國家級投資公司的100億怎麼扶植創業?
國家級投資公司的100億怎麼扶植創業?

最近新政府宣布成立國家級投資公司以100億台幣資本來輔助投資新創事業。根據國發會副主委龔明鑫的說法,投資基金目標為B輪新創公司,而且用意在於「避免台灣優秀新創被國外買光」。

消息一出,產業界議論紛紛。

敝人拙見,此政策確實有些需要檢討之處,而亞洲矽谷計劃先前才被人罵翻天,這次又搬出來行銷,新政府似乎也該對產業界輿論有所交代。以下讓我們逐步探討這投資基金的各層面。

新創團隊的困境

解釋給對新創投資不孰悉的朋友聽,所謂_輪,意思就是規模較大的股權籌資,而A、B、C則是告訴我們這是公司第幾次籌資。

在美國,第一次籌資的A輪通常都在兩百萬美金以上,而第二次籌資的B輪則從五百萬到上億美金都有。而參與股權籌資的投資人多來自創投基金、私募基金與投資銀行,當然有時也有個人戶(天使)參與。(註:世界上沒有天使基金這種東西,天使是個人戶,基金則是專業投資機構)

當然,在進行這類規模股權籌資之前,新創公司通常都會先經過一次或兩次種子輪,而種子輪的錢通常來自天使投資人,多半用可轉換公司債的方式投資,等到A輪再將債權轉換成股權。

所以,創業家真正需要的是甚麼?

種子輪參與的是個人戶的天使投資人,而A輪以後則是以專業投資基金為主,這告訴你等到A輪之後,這些公司基本上已經有一定的商業潛力,連金融界都跳進來玩了。

若參考一下去年台灣新創公司的創投基金籌資狀況,可見B輪以後的公司通常都已經相當成熟,多是準備要從幾十人成長到幾百人以上的公司, 已經如此成熟的案子,還需要政府進來插手投資嗎?

創業家碰到的困境多在草創期間,第一筆資金、第一批輔導業師、第一批客戶。所謂萬事起頭難,在台灣創業,除了百萬的創業補助外,天使投資、種子基金很少,而台灣加速器和培育計畫又是出了名的「摳」,幾乎都是一毛錢也不給,要度過草創時期真正是「萬中無一」。

在創業家最需要幫助的時候不伸手,等到B輪才跳進來跟創投基金一起審案子,到底是推動創業、還是與民爭利?

推動這種政策的政府,真的了解創業家嗎?

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圖/ shutterstock

新加坡祭出「買三送七」

從數字上看來,100億新台幣與其他國家級投資基金相比,實在不多

而這次政府訂出的投資規格上,更是其最大問題所在。不談世界其他地方,先從我們的鄰居新加坡與南韓說起。

新加坡政府推動產業政策的強勢果斷是眾所皆知的,現在推動新創產業亦不手軟。而與台灣不同的是,新加坡政府的新創投資預算中,對於各階段的創業家都有不同的方案:

  1. 起步資金,新加坡政府下的ACE Startup實施「買三送七」無償資金,意思就是每籌三塊,政府無償給你七塊,最高可拿五萬新加坡幣的無償資金。
  2. 種子輪資金,新加坡政府下的SPRING SEEDS計畫以一比一的比率跟投天使資金與種子資金,最高上限兩百萬星幣(相當於一百四十多萬美金,或四千五百多萬台幣),其在種子輪的投資規格與美國相比有過之而無不及 。

之後呢?在種子輪後的資金則由民營基金接手。新加坡是亞洲最發達的金融中心之一(與香港與東京並列),不管創投基金還是私募基金都相當發達。

南韓投資新創達30億美元

說到南韓,其政府導入新創事業的投資資金已超過30億美金,是現在台灣政府討論的投資基金的十倍大。

而論南韓政府的投資規格,在起步資金,南韓政府更大方,只要你出資10%,加上20%的資產價值,南韓政府馬上給你70%的無償資金,最高可達五萬美金。

到了種子輪,南韓政府扶植的TIPS計畫,跟新加坡一樣跟投天使與種子基金,但不一樣的是南韓給的是50萬美金的無償資金(新加坡則由SPRING SEEDS持有股份)。最後,南韓政府亦識情況透過創投基金分配大型無償投資。

由此可見,新加坡與南韓政府的觀點與台灣在哲學上有根本性的差異,兩國政府的重心放在:

  1. 用國際級的熱錢規格吸引頂尖創業家。
  2. 用政府的資源去吸收創業風險,讓星國與南韓的民營基金有更優質的案例可做,再透過資本市場去推動新創事業。

產業方針與領頭羊人選對不對?

這問題從選前至今,新政府仍然沒有給予滿意的答覆,讓人懷疑新政府的施政決心。

首先,五大產業方針都沒有深入探討產業別,而跟新創最靠近的「亞洲矽谷計畫」更是不知所云。美國矽谷在硬體、軟體、生技、航太、運輸等產業都有紮實的產業方針,並不是單一產業的匯集地。

而至今,台灣政府仍以「物聯網」、「生技」、「人工智慧」、「國防科技」等抽象的噱頭詞魚目混珠,究竟何時會端出牛肉?錢都要下來了,卻連個方向都沒擬定,未來八年是不是又要用力消耗預算呢?

換個有建設性的角度,如果台灣有新發展物聯網,應該專注於一能結合台灣現有競爭力的產業別,如工業4.0與智能車聯網。但至今,台灣的領頭羊人選仍是以任聘知名人士來息事寧人為取向,而並沒有決心推賢與能。

過去敝人曾撰文分析台灣之科技業管理斷層,其中指出台灣的領導階層仍然停留在單一學科專業的思維,而不懂得新產業如機器人、人工智慧、生物資訊、工業物聯網等,都是多項學科專業的集合。故此, 並不是隨便找一位軟體界大老就可以踏足人工智慧,也不是隨便找位電子一哥,就可以帶領台灣走向物聯網。

這次台灣政府點名施振榮與張忠謀,而對方興趣缺缺其來有自。施董與張董都是台灣過去三十年經濟榮景的重要推手與賢能之士,但是他們參與的產業與專業,與今天的各類新創產業別是有一定的距離的。亞洲矽谷計畫背後推手出自學術體系與政治背景,真正成就過物聯網公司、執掌過現代創投基金的,一個也沒有。

想過去工業院早期的RCA計畫,和聘請台裔專業人士(如張忠謀)回台掌旗,才為台灣輸入了一批專業新血,造就台灣的電子業榮景。如今戲碼重演,上一世代已過氣,而年輕世代卻無國際實戰經驗。

教人納悶的是,這次台灣卻甘心讓圈內過氣人才反覆洗牌,也不願意將資源應用在從國外輸入新產業缺乏的實戰經理人與技術專業。(註:三星今日的設計和研發實力,也是南韓政府過去二、三十年長期送菁英出國取經的結果。)

在這種情況下,有哪一位產業大老會願意跳出來去幫一個非自己專業的計畫背書、當新政府的代罪羔羊?

「避免台灣優秀新創被國外買光」

這句話教敝人著實震驚。台灣新創圈喜歡拿以色列、瑞典甚至南韓作為小國的學習對象。然而,這次國發會副主委的發言語出驚人,讓人不禁懷疑台灣新創在走向國際化面臨最大的敵人其實是台灣的封閉國族文化思維。

台灣新創走向國際化最大的敵人,其實是台灣的封閉國族文化思維。

以色列不用說,早期的技術轉移與投資與美國合作密切,以色列的新創公司(如ICQ、Wix、PrimeSense等)為了走向國際,而積極與美國科技業接軌、接受美國創投投資,最後被美國企業併購或是在美國公開上市。

而瑞典人創辦的新創如過去的Kazaa、Skype到今日的Spotify,共通點就是其快速與歐洲接軌後,即迅速與美國創投聯手攻占美國與國際市場。

對以色列人來講,特拉維夫之後的目標就是矽谷,對瑞典人來說,斯德哥爾摩下一站就是倫敦、紐約與舊金山。從來不談什麼要用國家的資金去避免外資分一杯羹。

之前講過的南韓,其成功案例LINE接受日本軟銀的投資,最後在美國紐約證卷交易所公開上市,是不是也是被「國外買光」了呢?

講到歐洲大國如德國與英國,都較台灣更有自知之明。在紐約,英國除了大使館使節外,倫敦自己也設有紐約辦事處,定期在紐約舉辦大型活動、說明會以及交流活動促進美國新創公司進入英國市場、接觸英國創投,同時也輔助英國公司接觸美國創投,不論中央政府還是倫敦市政府都提供大量資源來移除障礙。

德國大使館則是長期贊助紐約的國際性產業交流研討會,並贊助德國企業來紐約與美國企業與投資人交流。

而美國的鄰居加拿大除了國家新創政策外,魁北克政府更提供魁北克創業家數十萬美金以上之無償資金助其成長;除了加拿大大使館外,魁北克省政府在紐約亦設有辦事處,積極輔助魁北克新創公司拓展美國事業和接觸美國投資人,並提供來紐約的魁北克新創公司免費辦公空間。(註:因為魁北克政府的讓利與租稅政策,使蒙特婁市成為北美洲除了南加州以外的重要電玩與動畫開發據點。)

如果今天台灣新創優秀,你怎麼會怕國際投資人來注資、助其成長呢?

綜觀各方因素,這次台灣政府宣布的國家投資公司計畫,最根本的問題在於其對於創業生態沒有正確的認知。相較其他政府的產業計畫, 台灣的計畫並不是在為民間資金降低投資風險,而是在降低執政者的政治輿論風險 。凡事,台灣向來的政策都是「少做少錯」,而若真的要做,則是挑最穩、最沒有風險的方案做。

而台灣被其他已開發國家遠遠拋在腦後不是沒有原因的,不論是新加坡、南韓、以色列、瑞典、英國、德國還是加拿大,政府都很清楚自己的力道要放在民間投資人不想碰的草創公司以及高風險新興產業項目,並且透過外交管道去降低與國際資本與市場接軌的障礙。

希望新政府能下定決心,多向其他政府學習,別再執迷不悟。

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關鍵字: #亞洲矽谷
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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