[國際經濟觀察] 區塊鏈是什麼?IBM、麥肯錫、高盛報告:改變金融的革命性技術
[國際經濟觀察] 區塊鏈是什麼?IBM、麥肯錫、高盛報告:改變金融的革命性技術

說到區塊鏈(Blockchain),很容易大家會聯想到BitCoin,不過區塊鏈的意義遠高過這個被過度吹捧的數位貨幣,但提到區塊鏈其實很多人還是會一頭霧水,不知道Blockchain到底在說什麼,因為區塊鏈的應用範圍事實上很廣,所以這篇會以金融為主來討論區塊鏈的革命性意義,而這是產官學全部都高度認可的未來趨勢,全球已經有多個央行或金融監管單位、頂級顧問公司如麥肯錫、投行像是高盛等,都發布報告來確認區塊鏈是將來金融科技(Fintech)的主要投資與發展的項目。

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圖/ Shutterstock

區塊鏈(Blockchain)到底是什麼?

簡單來說,應用在金融上,區塊鏈就是一個去中心化、分散式紀錄、公開透明共享的大型網路帳本,所有節點上的發生的交易數據會壓縮成區塊(Block),和全部的節點複製共享,形成一串鏈(chain),由於所有節點都會複製交易數據,無法在單個節點偽造竄改數據或歷史紀錄,所有節點可以共同驗證帳本數據的正確性,可追蹤性高。

只要出現與多數帳本不符的數據,就會被剔除不會壓縮成區塊,具有很強的 防偽防篡改功能 ,因為理論上,你要同時駭入超過50%的全球節點竄改數據,才能成為區塊鏈的多數共識,以單一節點的運算力要壓過其他節點的總和,技術上是幾乎不可能做到,就算某些節點被破壞,也不會影響整個系統的更新,穩定性高。

訊息安全方面,透過複雜的公鑰(像銀行帳號)與私鑰(像交易認證簽名)非對稱加密,要有私鑰才能夠觀看交易數據,能夠保有高度的隱私安全。由於這是一個去中心化的網絡,交易數據是由所有節點驗證,而非傳統具公信力的中介機構認證,完成交易、稽核、監管的成本非常低且快速高效,也能夠大幅提升陌生交易雙方的信任度。

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IBM最近調查全球200家的金融市場機構(Financial markets institutions)以及200家銀行,發佈了最新的兩份報告《Blockchain rewires financial markets》《Leading the pack in blockchain banking》指出,2017年會有14%的金融市場機構和15%的銀行會採用全面性、區塊鏈技術商用解決方案,65%的銀行在三年內會採用區塊鏈技術。

採用區塊鏈(Blockchain)技術的時間點及規模

而事實上,超過十萬員工的大型銀行或金融機構正在成為探索區塊鏈技術應用的先行者(Trailblazers),而非小型的Fintech創業公司,大銀行作為區塊鏈的早期技術採用者,所得到的好處是會設立新的商業標準和模式,後進者則只能跟隨採用。

對銀行來說,節省交易的時間、金錢、降低風險是三大使用區塊鏈技術應用的主要好處,對於參考資料、零售支付和消費者貸款最有利。IBM報告也指出,在有50%的中小企業沒有他們所需的融資管道,而這是規模2兆美元的市場,區塊鏈技術能夠幫助這些企業提高信用度和降低銀行的徵信困難度。

區塊鏈技術對於交易時間、成本、風險的影響
區塊鏈技術可有效解決銀行現有流程的多個痛點

金融市場機構的先行者則認為,區塊鏈的優點低成本、透明和不可變特性能夠對結算和清算、支付、股票和債務發行、以及參考資料最有幫助,也是他們會投資的重點領域。

區塊鏈技術對於成本、透明度、不可變特性的影響

Blockchain rewires financial markets

採用區塊鏈技術最大的阻礙是?沒錯,銀行認為最主要的阻礙就是監管單位的制肘,其次才是區塊鏈科技尚未成熟和缺少明確的投資報酬率。

採用區塊鏈技術的阻礙

高盛認為,未來兩年會見到區塊鏈的應用的技術原型,2到5年後會在有限的範圍內做市場應用,5到10年則會見到大範圍的廣泛使用。麥肯錫的調查也指出,銀行的高管們認為三年內區塊鏈就會產生實質影響,甚至有人認為在18個月內就會發生。麥肯錫認為區塊鏈會帶來重大的商業制度創新,傳統金融中介機構將會需要改變自身在現行制度的角色,像是Visa就已經開始和區塊鏈新創公司合作佈局。

區塊鏈技術的應用不只在銀行方面,還包含物聯網、電力產業、保險業等,很多公司和VC看好趨勢都開始投資區塊鏈的相關項目,KPMG也有統計VC投資在區塊鏈的投資額正在高速成長中。毋庸置疑的,要更大規模的適用區塊鏈技術,政府的角色非常重要,新加坡、香港、中國政府都積極的想要將區塊鏈技術導入金融產業,在追捧區塊鏈熱潮同時也會伴隨著炒作泡沫,不過和比特幣不一樣的是,區塊鏈的應用會深刻改變未來的商業模式,但是比特幣則依舊是波動性高、影響範圍小的小眾數位貨幣。

比特幣及區塊鏈技術的投資金額與件數

話說回來,比特幣久沒看已經漲得亂七八糟了,默默來到1比特幣兌630美元,可能相對全球央行大印鈔,比特幣難以擴張的特性讓一群人相信他才有真正的「價值」,畢竟人們對貨幣能夠拿來使用也是建立在「信心」二字而已。

比特幣與美元的匯兌趨勢
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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