Steam開發者大會:不需按鍵,能夠做出抓取、拋擲動作的新VR控制器亮相
Steam開發者大會:不需按鍵,能夠做出抓取、拋擲動作的新VR控制器亮相
2016.10.14 | 虛擬實境

現在又輪到了VR產業另一推手Valve接棒,在西雅圖舉辦Steam Dev Days大會首日,發表了新的裝置,並宣布諸多VR的新進展。

VR圈的這些大玩家在十月動作不斷,先有Google推出基於Daydream系統研發的Daydream View頭盔、緊接又有Oculus推出Oculus Touch與VR社交應用,現在又輪到了VR產業另一推手Valve接棒,在西雅圖舉辦Steam Dev Days大會首日,發布新的裝置,並宣布了諸多VR新進展。

新Steam VR控制器亮相

這款VR外部控制器給人的第一感覺是外觀設計神似Oculus Touch。它小巧緊湊,擁有者21個傳感點,能夠識別玩家手指位置。使用時只需捆綁在玩家手上,無需按鍵,就能實現抓取、拋出操作,徹底解放玩家雙手。

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圖/ 36氪

與當前消費版Vive控制器有較大差異,當前版本控制器按鍵設置普遍反映使用不舒適,也無法讓操作的玩家有抓取感,只是一個可以被追蹤的棒子,唯一的觸控板還是 Steam 手柄上照搬過來的。

與Oculus Touch相比,不僅性能上相近,都有著手指位置識別,在人機工程設計上因為無需把握,玩家使用感更勝一籌。

現場體驗了這款控制器的Eva Hoerth 給出了不錯評價:「我必須要做的就是伸出手抓握物體,不需要按鈕。像在現實世界中一樣,我可以扔出去、拉回來、釋放,我害怕會不小心把控制器砸到別人臉上,所幸沒有發生。這種新的控制器不只是另一個玩具,它是一種我遇見過的最直接的輸入方式。」

這輪VR控制器的革新顯示出Steam與Oculus等硬體廠商對於優化VR體驗的訴求,未來VR交互體驗也將會更加舒適與逼真。

Steam 開發者大會
圖/ 36氪

無線影片傳輸技術公司Nitero獲得Valv投資

Nitero公司的共同創辦人Sven Mesecke在大會上宣佈,Nitero 得到了一筆來自Valve的「巨額」投資。

Nitero曾在今年的 CES 國際電子消費展上展示過無線視頻傳輸技術,它的無線 VR 解決方案包含兩個關鍵技術:一是頻率為60GHz的無線傳輸;二是頭盔低延遲獲取圖像資料的編碼技術。Mesecke 表示,該技術是專為 VR 打造的強大的低延遲解決方案。

Nitero 作為技術供應商,僅為第三方廠商合作夥伴提供技術支援,並不會發佈2C產品。此外,Nitero公司還稱Valve並不是他們唯一的合作夥伴和投資人,Nitero公司也與全景相機公司和其他外設生產商有合作。

現有的三大PC VR頭顯後,都有著讓人心煩數的據線,常常會干擾到用戶體驗,各大VR硬體公司都在尋找解決方法,這次投資行為說明了Valve在無線VR體驗上正在做出一些努力,我們或許將會在之後的Vive見到成果。

Lighthouse技術授權已超過300個

Valve 的產品設計師 Greg Coomer稱,Vavle發放超過300個Lighthouse跟蹤技術授權,開發者們也正在努力開發的眾多應用,不單單在VR遊戲,還包括從汽車到玩具各種相關領域,其中許多產品有望明年亮相。開發者想要互動額授權首先需要支付3000美元的培訓課程,此外再無其他授權費或版權費。

Greg Coomer認為,Lighthouse的發展目標是成為像 Wifi 一樣普及的追蹤系統,為了達成這個目標,所以將其作為標準系統進行開放。

對於最直接的競爭對手Oculus而言再一次被Valve搶佔了市場先機,Oculus尚未正式開始授權其追蹤定位技術。顯然這300多個授權讓Lighthouse得到了業內承認,樹立領先地位,Oculus無疑已處於一個不利的挑戰者位置。

此外,Valve 也在開發下一代的新燈塔基站,預計明年發佈。

Steam已有超過600個VR應用,《半條命》等大牌遊戲有望推出VR版

Valve宣佈Steam上的Windows、Linux、Mac和VR遊戲總數突破10000款。其中,支援包括OpenVR在內的各種VR系統的遊戲已有600款以上。

Greg Coomer演講談到,Valve不會透露任何新的VR內容,但是,公司準備「明年」發佈點東西,到時候沒人會「失望」。者句很有挑逗意味的話讓我們很是興奮,Valve擁有數款傳奇遊戲專營權,比如《半條命》、《傳送門》和《求生之路》,隨便拎個出來VR化都會讓粉絲感到滿足。

隨著HTC Vive的發售,陸續有VR遊戲登陸Steam平臺。Valve已經發佈了一些自己的VR內容,年初推出了《The Lab》,一組能凸顯HTC Vive獨特功能的小體驗;它也在繼續研發《Destinations》,一個用來創建VR空間的應用;最近人氣很高的《水果忍者》VR版也登入了Steam平臺。

儘管Valve與HTC之間有了合作結果HTC Vive,但Steam平臺仍然選擇支持包括老對手Oculus Rift在內的等多種頭盔,Steam已經成為大多數VR內容分發的首選平臺。Valve依舊是一家賣遊戲的公司,其佈局VR的初衷依舊是想要賣出爆款遊戲。而且已見成效,據稱部分VR內容已經獲得了百萬美元級別的營收。

全球每天新增1000名SteamVR用戶

據Valve統計的資料顯示,Steam平臺上每天都會增加1000名以上 VR 新用戶,其中亞洲區的用戶數量增長最快。

推特用戶Dan Afraidelman感歎道,每天超過1000個新的VR用戶聽起來令人印象深刻,你會意識到一年將會有36.5萬的新安裝量,截至目前的600個應用將會競爭者這些新增用戶。如果每個用戶購買了5款遊戲的話,平均銷量約為3000單位。

現在,Steam Dev Days日程剛過半,據悉第二天的大會將會有新的VR頭盔亮相,外界猜測可能是二代Vive的雛形。

本文授權轉載自:36氪

關鍵字: #開發者 #VR_AR_MR
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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來? 2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道

近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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