E3 遊戲展觀察評論:電玩永遠是男生的專利嗎?
E3 遊戲展觀察評論:電玩永遠是男生的專利嗎?

全球年度電玩盛會 E3 遊戲展(Electronic Entertainment Expo)上週在美國洛杉磯盛大舉行,有 250 多家電玩遊戲廠商參展,展出 1600 多款產品,總計共七萬多人參與。在 E3 遊戲展會場上,放眼望去,多數都是男性,似乎也反映了電玩遊戲產業以男性為主的現象。

自古英雄多男性?E3 電玩展主打遊戲中,僅 3% 主角為女性

E3 2016 遊戲角色性別比例
2016 年 E3 電玩展 59 款遊戲主角的性別比例(取自 Feminist Frequency)

科技新聞網 The Verge 引述 Feminist Frequency 的一項調查統計,指出今年 E3 電玩展由 Sony、微軟、貝塞斯達、Ubisoft 與任天堂公司所發表的 59 款遊戲中,以女性為主角的遊戲僅有 2 款(3%),以男性為主角的則有 24 款(41%)。其它半數左右的遊戲可選擇男性或女性角色,或是遊戲主角沒有明確性別(如美商藝電推出的 Fe)。Feminist Frequency 在該調查報告中指出:

如此大的落差,意味著現在很多遊戲仍持續在強化根深柢固的文化觀,預設英雄都是男性。我們身處的文化經常鼓勵女孩、女人設想自己是男性的角色身分、同理男性,卻極少鼓勵男孩、男人把自己設想為女性的角色。

遊戲產業女性比例逐漸增加

加拿大廣播電台 CBC News 報導指出,經常玩電玩的人之中,有將近一半是女性,但在 E3 遊戲展會場走一圈,會發現電玩產業工作者中,女性大約僅佔兩成。不過這已比二十年前進步許多。二十年前,電玩產業中的女性可說寥寥無幾。CBC 的報導中訪問了加拿大遊戲公司 Eidos Montreal 的 Mary DeMarle,她提到:

我是公司雇用的第三個女生,也是第一位不是擔任助理或秘書的員工。早期那時常常很難熬,因為我會提一些想法,但都被否決,結果兩個禮拜後,其他男生可能提了同樣的想法,忽然就變成一個好主意。

Mary DeMarle 說 Eidos Montreal 遊戲公司現在也越來越多元。五年前整個產業大約只有一成是女性,現已增長為兩倍。

不過數字的成長可能是表象,女性目前仍難以進入技術領域。Women in Games International (WIGI) 執行長 Belinda Van Sickle 在 CBC 報導的訪談中即提到,隨著遊戲產業的成長,許多公司雇用了更多的女性員工,但她們是擔任行銷、公關職務,而非工程師或程式設計師。

Belinda Van Sickle 所服務的單位 WIGI,是由男性與女性電玩專業人士組成的非營利組織,推廣女性參與遊戲產業,提倡遊戲的開發、發行、媒體、教育、職場等方面的性別平等與多元,相信促進性別的平等與友善,能產出更棒的電玩產品,並形成更強大的遊戲產業。

大學遊戲設計學程吸引許多女性

美國南加大(University of Southern California)以遊戲設計學程聞名。2002 年剛開課時,15 位學生裡只有兩位女性,而現在男女比例已大約相當。課程負責人 Tracy Fullerton 於報導中表示,傑出成功女性校友是最佳的招生手段之一。她樂見電玩界即將到來的改變,也認為電玩界本質上是個比較適應快速變遷的產業。

該課程畢業校友 Catherine Fox 也參與了今年的 E3 展。她在 CBC 報導中提到,她記得初入南加大校園的時候,對於男性為主的電玩文化有點害怕。

剛入學那年我就想說,好,我不要再化妝了,因為我想更融入大家。走進全部只有我一個是女生的地方,總是會覺得有點不安。

她也提到,現在剛要進來的大一新生,大多都是女生了。才短短四年之內就已經有了改變。她認為這樣的改變不單是機會的平等。身為遊戲玩家,有更多元的聲音,就意味著有更好的遊戲。讓更多不同的人加入遊戲開發,會獲得過去沒有的新觀點,也可能會獲得不同於過去的目標客群。

Catherine Fox 參與了 Chambara 的開發,這款遊戲的開發團隊中,有一半都是女性。

若有越來越多女性參與遊戲設計與開發,在遊戲中加入更多女性角色跟觀點,其實能讓遊戲的市場更大、內容更豐富多元,電玩也不會永遠是男性的專屬的領域。

參考資料:CBC News、The Verge、Feminist Frequency、Women In Games International

代表圖來自:Gamesingear分享於Wikipedia, cc by 3.0

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關鍵字: #遊戲產業
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AI 不只搶流量,下一步連交易都要拿走! iKala 程世嘉:AI 不認識你,廣告下再多都沒用
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零點擊只是開始!Agentic Commerce 恐讓 AI 從「導購」變「代購」

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程世嘉指出「零點擊只是剛開始」,AI Agent 正從「幫你找」進化到「幫你買」,加速 Agentic Commerce 時代到來。
圖/ iKala

這場變化真正改寫的,不只是流量入口,而是交易的主導權。當 AI 開始代表消費者採取行動,品牌未來面對的,可能不再只是「如何吸引消費者」,而是如何成為 AI 最終選擇的對象。

AI 不認識你,廣告下再多都沒用!SEO 下一戰:搶進 AI 的「推薦名單」

要被 AI 選中,第一步是先被 AI 認識。程世嘉直言:「如果 AI 連第一步都不認識你,那你在網路上下多少廣告都沒用。」這也讓品牌競爭從 SEO 進一步走向 GEO(Generative Engine Optimization):過去企業搶的是搜尋排名,現在更要掌握 AI 如何描述品牌、引用哪些來源,以及在什麼問題下會提到自己。

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iKala AI Marketing 總監許巧彤指出,品牌不只要「聽人」,也要「聽 AI」。透過 Ontix 掌握社群話題、消費者需求與市場趨勢,協助品牌發掘潛在商機;Kuroma 追蹤品牌在 AI 平台的能見度、推薦情境與引用來源,找出內容布局與 GEO 優化方向;Kolr 則結合創作者數據與行銷執行服務,協助品牌媒合合適的 KOL/KOC,規劃內容合作與媒體投放,將市場洞察轉化為實際行銷行動。

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iKala AI Marketing 總監許巧彤分享,iKala 透過全方位行銷服務,搭配獨家產品賦能,協助品牌成長。
圖/ iKala

對內打通資料,對外洞察市場!程世嘉:老闆要懂 AI,AI 更要懂台灣

外部的搜尋與消費入口正在改變,企業內部也面臨另一場 AI 轉型。

企業 AI 為什麼推不動?程世嘉直指,第一個問題往往是「老闆自己不用 AI」。決策者若連 AI 能做什麼、不能做什麼都不清楚,再大的導入計畫也很難解決真正的企業痛點。iKala 提出「小步快跑、長期陪跑」的轉型策略,從關鍵場景快速驗證,再逐步擴大;同時以 AI Service、AI Marketing 雙軸出擊,讓 AI 不只改善內部工作效率,也能成為企業掌握商機、推動品牌成長的助力。

而當 AI 愈來愈深入企業決策、品牌溝通與消費者選擇,另一個問題也隨之浮現:AI 真的讀得懂台灣嗎?

對 AI 而言,語言相通,不等於真正讀懂一個市場。語言背後還有文化脈絡、在地知識,以及台灣人實際使用語言的方式。iKala 投入 TMMLU+,便是希望透過開源的繁體中文 AI 評測基準,檢驗模型對繁體中文與台灣知識的理解能力,讓「AI 到底懂不懂台灣」不再只是主觀感受,而有一套具體的評測依據。

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TMMLU+ 在九月全新推出 v1.1
圖/ iKala

從 Agentic Commerce、GEO 到企業 AI 落地,背後其實都回到同一件事:AI 應用最終仍建立在人與資料之上。正如許巧彤所說,「先有人才有 AI,因為 AI 終究是要讀資料。」人們創造內容、累積市場訊號,AI 從中學習、理解並影響消費決策,形成相互作用的循環。當 AI 逐漸從輔助工具走向決策與交易入口,企業競爭的關鍵將不再只是如何運用 AI,更在於如何讓 AI 理解企業、讓企業讀懂市場,進而掌握新的成長機會。

【關於iKala】

iKala 致力於透過將 AI 與數據嵌入企業經營核心,協助企業做出更精準、更快速的決策。我們透過引導組織從「數據累積」邁向「決策產出」來支援 AI 轉型,並提供完整的 AI 解決方案,將企業的自有數據與 iKala 基於全球數十億社群訊號所建立的智慧模型相結合。

iKala 總部位於台灣,足跡遍布全球,服務超過 1,000 家企業及 50,000 個品牌,版圖橫跨全球 190 多個國家,客戶群包含多家財星 500 強企業(Fortune 500)。

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