅 3% 主角為女性

E3 2016 遊戲角色性別比例
2016 年 E3 電玩展 59 款遊戲主角的性別比例(取自 Feminist Frequency)

科技新聞網 The Verge 引述 Feminist Frequency 的一項調查統計,指出今年 E3 電玩展由 Sony、微軟、貝塞斯達、Ubisoft 與任天堂公司所發表的 59 款遊戲中,以女性為主角的遊戲僅有 2 款(3%),以男性為主角的則有 24 款(41%)。其它半數左右的遊戲可選擇男性或女性角色,或是遊戲主角沒有明確性別(如美商藝電推出的 Fe)。Feminist Frequency 在該調查報告中指出:

如此大的落差,意味著現在很多遊戲仍持續在強化根深柢固的文化觀,預設英雄都是男性。我們身處的文化經常鼓勵女孩、女人設想自己是男性的角色身分、同理男性,卻極少鼓勵男孩、男人把自己設想為女性的角色。

遊戲產業女性比例逐漸增加

加拿大廣播電台 CBC News 報導指出,經常玩電玩的人之中,有將近一半是女性,但在 E3 遊戲展會場走一圈,會發現電玩產業工作者中,女性大約僅佔兩成。不過這已比二十年前進步許多。二十年前,電玩產業中的女性可說寥寥無幾。CBC 的報導中訪問了加拿大遊戲公司 Eidos Montreal 的 Mary DeMarle,她提到:

我是公司雇用的第三個女生,也是第一位不是擔任助理或秘書的員工。早期那時常常很難熬,因為我會提一些想法,但都被否決,結果兩個禮拜後,其他男生可能提了同樣的想法,忽然就變成一個好主意。

Mary DeMarle 說 Eidos Montreal 遊戲公司現在也越來越多元。五年前整個產業大約只有一成是女性,現已增長為兩倍。

不過數字的成長可能是表象,女性目前仍難以進入技術領域。Women in Games International (WIGI) 執行長 Belinda Van Sickle 在 CBC 報導的訪談中即提到,隨著遊戲產業的成長,許多公司雇用了更多的女性員工,但她們是擔任行銷、公關職務,而非工程師或程式設計師。

Belinda Van Sickle 所服務的單位 WIGI,是由男性與女性電玩專業人士組成的非營利組織,推廣女性參與遊戲產業,提倡遊戲的開發、發行、媒體、教育、職場等方面的性別平等與多元,相信促進性別的平等與友善,能產出更棒的電玩產品,並形成更強大的遊戲產業。

大學遊戲設計學程吸引許多女性

美國南加大(University of Southern California)以遊戲設計學程聞名。2002 年剛開課時,15 位學生裡只有兩位女性,而現在男女比例已大約相當。課程負責人 Tracy Fullerton 於報導中表示,傑出成功女性校友是最佳的招生手段之一。她樂見電玩界即將到來的改變,也認為電玩界本質上是個比較適應快速變遷的產業。

該課程畢業校友 Catherine Fox 也參與了今年的 E3 展。她在 CBC 報導中提到,她記得初入南加大校園的時候,對於男性為主的電玩文化有點害怕。

剛入學那年我就想說,好,我不要再化妝了,因為我想更融入大家。走進全部只有我一個是女生的地方,總是會覺得有點不安。

她也提到,現在剛要進來的大一新生,大多都是女生了。才短短四年之內就已經有了改變。她認為這樣的改變不單是機會的平等。身為遊戲玩家,有更多元的聲音,就意味著有更好的遊戲。讓更多不同的人加入遊戲開發,會獲得過去沒有的新觀點,也可能會獲得不同於過去的目標客群。

Catherine Fox 參與了 Chambara 的開發,這款遊戲的開發團隊中,有一半都是女性。

若有越來越多女性參與遊戲設計與開發,在遊戲中加入更多女性角色跟觀點,其實能讓遊戲的市場更大、內容更豐富多元,電玩也不會永遠是男性的專屬的領域。

參考資料:CBC NewsThe VergeFeminist FrequencyWomen In Games International

代表圖來自:Gamesingear分享於Wikipedia, cc by 3.0

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關鍵字: #遊戲產業
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文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長
文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長

「過去創作者只專注在作品,現在要思考的是,如何成為投資人眼中具備公司治理、財務健全、商模永續的好標的。」文策院院長王敏惠如此形容她對台灣文化內容產業現況的觀察。

在 OTT 串流平台的帶動下,內容市場已進入全球「大者恆大」的競爭時代。台灣面對的課題早已不是作品能否被看見,而是團隊能否持續經營,甚至成為市場願意長期投資的企業。為此,
文策院依產業中個階段事業體,從新手到穩定經營尋求成長的團隊,提供不同的輔導資源,特別是協助事業體募資放大的加速器,為產業打造下一階段的成長路徑。

投資人為何不敢投?內容團隊具備三個關鍵條件了嗎

王敏惠分析道,台灣內容產業長期存在結構性問題。過去不少團隊以單一作品作為募資單位,這種「單片集資」雖具操作彈性,卻難以累積長期企業資本。一旦作品未如預期,團隊往往得重新尋找資源,甚至從頭再來。王敏惠形容,內容產業更像一場考驗「安打率」的競賽,每次作品推出都在重新接受市場檢驗。

#0 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

若想站穩腳步,就必須學會用投資人的語言溝通。她指出,好的投資標的必須同時具備三個要素:獲利、穩定與成長,「且這三者是必要條件、缺一不可」。為了讓團隊更理解資本市場的邏輯,王敏惠精準剖析這三個指標的商業意義。首先是「獲利」,作品不僅要有人買,賣價還要能覆蓋製作成本;其次是「穩定」,如果拍五部片只有一部賺錢,這對投資人來說就不夠穩定;最後是「成長」,公司今年賣出一個版權,明年能否賣出兩個、五個?這考驗著商業模式能否被持續複製與擴大。

她直言,在高度競爭的市場裡,錢是規格放大的工具,唯有獲取長期資金,團隊才有底氣從單點創意走向規模化競爭。「你可以花錢請人寫合約、處理會計帳,但沒有人能幫你把賺錢這件事委外。」 團隊必須清楚說明商業模式的可執行性。未來的競爭不只比創意,更比誰能把創意轉化為一門長久的生意。

第七期文化創業加速器升級:強化營運體質,全面加速募資實戰力

面對不同成熟度的團隊,第七期文化創業加速器將培力架構優化為「兩階段能力強化」,逐步銜接從經營基礎到募資實戰的關鍵能力。整體設計導入高度結構化內容,規劃 70 小時以上的經營主題課程與 7 次專屬顧問諮詢。第一階段著重於穩健團隊的商業模式與財務基礎,協助釐清營運邏輯、收益結構與成長路徑,強化可被市場驗證的經營體質;第二階段則聚焦於募資能力提升,透過實戰導向培訓與策略輔導,強化團隊在投資溝通、提案策略與資本對接上的成熟度。

此計畫並透過期中評選機制,遴選具備高度成長潛力之團隊,進入第二階段的深度陪跑,課程將完全轉向「募資對接」導向。入選團隊須具備成熟的財務預測,並在專業業師引導下,制定精準的資本策略。這不只是知識傳遞,更是高強度的提案演練;透過針對投資人評估標準的深度打磨,強化 Pitch Deck(募資提案)的說服力。王敏惠表示,文策院整合院內外與產業社群的多方資源,協助團隊完成符合資本市場期待的募資準備。最終,團隊將站上 DEMO DAY 舞台,在實戰中展現優化後的商業模型,精準對接投資需求,爭取擴大事業規格的關鍵資金。

讓創意變成生意,三大降風險策略

若想達到投資人看重的「穩定」與「成長」,前提往往不是先追求規模,而是先建立可管理的風險機制。王敏惠在第七期文化創業加速器中,也特別提醒團隊必須跳脫單一作品思維,從經營角度建立長期成長所需的底盤。

首先,是建立「投資組合」觀念。她認為,內容公司不應將資源全數押注在單一作品,而應透過多元業務與作品配置分散風險。當營收來源更分散,公司便不會因單一專案失利而大幅波動,也更有機會維持穩定現金流。

第二,是導入「工作流 SOP」。王敏惠強調這並非限制創意,而是讓創意在有效率的流程中被實現。從前期規畫、製作管理到資源配置,若能建立清楚流程,便可降低無謂耗損與成本失控,讓有限資金投入更有價值的環節。對企業而言,效率提升代表獲利空間增加,也代表面對市場變化時更具韌性。

第三,推動「買方(Buyer)先行」思維 。王敏惠主張募資前應先讓市場說話,若有客戶買單、試用或表達明確預購需求,就是商模最具公信力的背書。她指出,若能說服市場的作品,也將是生意保證,帶著市場證據尋求注資,不僅能驗證獲利能力,更能提升投資人信心。

#2 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

在王敏惠看來,台灣文化內容產業下一步,不能再停留在單打獨鬥。透過文化創業加速器串連企業資金、產業通路與外部資源,讓成熟業者帶動新創團隊,才能形成更完整的產業協作模式。她也總結,內容團隊若想在全球競爭中站穩腳步,終究得從「作品導向」走向「經營導向」。唯有當創意能被制度承接、被市場驗證、被資本放大,台灣的文化內容產業才有機會從在地市場走向更大的國際舞台。

突破規模瓶頸,實現募資願景

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❱❱ 申請時間:即日起至 5/22 (五) 17:00
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