[專訪] 日本群募網站Makuake執行長:善用募資試水溫,台灣硬體新創也能進軍國際
[專訪] 日本群募網站Makuake執行長:善用募資試水溫,台灣硬體新創也能進軍國際
2016.08.29 | 創業

日本群眾募資風潮從2011年開始興起,五年下來,群募網站數量已經高達100多個。隸屬於網路集團CyberAgent旗下的群募網站Makuake雖然不是先行者,但因為找到市場切口、訂下明確經營方針,再加上整合了母集團的資源,因此成為目前日本造訪率最高的群募網站。Makuake執行長中山亮太郎上周來台時特別接受《數位時代》專訪,不僅分享群募網站的經營心得,同時也向台灣硬體創業者積極招手。

日本群眾募資網站Makuake執行長中山亮太郎
圖說:日本群眾募資網站Makuake執行長中山亮太郎。圖片來源:侯俊偉攝。

中山亮太郎在2006年加入CyberAgent集團擔任社長助理,2010年時,他以東南亞物聯網創投的身分到越南深入接觸當地新創,在越南待了兩年半之後,回到日本成立Makuake。談起Makuake的起點,中山亮太郎說,其實是源自於一股強烈的危機感。

「日本一直以來都以製造為傲,可是這幾年來卻沒什麼活力。」他回憶起自己在越南時的體驗,「我住在越南的時候,身邊一個日本產品都沒有。手機是iPhone,電腦也是蘋果的,電視、冰箱、電鍋、洗衣機都是南韓品牌。那時我忍不住想:『日本怎麼了?』去到電器行,日本製的產品被放在不起眼的角落,但是南韓製、中國製的產品卻在很顯眼的地方。大家都說日本的產品很好,政府也這麼說,可是實際上卻沒有什麼人在用。我心想,再這樣下去,日本就糟糕了。」中山亮太郎表示,日本的技術能力強,明明就可以做出好產品,現狀卻並非如此。因此,他決定回日本成立Makuake,致力培育足以代表日本的下一代產品。

產品募資占了整體六成

Makuake成立於2013年5月,相較於日本其他群募網站多以公益專案或是個人活動募資為主,Makuake則將重點放在產品上。網站上有六成募資專案是產品類(含物聯網相關硬體、一般硬體、時尚產品、食物類),兩成是餐廳或酒吧開店募資,最後一成是電影、動畫、音樂等內容募資。使用者年齡分佈以30~40歲最多,其次則是40~50歲。以性別占比來說,男性佔六成,女性四成。中山亮太郎表示,每位使用者一次平均花費金額約為15,000日幣,折合台幣約4,730元,這個金額,比日本電商平均花費金額的7,000日幣(約台幣2,200元)還高出一倍。

網站上的募資類型分為兩種,一是「All or Nothing」方式,如果募資期間內沒有達到目標金額,就會把資金還給贊助人。另一種是「All in」方式,就算沒有達到目標金額,募資者也可以拿到資金。以日本國內募資專案來說,募資者可以免費刊登專案,不過如果募資成功,Makuake會抽取部分募得金額做為手續費。如果失敗了,使用「All or Nothing」者不會被收取任何費用,但是如果採用「All in」方式,也會從募得金額中收取手續費。

從未發生無法交貨的糾紛

中山亮太郎指出,Makuake很重視專案的可實踐性,刊登之前必須通過嚴格的審查,「我們不會針對『產品有不有趣』這一點來審查,只會看這個產品到底做不做得出來。有沒有趣,交給使用者判斷就好了。」若以產品類的募資為例,會先確認合作生產廠商過去的經歷,或者是從產品的原型來判斷。如果Makuake認為後續生產會出現問題,則會介紹其他合作廠商給提案者。他自豪表示,Makuake沒發生過無法交貨的糾紛。

募資商品與實體店鋪的整合則是Makuake的一大特色。從去年8月開始,Makuake和日本大型百貨伊勢丹合作,在東京新宿本店中設置了實體展示區,不只讓消費者可以在百貨公司內看到募資中的產品,也能買到募資成功的商品。「以往不管是踏入哪一間百貨,賣的東西都差不多。但是我們想要透過Makuake的募資產品,為消費者帶來購物時的興奮感。」中山亮太郎舉例,像是海豚造型的茶包或是防潑水牛仔褲等適合做為禮物的商品都很受歡迎。而除了伊勢丹百貨,今年春季才剛開幕、位在銀座的東急百貨也設置了專區,販售Makuake所催生的產品。

Makuake在日本伊勢丹百貨新宿本店的展示空間
圖說:Makuake在日本伊勢丹百貨新宿本店的展示空間。圖片來源:Makuake。

向台灣硬體新創招手

目前在Makuake上的募資產品約有九成出自日本,剩下一成為海外產品,而台灣的ATOM 3D印表機聯齊科技(NextDrive)的小方微管家都獲得很好的成績。其中,ATOM 3D印表機不只募得近三千萬日幣、達成率衝到2756%,還是Makuake有史以來單價最高的募資專案。

ATOM 3D印表機在Makuake上的募資
圖說:ATOM 3D印表機在Makuake上的募資頁面。圖片來源:Makuake。

中山亮太郎以ATOM 3D印表機為例指出,當初ATOM 3D印表機本來就打算輸入日本,透過日本商社的聯繫,讓ATOM 3D印表機先在Makuake上進行募資。一方面可以先試試市場水溫,同時也可以達成宣傳效益。「要在日本銷售產品,必須經過很多準備。如果前面做了一大堆事情,最後卻賣不好,那不是造成很大的損失嗎?」他笑,「募資是為了先創造銷售成績。募資成功,不只可以做為日後宣傳的素材,和商家洽談後續銷售時也會比較順利。」

他表示,Makuake很歡迎台灣硬體新創多利用募資管道進軍日本。台灣廠商不一定要先在日本設立公司才能募資,另外,也可以先在台灣量產商品,再送到日本,透過Makuake的物流合作夥伴統一出貨。

談起對台灣硬體的印象時,中山亮太郎說:「台灣的水準非常高。而且和日本相比,經營者多半比較年輕,所以心態上會願意挑戰新事物。」他表示,台灣過去是以代工為主,如果能以自己的品牌進軍海外,絕對可以成為硬體強國,甚至有機會比中國更強。他認為,建立品牌,最重要的是為顧客創造消費體驗。「20世紀時,大家的生活很不方便,如果要賣冰箱、洗衣機等電器,只要透過電視播放大量廣告就可以了。可是到了21世紀,已經不是這樣了,大家尋求的是更有趣的生活方式。因此對於品牌來說,如何向消費者傳遞出『有了這項產品,你的生活會變得更有趣喔』,也變得更重要了。」

日本群募網站Makuake執行長中山亮太郎
圖說:日本群募網站Makuake執行長中山亮太郎。圖片來源:侯俊偉攝。

關鍵字: #群眾募資
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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