新創公司商業發展的關鍵指標
新創公司商業發展的關鍵指標

譯者導讀:找出公司的關鍵業務指標,是一件非常重要的事情,不僅有助評估公司的健康狀況與成長情形,更能使團隊內的成員保持方向一致與同步,建立共同合作與高速成長的企業文化,進而朝著成功邁進。

每個企業都應該有一組定期追蹤的指標(MEtric),這些指標可能包含了與營收有關的項目,如我們曾經談過的現金、收入、利潤等,但可以被評估的指標,可不僅止有這些而已。

當公司正在開發第一個產品或服務時,這些指標應該與產品開發有關,如開發資源、完成的功能、已知錯誤等等,一旦產品或服務正式上線後,指標可能就轉移到客戶、每日活躍使用者、客戶流失、免費試用、轉換率(從免費變成付費使用者的比例)等。

隨著業務的成長與發展,你可以蒐集給團隊的資料就越多,但如果你不留心的話,你的團隊很有可能會被數據壓垮。

因此,精煉出商業發展的關鍵指標就變得十分重要,通常4~6個指標就足以判斷整體公司的健康狀況和成長軌跡,團隊也最好專注在這些指標上。

我們投資的公司Meetup早已學會專注在那些成功的Meetup團體,這些團體非常活躍、定期地聚會、會員數越來越多、付給Meetup的錢也越來越多。Meetup可以專注於像是每月獨立訪問者、新的Meetup團體、總註冊會員數、營收、獲利、現金等數字。他們蒐集數據並與團隊分享,但他們認為最關鍵的業務指標,是那些成功且運作良好的Meetup團體。

有時候,最關鍵的資料反而是最難搜集的,Twitter知道所有推文在每天、每月、每年的總瀏覽量,是判斷網絡觸擊量的最關鍵資料,但是太多的推文是在第三方的服務、網頁、APP上瀏覽的,蒐集這些資料是非常困難的,Twitter現在才開始測量這些數字。

多數公司的關鍵業務在於營收來源(drivers of revenues)和成長,但並不是所有的公司皆為如此,Etsy花了許多氣力在關注客戶服務指標,這是一個成本中心(cost center)而非營收來源,但公司知道客戶服務對於市場健康來說是至關重要的,因此客戶服務指標是他們的關鍵業務指摽。

我認為將商業發展關鍵指標各自切開來看,是非常不合理的事情,銷售指標應該與開發部門共享,客服指標應該與財務部門共享。

有些公司會買一個大螢幕掛在辦公室的牆壁上,用來公佈他們的關鍵指標讓每個人都看得見,我很喜歡這種方式。但我也喜歡透過定期的Email,讓人知道公司的關鍵業務指標和成長情況。而當然的,這些指標應該與董事會和主要投資人共享。

在發布財務預測(未來幾週我們會談到這主題)時,你應該包含你對商業發展指標的預測,這些指標不僅能夠幫助預測,也有助於公司建立在時間軸上的整體進程。

定期評估公司業務發展的關鍵指標是一個好主意,我建議至少每年一次,大概在編列年度預算(未來幾週我們也會談到這主題)前後,

隨著業務的成長與發展,預計你每年都會改變這些指標,不要只是一昧地加入新指標,你也應該把沒用的舊指標拿掉,你所追蹤的關鍵指標的數量應該保持精簡,好讓團隊成員能夠隨時記得,

在制定指標時,少即是多。

持續追蹤商業發展關鍵指標的理由有很多,但最重要的理由是:文化因素,當關鍵指標朝向對的方向時,能夠讓所有員工方向一致,讓負責不同業務的人彼此同步,進而引領至成功的文化。而當業務目標達到新的里程碑時,一定要好好慶祝一番。雖然這些東西聽起來很蠢,但在建立一個共同努力、迅速成長企業文化時,是非常重要的。

本文作者為MBA Mondays,譯者為林廷恩,原文編譯自〈Key Business Metrics〉。

關鍵字: #Twitter
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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