IBM攜手MIT成立實驗室,要開發出像人一樣描述所見所聞的AI
IBM攜手MIT成立實驗室,要開發出像人一樣描述所見所聞的AI
2016.09.21 | 科技

由於計算能力的突飛猛進帶動了機器學習的發展,近年來人工智慧取得了不少突破。其中最顯著的體現在語音識別、圖像識別等方面,甚至連一些規則明確的遊戲AI也已經戰勝了人類的最高水平,比如在圍棋項目上擊敗李世石的AlphaGo就是例子。但是人類仍然有一些不可撼動的優勢,比如描述能力就是其中之一。看到一張圖片,AI的確能識別出裡面有兩個人和一個足球,但是卻無法說出「撲錯方向的切赫絕望地目送梅西將皮球送入網窩」這樣的話來,這讓我們人類仍然擁有一絲自豪感。不過情況也許就要不同了,IBM正在跟MIT合作,試圖在機器身上培養出這種能力。

螢幕快照 2016-09-21 下午1.36.25.png
圖/ 電影《成人世界》截圖

IBM跟MIT聯合成立的實驗室叫做IBM-MIT腦啟發多媒體機器理解實驗室(IBM-MIT Laboratory for Brain-inspired Multimedia Machine Comprehension),該實驗室的目的,是要透過數年的共同協作,尋求解決計算機視覺和聽覺問題的解決方案。

該實驗室由MIT大腦與認知科學系主任Jim DiCarlo領導,研究人員則來自該係以及MIT的CSAIL實驗室,IBM的Watson團隊也會有成員加入,他們希望這種組合能夠碰撞出火花。其目標是研究出一套認知計算系統,這套系統應該能夠像人一樣,具備理解多來源的聲音和視覺信息的能力,然後透過集成再將對世界的這種理解展示出來(而不是簡單的二進制),從而提供醫療保健、教育以及娛樂等方面的用途。換句話說,就是像人一樣表述看到和聽到的東西。

按照這個目標,顯然目前的圖像識別功能還比較初級。 AI可以用與人類相當的精確度識別出圖像裡面的對象,但光有這一點信息並沒有太大的應用意義,圖片和聲音裡面蘊含著豐富的上下文信息都被忽略了。而要想挖掘這些信息,就需要多學科交叉的配合,比如計算機視覺、語音識別、自然語言處理、模式識別、預測方法、決策技術、領域知識等。

為此,這個聯合實驗室將採用了無監督的機器學習對音視頻流數據進行分析,並且按照大腦神經網絡的組織對AI神經網絡進行新的建模,透過多學科交叉來推進計算機的理解。而這種理解有很多的潛在應用,比如幫助老年人、殘疾人改善生活,幫助組織維護和保養複雜機器等各種跨行業應用。

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圖/ Google

Google對這個方向也很感興趣,而且已經有了一些初步的成果。如上圖所示,它的AI現在不僅可以識別出圖像的一些要素,而且還可以用類似自然語言的方式對場景進行表述了。比如說,「穿紅衣服的人」,「背對鏡頭的長頸鹿」等,這種能力已經高於幼兒牙牙學語的水平。

與Google相比,IBM在AI方面的努力也可謂過之而無不及。除了與MIT進行合作以外,IBM還在決策支援、網路安全、語言深度學習等方面開展了協作,這些的共同基礎是IBM的Watson AI,IBM希望,透過多領域的協作,最終能夠搭建出一個所謂的認知水平網路(Cognitive Horizons Network),到時候(也許是10年左右)也許我們就會看到一個超腦的雛形了。

本文授權轉載自:36 氪

關鍵字: #IBM #人工智慧
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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