IBM攜手MIT成立實驗室,要開發出像人一樣描述所見所聞的AI
IBM攜手MIT成立實驗室,要開發出像人一樣描述所見所聞的AI
2016.09.21 | 科技

由於計算能力的突飛猛進帶動了機器學習的發展,近年來人工智慧取得了不少突破。其中最顯著的體現在語音識別、圖像識別等方面,甚至連一些規則明確的遊戲AI也已經戰勝了人類的最高水平,比如在圍棋項目上擊敗李世石的AlphaGo就是例子。但是人類仍然有一些不可撼動的優勢,比如描述能力就是其中之一。看到一張圖片,AI的確能識別出裡面有兩個人和一個足球,但是卻無法說出「撲錯方向的切赫絕望地目送梅西將皮球送入網窩」這樣的話來,這讓我們人類仍然擁有一絲自豪感。不過情況也許就要不同了,IBM正在跟MIT合作,試圖在機器身上培養出這種能力。

螢幕快照 2016-09-21 下午1.36.25.png
圖/ 電影《成人世界》截圖

IBM跟MIT聯合成立的實驗室叫做IBM-MIT腦啟發多媒體機器理解實驗室(IBM-MIT Laboratory for Brain-inspired Multimedia Machine Comprehension),該實驗室的目的,是要透過數年的共同協作,尋求解決計算機視覺和聽覺問題的解決方案。

該實驗室由MIT大腦與認知科學系主任Jim DiCarlo領導,研究人員則來自該係以及MIT的CSAIL實驗室,IBM的Watson團隊也會有成員加入,他們希望這種組合能夠碰撞出火花。其目標是研究出一套認知計算系統,這套系統應該能夠像人一樣,具備理解多來源的聲音和視覺信息的能力,然後透過集成再將對世界的這種理解展示出來(而不是簡單的二進制),從而提供醫療保健、教育以及娛樂等方面的用途。換句話說,就是像人一樣表述看到和聽到的東西。

按照這個目標,顯然目前的圖像識別功能還比較初級。 AI可以用與人類相當的精確度識別出圖像裡面的對象,但光有這一點信息並沒有太大的應用意義,圖片和聲音裡面蘊含著豐富的上下文信息都被忽略了。而要想挖掘這些信息,就需要多學科交叉的配合,比如計算機視覺、語音識別、自然語言處理、模式識別、預測方法、決策技術、領域知識等。

為此,這個聯合實驗室將採用了無監督的機器學習對音視頻流數據進行分析,並且按照大腦神經網絡的組織對AI神經網絡進行新的建模,透過多學科交叉來推進計算機的理解。而這種理解有很多的潛在應用,比如幫助老年人、殘疾人改善生活,幫助組織維護和保養複雜機器等各種跨行業應用。

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圖/ Google

Google對這個方向也很感興趣,而且已經有了一些初步的成果。如上圖所示,它的AI現在不僅可以識別出圖像的一些要素,而且還可以用類似自然語言的方式對場景進行表述了。比如說,「穿紅衣服的人」,「背對鏡頭的長頸鹿」等,這種能力已經高於幼兒牙牙學語的水平。

與Google相比,IBM在AI方面的努力也可謂過之而無不及。除了與MIT進行合作以外,IBM還在決策支援、網路安全、語言深度學習等方面開展了協作,這些的共同基礎是IBM的Watson AI,IBM希望,透過多領域的協作,最終能夠搭建出一個所謂的認知水平網路(Cognitive Horizons Network),到時候(也許是10年左右)也許我們就會看到一個超腦的雛形了。

本文授權轉載自:36 氪

關鍵字: #IBM #人工智慧
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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