friDay加購新平台不是「COSTCO」模式,而是傳統零售B2C終結槍響起
friDay加購新平台不是「COSTCO」模式,而是傳統零售B2C終結槍響起

10月13日遠傳旗下網站 friDay 推出「加購」新平台服務,承蒙眾朋友看重,故撰寫此文分享看法。

一般介紹可從其他網站了解服務簡介,本文就作法與產業面探討。

先來講結論。 我認為friDay「加購」平台,並不是Costco(好市多)模式,是數據運算後的動態零售電商。

首先簡單敘述「加購」此服務:friDay加購即日起開放試營運,採付費會員制,年費1200元,但中途退出無法退還會員費,而遠傳用戶月繳89元可加入會員,需綁約1年,除了號稱商品都是市場最便宜外,每加購1件商品,全館其他商品都會再降價,買愈多降愈多。

friDay加購.jpg
friDay加購即日起開放試營運,採付費會員制,年費1200元。
圖/ friDay

記者會展示影片,時間軸共同創辦人陳顥仁在臉書上發佈的影片如下:

  1. 每個商品加入購物車後,全站其他商品會提示每商品能分別再減價金額。
  2. 加入不同的商品,減價不同。
  3. 每個供應商/品牌,僅提供一款,為求單品量深不求廣。
  4. 因為訴求3,能滿足的消費者數可預期是不會太多(有鎖定族群30~39歲上班族的需求挑品)。
  5. 收取會員費有部分為了支撐毛利結構。

猜測實作面

因為不在其集團內部,僅以猜測的角度分享探討。

為求讓消費者感覺達到「越買越便宜」的感覺。

friDay經過兩年的營運,站方已有數據能精確算出「經由外部流量獲取會員成本」「外部流量獲取訂單成本」(行銷成本),「每張訂單客單價」「每張訂單淨賺錢」(營業結果)。

年營業額是8億,那客單價1千元的話,就有80萬張單的數據,再計算不同分類商品上的「行銷成本」,加上不同品類的毛利淨額歷史資料計算。如果老闆鎖定「每訂單必定要賺到的毛利比率(或是營利絕對數字,例如每筆訂單我都要賺到500元)」,接著就可以跟使用者動態玩組合銷售商品,只要符合專案目標到底是什麼。

每次加入商品在購物車時候,大概會做以下的計算:

  1. 是否為回購消費者或是第一次進來的消費者。
  2. 之前這個客人平均的訂單單價。
  3. 1200元中,這個會員今年已經發生的行銷貼補程度。
  4. 加入購物車的商品目前總毛利額。
  5. 其他的控制變因。
  6. 計算出剩下還可折抵的毛利額 =>第6點的答案數據,再帶入整個賣場重新計算。

加上一些其他的變因,最後就可以知道賣場內還沒加入購物車的每個商品,還可以再吐多少毛利出來,進而變成動態計算,造成「越買越便宜」的感覺。

(上述有加入了個人化的變因,實際我沒有測試不同人是否價格不一。)

對於供應商

因為friDay要求一個品牌商僅要一個單位商品(SKU)參與「加購」,達到最低價的要求. 對於廠商來說,「加購」平台的參與門檻變低,無論廠商是要做「新款促銷」或是「庫存清倉促銷」,因為只有一個單位商品,操作就可以很靈活,比較不會做到廠商的所有鋪貨通路定價打架。

對於使用者

事實上,真的會做到「越買越便宜」的感覺,使用者在繳年費的情況下,每當有消費需求,第一印象會先去「加購」嘗試多買幾次。

對於精打細算的使用者,還會想著「怎麼把1200年費賺回來」,這些都會是主動的「直接流量」,能夠多綁幾次「上班族消費者」一年之中的必要生活消費。

對於「加購」平台

friDay的年營業額是8億,在目前比較晚出發,又已經是電商平台惡性低價紅海競爭的市場狀況下,要切出一個破口是很不容易的事情。

不求做商品廣,但求做商品深,僅求滿足部分消費者需求,這招是可行的。

另外,因為會讓使用者在腦海裡形成既定印象,並且是「動態變價」,會增加使用者大量的「停留時間」與「瀏覽次數」。前述的操作實作方式可能會猜錯,但只要確認加入年費會員之後,這兩個數字表現絕對會不正常的倍數增加。使用者不停嘗試把東西加入購物車又移除,在「加購」平台裡「玩」這個機制,增加黏性。

因為有繳年費的關係,與消費者的關係有一條弱連結聯繫,讓繳年費消費者,每次要買東西的時候會想起「去friDay加購看看」,公司方省下了多次的行銷費用,這是GA裡的直接流量。

在競爭者方面,因為與以往B2C的購物網站不同,是從技術面去改變整個購物網站的玩法,原有市場上的競品購物網站要增加這樣的機制蠻困難的,不只是技術架構的問題,還有人力的問題(現在大家都很缺研發人員),也有使用者介面UI流暢度的問題。

新時代的零售電子商務開始

時間軸這次的服務,我真的覺得是創新。也許你會說,「市場上原來就有人這樣玩,並不是什麼新的東西,例如屈臣氏加價購」。

其實,零售業買東西送到家,本身就不是什麼新的商業模式,以前王永慶年輕的時候就把米送到你家,我猜水滸傳武大郎賣燒餅,應該也有燒餅送到家的早餐服務。

但至少目前電商市場的大型競爭者,沒有人砸錢、砸人下去做「模擬整個場景或功能」的整個網站,能夠把「在實體賣場推車越加購越便宜的感覺完整搬上網」,我認為是很了不起的,這是電商產業上的一個進步。

另一個角度看,是用技術完成了「數學與營運結果的統計算式,然後設計在動態的網站與架構上」。

以往的B2C零售電子商務網站,僅把網站變成一個結帳機,但沒有活用使用者的數據。網站的營業數據僅拿來算行銷成本、套行銷公式比低價,但沒有回饋在整體的消費者購物體驗與商業模式上,並且用技術去完成目標。

當時間軸開了技術創新與數據應用的「動態電子商務」這一槍以後,市場上還可能跑出什麼東西?

「當同好越多,同時在線的時候才能買到的商品?(這是遊戲功能吧)」
「當朋友同時上線加入購物車才會更便宜?」
「繳年費的VIP會員有資格先買一個小時清倉貨,再開放一般會員買?」
「如果沒把一個廣告點爆,大家都買不到的限量商品?」

總而言之,死板板的結帳機電子商務時代終結了,工程師會越來越缺,越來越貴了。

不過,工程師也不要看了這篇文章之後,跑去嗆你老闆說你很重要,工程師做完網站之後,沒有行銷的人賺你的薪水,大家一樣沒薪水領,每個同事都很重要XDDD(樓歪了)。

電子商務,商務為本,電子為術。
科技只是實現想法的工具,價值才是帶給使用者的東西。永遠不變的道理。

本文獲作者授權轉載自作者部落格,<friDay「加購」新平台不是「COSTCO」模式,傳統零售B2C終結槍響起…>。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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