從電影《魔獸:崛起》看如何創造品牌的長尾效應
從電影《魔獸:崛起》看如何創造品牌的長尾效應

電影「魔獸:崛起」自上映以來,首週就以台幣9,271萬拿下全台票房冠軍。雖然在美國的票房僅賣出了2,440萬美金(約台幣7億),但在中國大陸卻在短短一週內就賣出了約34億台幣,勇破當地許多的票房紀錄。上週更在全球各地以3億美金(約台幣95億)的票房勇奪全球首週票房冠軍。(新聞連結)

圖說明
圖片來源:魔獸崛起電影粉絲團

魔獸電影的推出,對消費者與遊戲玩家究竟代表著甚麼意義,能夠引起這麼大的觀影風潮?東方社群 (東方線上消費者調研集團成員) 透過社群聆聽的研究方式,以電影「魔獸:崛起」的話題來觀察網路討論聲量,一窺話題被討論的脈絡、時機與其背後的原因。分析電影上映前後一週 (2016年6月1日~6月15日)涵蓋新聞網站、部落格、社群網站及討論區中共3,280篇文章中發現 (如下圖),魔獸電影所引起的最多討論議題為「期待」電影的推出。而有趣的是,觀後的「感動」的情懷則位居網友討論議題的第二名,甚至多過於關於電影「好看」與「推薦」的相關討論。

圖說明

##廠商想達到獲利的延伸,就必須創造出品牌的長尾效應

根據香港端傳媒的資訊,《魔獸世界》(World of Warcraft,WoW),簡稱魔獸,是由暴雪娛樂公司製作的一款大型多人在線角色扮演遊戲,也是魔獸系列的第四款遊戲。此遊戲自2004年於北美首度公開測試後,全球已累積了超過1,000萬的玩家 (中國大陸玩家約佔一半,這也是當地票房熱賣的主因),並伴隨著許多玩家經歷了他們成長的階段。但是,近幾年不同遊戲的推陳出新,導致魔獸遊戲玩家數量的大量減少 (新聞連結),暴雪也開始思考如何為已成功打造的魔獸品牌,創造出長尾效應,來吸引舊有玩家的回流、保持既有玩家的數量、並擴大潛在的新玩家市場。

東方社群認為,魔獸電影的推出,主要是看準其龐大的玩家數量,再加上玩家們的情感所催化出的懷舊經濟。若一個小孩從12歲開始成為魔獸的玩家,現在也已經24歲了。

這期間內伴隨著一個小孩的成長,不難想像這過程中是存在著多少的回憶和感動 (網友留言:『等了十年的電影..感動!!』、『太熱血了, 我的魔獸世界回憶都回來了』、『跟朋友看完後都紛紛的回去包月玩遊戲了』) 東方社群觀察,雖然魔獸電影在美國爛番茄(Rotten Tomatoes),專業影評僅給予27%的好評,但網友卻給予平均82%的好評。而不管是在台灣的Yahoo電影或是中國大陸的豆瓣電影,網友也都給予平均超過80%的好評。

##暴雪是否會成為電影界的下一個Marvel或是DC?

依目前全球的票房以及普遍網友的評價,似乎確立了此次的魔獸電影,已經成功了創造出品牌的長尾效應。而暴雪的另一熱門遊戲《鬥陣特攻》(Overwatch),在今年5月份在官網和YouTube釋出了系列短片之後,未來推出院線電影的呼聲也越來越高。

但是,暴雪是否可以利用懷舊經濟背後龐大的商機,成為電影界的下一個Marvel或是DC呢?東方社群期待暴雪能聽見更多玩家的心聲。原因在於,即使網友在台灣、美國、中國大陸的電影評價網站上皆給予魔獸電影平均80%以上的好評,但實際的各別評比是相當兩極的-不是非常的高分就是非常的低分(高分:懷舊、特效好;低分:與實際遊戲設定有落差),此現象顯示,觀看者仍以舊/既有的玩家居多。

如果暴雪期待魔獸能像Marvel一樣打造漫威宇宙,就需要有更多的配套內容來吸引新粉絲-例如像是《冰與火之歌》的電視影集或是環球影城《進擊的巨人》的遊樂設施。

##發現:電影是鞏固既有粉絲的有效做法,但能否擴大新玩家市場則有待觀察

依目前的資料顯示,魔獸電影對於鞏固既有玩家與粉絲可說是相當的成功。但是,對於新玩家市場的再擴大,目前尚無出現明顯的跡象。東方社群認為,除非是像《憤怒鳥》(Angry Birds)這種理解門檻較低的遊戲,遊戲作品要透過電影來培養出一群新的粉絲族群,進而成為玩家,仍有一定的難度。但不管如何,暴雪將《魔獸世界》以電影的方式,創造出品牌的長尾效應,已成功的與目標消費群達到「懷舊」的共鳴。所以即使影評給予不好的評分,只要消費者能得到對回憶的緬懷與滿足,票房仍然可以賣座。

而且,如果假設全球的電影票均價為台幣200元,而上週全球賣出了台幣95億的票房,表示目前已約有4,750萬人次觀影,遠遠超過了魔獸既有的1,000萬名玩家數。而或許,這其中所產生的收益與外溢效果,才是暴雪真正的目的。

本文授權轉載自:東方線上

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
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把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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