Steam開發者大會:不需按鍵,能夠做出抓取、拋擲動作的新VR控制器亮相
Steam開發者大會:不需按鍵,能夠做出抓取、拋擲動作的新VR控制器亮相
2016.10.14 | 虛擬實境

現在又輪到了VR產業另一推手Valve接棒,在西雅圖舉辦Steam Dev Days大會首日,發表了新的裝置,並宣布諸多VR的新進展。

VR圈的這些大玩家在十月動作不斷,先有Google推出基於Daydream系統研發的Daydream View頭盔、緊接又有Oculus推出Oculus Touch與VR社交應用,現在又輪到了VR產業另一推手Valve接棒,在西雅圖舉辦Steam Dev Days大會首日,發布新的裝置,並宣布了諸多VR新進展。

新Steam VR控制器亮相

這款VR外部控制器給人的第一感覺是外觀設計神似Oculus Touch。它小巧緊湊,擁有者21個傳感點,能夠識別玩家手指位置。使用時只需捆綁在玩家手上,無需按鍵,就能實現抓取、拋出操作,徹底解放玩家雙手。

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圖/ 36氪

與當前消費版Vive控制器有較大差異,當前版本控制器按鍵設置普遍反映使用不舒適,也無法讓操作的玩家有抓取感,只是一個可以被追蹤的棒子,唯一的觸控板還是 Steam 手柄上照搬過來的。

與Oculus Touch相比,不僅性能上相近,都有著手指位置識別,在人機工程設計上因為無需把握,玩家使用感更勝一籌。

現場體驗了這款控制器的Eva Hoerth 給出了不錯評價:「我必須要做的就是伸出手抓握物體,不需要按鈕。像在現實世界中一樣,我可以扔出去、拉回來、釋放,我害怕會不小心把控制器砸到別人臉上,所幸沒有發生。這種新的控制器不只是另一個玩具,它是一種我遇見過的最直接的輸入方式。」

這輪VR控制器的革新顯示出Steam與Oculus等硬體廠商對於優化VR體驗的訴求,未來VR交互體驗也將會更加舒適與逼真。

Steam 開發者大會
圖/ 36氪

無線影片傳輸技術公司Nitero獲得Valv投資

Nitero公司的共同創辦人Sven Mesecke在大會上宣佈,Nitero 得到了一筆來自Valve的「巨額」投資。

Nitero曾在今年的 CES 國際電子消費展上展示過無線視頻傳輸技術,它的無線 VR 解決方案包含兩個關鍵技術:一是頻率為60GHz的無線傳輸;二是頭盔低延遲獲取圖像資料的編碼技術。Mesecke 表示,該技術是專為 VR 打造的強大的低延遲解決方案。

Nitero 作為技術供應商,僅為第三方廠商合作夥伴提供技術支援,並不會發佈2C產品。此外,Nitero公司還稱Valve並不是他們唯一的合作夥伴和投資人,Nitero公司也與全景相機公司和其他外設生產商有合作。

現有的三大PC VR頭顯後,都有著讓人心煩數的據線,常常會干擾到用戶體驗,各大VR硬體公司都在尋找解決方法,這次投資行為說明了Valve在無線VR體驗上正在做出一些努力,我們或許將會在之後的Vive見到成果。

Lighthouse技術授權已超過300個

Valve 的產品設計師 Greg Coomer稱,Vavle發放超過300個Lighthouse跟蹤技術授權,開發者們也正在努力開發的眾多應用,不單單在VR遊戲,還包括從汽車到玩具各種相關領域,其中許多產品有望明年亮相。開發者想要互動額授權首先需要支付3000美元的培訓課程,此外再無其他授權費或版權費。

Greg Coomer認為,Lighthouse的發展目標是成為像 Wifi 一樣普及的追蹤系統,為了達成這個目標,所以將其作為標準系統進行開放。

對於最直接的競爭對手Oculus而言再一次被Valve搶佔了市場先機,Oculus尚未正式開始授權其追蹤定位技術。顯然這300多個授權讓Lighthouse得到了業內承認,樹立領先地位,Oculus無疑已處於一個不利的挑戰者位置。

此外,Valve 也在開發下一代的新燈塔基站,預計明年發佈。

Steam已有超過600個VR應用,《半條命》等大牌遊戲有望推出VR版

Valve宣佈Steam上的Windows、Linux、Mac和VR遊戲總數突破10000款。其中,支援包括OpenVR在內的各種VR系統的遊戲已有600款以上。

Greg Coomer演講談到,Valve不會透露任何新的VR內容,但是,公司準備「明年」發佈點東西,到時候沒人會「失望」。者句很有挑逗意味的話讓我們很是興奮,Valve擁有數款傳奇遊戲專營權,比如《半條命》、《傳送門》和《求生之路》,隨便拎個出來VR化都會讓粉絲感到滿足。

隨著HTC Vive的發售,陸續有VR遊戲登陸Steam平臺。Valve已經發佈了一些自己的VR內容,年初推出了《The Lab》,一組能凸顯HTC Vive獨特功能的小體驗;它也在繼續研發《Destinations》,一個用來創建VR空間的應用;最近人氣很高的《水果忍者》VR版也登入了Steam平臺。

儘管Valve與HTC之間有了合作結果HTC Vive,但Steam平臺仍然選擇支持包括老對手Oculus Rift在內的等多種頭盔,Steam已經成為大多數VR內容分發的首選平臺。Valve依舊是一家賣遊戲的公司,其佈局VR的初衷依舊是想要賣出爆款遊戲。而且已見成效,據稱部分VR內容已經獲得了百萬美元級別的營收。

全球每天新增1000名SteamVR用戶

據Valve統計的資料顯示,Steam平臺上每天都會增加1000名以上 VR 新用戶,其中亞洲區的用戶數量增長最快。

推特用戶Dan Afraidelman感歎道,每天超過1000個新的VR用戶聽起來令人印象深刻,你會意識到一年將會有36.5萬的新安裝量,截至目前的600個應用將會競爭者這些新增用戶。如果每個用戶購買了5款遊戲的話,平均銷量約為3000單位。

現在,Steam Dev Days日程剛過半,據悉第二天的大會將會有新的VR頭盔亮相,外界猜測可能是二代Vive的雛形。

本文授權轉載自:36氪

關鍵字: #開發者 #VR_AR_MR
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從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航
從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航

全球影視娛樂正處在結構翻轉的臨界點。從串流平台的競合與權力再分配,到生成式AI引爆的創作革命,再到觀眾注意力被碎片化的內容浪潮瓜分,市場規則幾乎在一年之內重寫。

在這樣的動盪中,「如何永續成長」成為所有內容產業的共同焦慮。台灣擁有豐沛的創作能量,卻在規模化與國際化的路上,始終面臨結構性瓶頸。為了回應時代考驗,NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」為題,將於11月24日至25日舉行2025亞洲新媒體高峰會,邀請超過五十位國內外產業領袖對話,從組織、內容、技術與商業模式出發,探討如何讓台灣影視娛樂在不確定中,創造屬於自己的續航動能。

韌性,從衝擊中找到成長的可能

「Resilience」一詞原本源自工程學,指材料在受壓後能回彈的能力。NMEA理事長李芃君指出,當這個詞被用於產業時,它所代表的已不只是「抗壓」,而是「擁抱變化與永續成長」的能力——在巨變中快速重組關鍵資源、甚至藉由創新找到新的突破。

她觀察,全球產業變動的背後,主要受到三股力道的衝擊:地緣政治的風險、科技典範的轉移,以及氣候與疫情等帶來的自然挑戰。這些因素同樣影響著台灣文化內容產業。

以台灣一家全球背光模組大廠為例。近年隨著國際電子品牌紛紛在筆電與平板產品導入OLED顯示技術,傳統背光模組市場面臨挑戰;該企業在察覺趨勢轉向後,選擇主動調整策略,透過併購前沿技術快速推出新產品,切入車用、醫療與AR/VR顯示等新領域。李芃君指出,這樣的轉向即是韌性的展現——在技術更迭的浪潮中重新定位自己,讓企業從被動防守,轉為開創下一波成長曲線。

「這種思維放回影視娛樂也一樣。當市場被新技術和新平台顛覆,產業若仍困於單一市場、單一資金、單一合作關係,就難以應對下一次衝擊。」她強調,建立韌性不能停留在抽象的口號,必須要有具體行動,而關鍵就在「多角化」。

多角化的市場讓故事能走出台灣、觸及不同文化的觀眾;多角化的技術與人才,讓製作不再受限於傳統框架;而多角化的資金與夥伴結構,則能減少對補助與單一委製案的依賴,形成正向循環的產業體質。諸如日本《鬼滅之刃》透過IP延伸創造跨世代效應,或泰國在政府策略支持與國際平台Netflix合作,讓在地內容走向全球,都是多角化的案例。

高峰會四大主軸,挖掘韌性的潛力

「政策當然重要,但最終能否長出韌性,關鍵仍在產業本身的自覺與行動力。」李芃君表示,第七屆亞洲新媒體高峰會以「台流轉型、跨界共創、影視創新、商模躍進」四大主軸為核心,期望讓韌性不再停留於口號,而能轉化為具體實踐。不只是思考「如何生存」,更要推動產業主動探索「如何成長」。

在「台流轉型」議題中,論壇將從亞洲娛樂的整體格局出發,思考台灣內容如何在國際市場中建立辨識度與合作機制。面對串流平台競爭與區域內容崛起,產業要重新定義「台流」的價值,從單點創作走向跨國布局。

「跨界共創」則從電競、音樂、體育到AI應用,剖析影視娛樂如何走向一個多層次的體驗場域。透過多個實際案例,探討不同產業之間的協作經驗,助攻內容突破原有框架,創造新的商業能量。

「影視創新」主軸聚焦於新技術與內容形式的融合。如:短劇風潮、現象級作品及AI生成式內容等,正改變影視產業的創作邏輯。論壇將聚焦技術如何成為創意夥伴,推動人才與內容的再進化。

最後,「商模躍進」則回應內容永續與變現挑戰。當觀眾行為與平台策略不斷重組,內容不再只是作品,也是可延伸、可轉化的商業資產。論壇將引導產業思考,如何讓內容價值在不同階段持續發酵,打造可長可久的生態循環。

李芃君強調,高峰會的價值,在於讓這些不同維度的討論彼此交會;唯有當創作、技術與資本願意對話,產業的韌性才能真正落地。「我們希望產業能從危機思維轉向成長思維,在對話與合作中,激盪出新的想像與行動。」

韌性,新媒體暨影視音產業必備的DNA

自2017年成立以來,NMEA持續扮演政策倡議與產業整合的推動者。每一屆高峰會也都對應時代命題,映照產業進化軌跡。從2023年「EMPOWERING」的全面賦能、2024年「CONSOLIDATION」的整合共榮,到今年的「RESILIENCE」發揮韌性、尋求突圍,李芃君形容,這是一條從能力啟動、資源整合到體質調整的路徑,引領台灣影視娛樂邁向國際舞台。

NMEA
NMEA理監事集結產業代表,共思壯大台灣內容產業之道。
圖/ NMEA

她指出,高峰會結束後,NMEA也將以工作坊與共創計畫延續對話熱度,讓產業交流落地為實際行動。協會也積極拓展跨域合作,從企業交流、IP授權推動到媒體合作,串聯更多產業能量。

值得注意的是,自2022年起,高峰會同步啟動線上直播,三年累計已吸引超過20萬名觀眾參與,單屆觀看更突破8.1萬人次。李芃君認為,這不僅是數據表現,更代表台灣影視產業逐漸建立國際話語權。當產業以開放與創新的態度前行,才能在全球文化浪潮中,站上屬於台灣的舞台。

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