曾為LINE奠定霸主地位,陶韻智轉戰直播能再創高峰嗎?
曾為LINE奠定霸主地位,陶韻智轉戰直播能再創高峰嗎?
2016.09.08 | 創業

曾經,他從零開始,以後進者之姿,一路擊退Whatsapp等勁敵,為LINE在台灣做到1700萬用戶數,成為通訊軟體市場上的領導者。但在LINE風光上市的這一年,他卻選擇向這個一手孵育長大的寶貝說再見。8月31日,陶韻智正式揮別了LINE台灣,9月1日起,他將再一次,從零開始。

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陶韻智離開一手建立的LINE台灣,轉戰新創直播平台MEME
圖/ 郭涵羚攝影

約訪陶韻智的這一天,目的地不再是熟悉的內湖,自然也看不到那個四公尺高的熊大,取而代之的是信義區一棟尋常辦公大樓商務中心裡,一間裝不下10人的陽春辦公室。剛從北京Long stay一個月回來的陶韻智,拿出一張藍白色調的新名片,上面還印著幾隻不同表情的可愛小貓圖樣,和四個小卻醒目的英文字「MEME」。

陶韻智名片_何佩珊攝
揮別熊大之後,陶韻智的新名片上,印著代表MEME這個直播平台的小貓咪
圖/ 何佩珊

這是陶韻智口中那個,「你說了別人也不知道」的直播App MEME,他的新創業項目。當他在介紹自己的新公司時,語氣裡帶著些許的自嘲口吻,但事實上MEME卻也是被他形容為,「太亮了,好像在我眼前產生一種亮光」這樣一個讓他願意割捨下對LINE五年情感的耀眼團隊。

離開LINE很困難,但MEME亮眼得讓人不願錯過

「其實從LINE離開是很困難的。」陶韻智不想故作瀟灑,畢竟,LINE這個寶貝確實是他一手帶大,和同事間的革命情感更是不在話下,況且,「LINE的條件沒有不好。」他說,LINE所處的產業位置是好的,也早就脫離創業初期那種有一餐沒一餐的日子,進入了穩定成長期。但或許就是因為太過穩定了,他說:「我的創業性格能發揮的已經很有限。」潛藏在血液裡那個冒險犯難的創業DNA不斷催促著他,應該是起身去追求更大挑戰的時候了。

「我想加入一個新團隊,再次打造一個世界級的產品。」過去半年多來,大大小小的企業和團隊,不知曾有多少人提出各種優渥條件向陶韻智招手,卻遲遲無法讓他下定決心,「要跟LINE比真的不容易。」他再次說到,直到後來MEME團隊的出現。

陶韻智
我想加入一個新團隊,再次打造一個世界級的產品

他說,「直播」這個題目其實不是他決定接下這份工作的重點,而是他一直在尋找一個能講網路語言、願意向全世界挑戰、有夢想、有靈魂的團隊。只要符合這樣的條件,他說:「管他什麼題目我都能做,晚來(指比別人晚進入市場)我也可以做!」

尋找一群有「妄想症」的人,一起挑戰世界舞台

「這就是他,他一直喜歡做創新、做別人沒做過的事情。」曾經和陶韻智在LINE共事多年的戰友林耀民對於陶韻智這次的決定,完全不感意外,甚至現在他自己也離開了LINE,加入MEME,擔起行銷工作。他表示,自己一方面是相信陶韻智對趨勢的判斷,另一方面,身為LINE台灣第六號員工的他,也覺得自己是時候該脫離LINE這個舒適圈,迎向新的挑戰。

而陶韻智打趣形容,現在MEME這群夥伴,不僅懂網路,更重要是,他們都和他一樣,有一定程度的「妄想症」。這裡說的當然不是真正的妄想症,而是他認為要做世界市場,就要有一些旁人看來有如妄想的能力和意願。

只是選擇直播平台作為創業題目,很多人可能還是不免會在心中先畫一個問號。畢竟現在各式各樣的直播平台竄起,卻鮮少有成功的商業模式,更有人認為直播熱潮只不過是一場泡沫。再加上MEME起步的時間又比別人都還要晚,恐怕也更添難度。

經營直播平台難度高,經驗是陶韻智最大武器

不過由陶韻智來做這件事情,在外界看來,似乎讓成功這件事情,多了一分可能性。

時間軸創辦人暨執行長葉建漢就表示,現在去做直播這個題目雖然比較晚了,而且要經營成功的直播平台是蠻難的事,大公司來做都未必有好的成功機率。但他也說:「他們的團隊很優秀,他自己也很有經驗。」

此外,就台灣市場來看,LIVEhouse.in共同創辦人鄭鎧尹觀察,到目前為止,生活類直播平台似乎還沒看到成功的例子,而MEME選擇朝這個方向發展,他也不能斷定會不會成功。但他同樣提到:「Sting(陶韻智的英文名)很早就加入LINE,對海外新創早期發展很有經驗。」

確實,回想當年LINE剛來台灣的時候,同樣也是一個熱門市場上的後進者,雖然兩邊的題目、環境和合作夥伴都不同,狀況卻也是有些類似的。而曾經扎扎實實走過這趟從零到1700萬使用者的旅程,實際見證、參與過這一路走來面對的各種變化與挑戰,陶韻智想來也比其他人都更有心得。

陶韻智自己也說,現在和當年最大的不同,就是自己比當初又更有經驗了。他還記得,LINE剛來台灣時,他的任務之一,就是要執行200萬~300萬元的網路廣告預算。「當時我傻眼,不知道AdMob是什麼?」他說,光是要搞懂這個介面怎麼下廣告,就花了兩天時間。單單是要怎麼花錢,對他已經是一個大挑戰。但現在就不一樣了,他說:「很多技術和很多知識已經很成熟,現在一樣的單位時間內,可以做更多的事,因為都遇過了。」

他也說,不同於當年離開工作六年的IBM,第一次出來創業時,有一種光環盡失的失落感,現在他雖然褪去了LINE Pay台灣總經理的職銜,過去工作上累積的能力卻半點未減。他一樣懂得如何與人談判、一樣知道如何宏觀全局,「想出怎麼雙贏的解決方案,這種能力只能說比以前更好。」他自信地說。

而外界雖然對經營直播平台這件事存有疑問,陶韻智卻認為,「直播是這個(影音內容)領域最後一個聖杯。」既然現在有資金又有團隊,「有機會我們就來做一做。」他們想要打造的,是一個素人可以發揮才藝的新舞台,是新一代的娛樂。至於進入市場的時間早晚,在他看來也不會是個問題,「因為我們距離完美都還很遠。」他認為,市場上還沒有出現主宰者之前,就是機會。

這一次,不只是台灣,更要走到世界

不論是這次加入MEME,還是五年前加入LINE,一直以來,推動陶韻智往前走的背後還有一個關鍵理由:「可以看到世界因你而不同。」事實上,他也想要鼓勵其他有相同志向的創業者,「創業路上不論壓力或是風險,在這個時代都應該要跟我們常相左右。」因為他認為,愈是直接面對壓力和風險,你的壓力和風險就愈小。

陶韻智
台灣網路創業圈,其實還是要堅持自己想做的,做對社會有貢獻的、對改變世界有幫助的,堅持做下去。

「當世界和用戶都改變了,你卻還在做著和昨天、前天一樣的事,這才是最可怕的。」而要應付這樣的風險,他認為最好的方法就是改變自己,就像這次,他選擇了再次投入新創。「如果正好跳到下一波,我被淘汰的機率就很低。」他說:「台灣網路創業圈,其實還是要堅持自己想做的,做對社會有貢獻的、對改變世界有幫助的,堅持做下去。」

很快地,MEME就要在台灣正式上線,但在此之前,一人身兼多職的陶韻智還有很多事情等著他去做。而在訪談結束前,陶韻智也不忘強調,「MEME的出發點是台灣,但不會停在這裡。」從零到1700萬這個台灣市場的挑戰賽,他已經成功跨越了一次,現在,他想要挑戰世界級的上億人市場,他說:「我想從台灣做到全世界!」

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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