[專訪] Make School創辦人Jeremy Rossmann:解決問題、做出東西,才是寫程式的核心價值
[專訪] Make School創辦人Jeremy Rossmann:解決問題、做出東西,才是寫程式的核心價值
2016.08.02 | 技能

為什麼到學校學習,要先繳學費?有沒有一種可能的教育模式,先在學校學習好技能,進入職場找到工作後,再將部分薪水回饋給學校?答案是有的,這就是Make School成立最初的想法。

Make School在美國提供Product Academy兩年制課程,申請通過者,可在Make School以完全免費或付部分學費的方式學習兩年課程,畢業後開始實習或工作後,必須將部分薪資回饋給學校,獲得不錯的迴響,但是,礙於上述模式目前只限於美國本土,為了讓其他國家對學程式有興趣的人也有機會參與,Make School推出短期的夏日程式學院課程Summer Academy,並在今年首度進軍亞洲,除在台灣與Sudo合辦外,也前進香港、日本及新加坡。而且Make School還成立了第一個專門針對VR(虛擬實境)的教學課程,現在已有17位學生。

##名留維基百科的一家人

Make School的創辦人之一羅斯曼(Jeremy Rossmann),從美國MIT輟學,頂著一頭爆炸頭,還會說中文,而且不只他本身因創立Make School而有名氣,他的一家人更是個個有故事,名留維基百科上,例如,去年上映的《史帝夫賈伯斯》電影,那一位由女星凱特溫絲蕾飾演,叮囑賈伯斯應該要對女兒好一點的蘋果電腦麥金塔市場總監裘安娜霍夫曼(Joanna Hoffman),就是羅斯曼的母親。

圖說:Make School創辦人羅斯曼的母親安娜霍夫曼(Joanna Hoffman)大名鼎鼎,是蘋果創立期的核心員工,先前《史帝夫賈伯斯》電影中由女星凱特溫絲蕾(右一)飾演的蘋果電腦麥金塔市場總監裘,就是以安娜霍夫曼為樣本。(截自電影《史帝夫賈伯斯》)
圖說:Make School創辦人羅斯曼的母親安娜霍夫曼(Joanna Hoffman)大名鼎鼎,是蘋果創立期的核心員工,先前《史帝夫賈伯斯》電影中由女星凱特溫絲蕾(右一)飾演的蘋果電腦麥金塔市場總監裘,就是以安娜霍夫曼為樣本。(截自電影《史帝夫賈伯斯》)

而他的父親Alain Rossmann同樣是蘋果創立初期的員工,之後連續創立不少公司,並且完成多家公司成功上市,或是被AT&T、IBM等大企業收購。由於Alain Rossmann是法國人,因此羅斯曼從小在美國就讀法國國際學校,很大一部分的同學是來自中國或台灣,正因如此,羅斯曼學會了說簡單的中文。

##短期課程進軍台灣

當美國開始推廣孩童學寫程式的教育計劃後,這股風潮也擴散到其他國家,其一為台灣,不過學寫程式這件事真的這麼重要嗎?如果不會寫程式,是不是代表以後就會失業?「我覺得很多國家其實只是跟風,並不明白寫程式這件事的核心價值是什麼」羅斯曼直言。對他來說,學寫程式這件事的價值,在於「發現問題後,可以找出解決方法,做出東西來」(Look problems, make solutions, build something),「以一種非常正面的方式改變世界」。

圖說:Make School創辦人羅斯曼(Jeremy Rossmann)。
圖說:Make School創辦人羅斯曼(Jeremy Rossmann)與好友一同創辦了以程式教育為主的Make School。(詹子嫻攝影)

Make School強調不同傳統的教育機構,Product Academy兩年制課程不用付學費或支付部分學費,主要教導開發iPhone APP的Swift程式語言,但在教學過程不強調「寫程式」這件事,而是「解決問題或執行一個專案」的能力,羅斯曼分享,在美國找工作,企業不會看你技術有多深,而是丟給你一個問題,然後從中看你解決方案的理論基礎以及實際作品。

但受限於師資有限、各國教育體制差異,兩年制課程目前僅能在舊金山的Make School實施,為了擴大面向,Make School推出短期的夏日程式學院課程Summer Academy,讓沒有理工背景、不懂寫程式的人也可以參加,今年首度進軍亞洲,以台灣的課程為例,有為期四周及兩周的付費課程,因主要採英語授課,故報名參加者必須做簡單的篩選,此次參加者中年紀最小的就有國一生參加。

正因為課程的活潑性及實用度較高,Make School成立以來引起不小的關注,每年申請加入的人越來越多,今年申請進入Product Academy課程的人接近1,000人,獲選者約50人左右,而申請參加Summer Academy課程則超過3,200人,實際參加者為400人。

##亞洲課後學習風氣盛

為什麼選擇亞洲切入,羅斯曼說,主要是考量不同文化對教育的態度,而且「亞洲是一個比美國大得多的市場」,亞洲的父母很習慣讓孩子去補習班、家教,也就是在一般的教育系統外,再上一些課程,對於付費學習的接受度高,例如台灣雖然市場較小,但父母對於投資子女教育的花費遠高於加拿大。但同樣的模式在歐洲就相對行不通,因為多數歐洲人已經習慣教育是免費的思維,是政府應該要負擔的責任,故短期Make School會以美國和亞洲為主要市場。

第二個原因是他觀察到在美國的Make School有許多的亞洲學生(包含國際學生、移民、移民二代等),加上亞洲的合作夥伴態度很積極,對Make School的擴展給予很大的助力,像是日本的合作夥伴就是在中學教育界有很強的網絡。

##開始佈局課後商機

目前Make School提供的服務簡單可分為以下幾種,分別是新開立的VR課程(是與uploader.com合作),兩年制的Product Academy、短期的Summer Academy,不過,羅斯曼透露,Make School將開始進行課後的課程,也就是一般學生放學後的課後學習。

Make School已經在美國跟20所高中合作,免費提供老師教材及訓練,讓老師可以在課堂上使用Make School的教材來授課,而學生下課後,如果想要繼續學習,就由Make School來授課,9月在美國就會開始推出這樣的服務。

由於Make School教學方式偏向一對一的客製化教學,師資人力的需求相對較高,因此Make School也歡迎有志者來當講師(有給薪),此次台灣的課程就有一位講師是前Facebook實習軟體工程師,不過,要成為講師並不容易,在Summer Academy台灣場開課前,就在台灣招募講師,從200位報名者中只選了3位。除了必須具備理工背景之外,「更重要的是與人溝通的能力」,包括教學熱忱、耐心等,另外,「專家常會有一個問題,就是不知道怎麼用簡單的話教導初學者」。

對於未來的目標,「希望三年內可以做到在美國和亞洲的各大城市都有Make School,看到更多就讀Make School的校友創業成功,並且在規模不斷擴大的過程中,仍維持很好的品質,讓學生跟家長都很滿意」羅斯曼說。

關鍵字: #開發者
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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