4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦LAN Party
4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦LAN Party
2016.11.10 | 人物

電競能創造多大的商機,現在似乎已經不用再多說明,過去我們羨慕外國能有舉辦大型LAN Party的能力,台灣亦慢慢往這個方向努力,至少,現在我們有了亞洲最大的LAN Party,作為幕後推手的4GAMERS執行長黃智仁說:「我在創業的第一天有兩個目標,第一個就是要在台灣辦LAN Party。」當初他在臉書上這麼寫下,揶揄的揶揄、唱衰的唱衰,現在已經實現。

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4GAMERS執行長黃智仁。
圖/ 侯俊偉攝

遊戲玩家的盛會

什麼是LAN Party?是電玩圈知名的一種活動,玩家們自己帶電腦裝備(Bring Your Own Computer,BYOC)在一個場地聚會、交流,通常是一起打電玩,因為在一個地方將電腦以區域網路(LAN)連結,故稱為LAN Party,全球最知名的LAN Party就是在瑞典舉辦的DreamHack,堪稱電玩迷的朝聖地,根據DreamHack官方網站資料,活動期間訪客超過5.6萬人,今年冬季場活動將在11月24~27日展開,BYOC的LAN座位(LAN Seat)為1萬個,座位票售價從999瑞典克朗起跳(約新台幣3594元),如果只是想來參觀、看看活動,一日券為200瑞典克朗,就這樣,舉辦的城市「延雪平」(Jönköping)因著電競而聞名,並享受可觀的週邊收益,如觀光。

為什麼要讓玩家自帶設備,原因很簡單,電競就像改裝車,把車改的很漂亮,就需要一個場地出來秀,否則就會失去改裝的動力,所以LAN Party就是一個讓遊戲玩家帶上自己電腦炫技的場合,既比配備,也比打遊戲的實力跟戰略,這是一個軟硬體的競賽。

今日在花博登場的WirForce LAN Party,雖然規模遠不及DreamHack,卻是台灣喊了要發展電競好幾年後,逐漸建立起來的一點成果,現場有600位玩家「一起打電動」,還有實況主、電競主播、有演唱會、有搞笑的最爛電腦大賽等各式活動,4GAMERS預估四天三夜下來將創造7萬的「人流」,當然,還有想吃電競商機的軟硬體廠商,NVIDIA、Twitch、技嘉、聯想、金士頓旗下的電競耳機品牌Hyper等都在現場擺攤。

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WirForece LAN Party登場,技嘉在打造了VR專區,讓玩家多人對戰。
圖/ 侯俊偉

電競涵蓋三產業

數年前電競產業在台灣一度發燒,話題淡去沈寂數年後,近一兩年又開始發熱,主要受到直播平台、網紅興起,以及PC衰退後,硬體廠商轉攻高毛利的電競產品等諸多因素帶動。

4GAMERS執行長黃智仁
電競不是獨立的產業,主要涵蓋三個領域:軟體、硬體(含周邊)、以及 媒體(包含平台、戰隊經營等),相互拉抬,彼此依附。

在台灣電競產業中,一定都聽過黃智仁(Santiago)這號人物,他在阿根廷開了當地第一家網咖,又回到台灣創立的4GAMERS電競活動及行銷平台,十年沒回中南美洲的他,將全部心力投入於此,除了華碩、NVIDIA、技嘉找他辦活動、教社群,他連續三年在台舉辦LAN Party。

黃智仁分析,「電競不是獨立的產業,主要涵蓋三個領域:軟體、硬體(含周邊)、以及 媒體(包含平台、戰隊經營等),」他進一步說,4GAMERS就是屬於媒體,目前發展媒體的還不算找到完美的Business Model(商業模式),但我們營收還滿高的。」

4GAMERS成立於2013年,隔年就達到損平,去年營收約7,500~8,000萬元,今年將打破1億元大關,主要是業務模式以B2B為主,除了自己創造賽事,也拿這套賽事系統為其他業者舉辦遊戲賽事,包括執行、報名、管理及行銷,像是微星或是大專院校的電競聯賽,都是由4GAMERS舉辦,「這些都模組化,就可以一直重複使用,比別人在同時間創造更多的賽事」。另一方面就是社群整合,4GAMERS自己製播,培養主播賽評、網路紅人,還出電子雜誌,建立一個生態鏈。

LAN Party是呈現國家社群力量

而LAN Party就是電競生態鏈滾動起來的一種印證。黃智仁生長在阿根廷,從開網咖創業、當過電競國手,還在南美洲辦過LAN Party,「有一年我說要回台灣辦,有人就跳出來說不可能,台灣十幾年沒人辦成功過。」因此,當他回台創業時,心中就定下兩個目標,一個就是要讓台灣有LAN Party,另一個目標就是舉辦世界大賽。為什麼要辦?不為賭氣,而是為了串起社群,一步步都有他的佈局。

第一年的WirForce LAN Party以「社群的力量」為主題,為封閉式,邀請了實況主、名人與選手等約200位人士,「那時是要先讓廠商知道直播主的力量有多大」,果然,直播這件事2014年底開始在台發酵,2015年爆發,因此第二屆對外開放,400張LAN座位票兩天內就賣光,到了今年,LAN座位票增加到600張,將有台灣、菲律賓、馬來西亞、泰國、越南、日本、韓國七個國家的選手進行,決賽當天也會有當地合作夥伴做轉播,成了亞洲規模最大的LAN Party。

或許很多人會認為,WirForece LAN Party規模越來越大,應該很賺頭,他笑說:「不會賺錢,但肯定賠錢」,場地費、演唱會等級的舞台、IT人員、防火牆、網路、電力、外國選手的機票住宿,估計至少要花2,000萬元,就算有廠商贊助也不夠,「但你要能看到虛擬的效益是什麼,而且如果不做,就沒有下一步。」他真誠的說。

不少國家都在發展電競,「這是一個呈現國家社群力量的縮影」,先不談已經相當成熟的歐美,韓國成功把選手塑造成明星,「更強的是把社群變粉絲,已經變現了。」馬來西亞的電競協會則是政府主辦,東南亞沒有硬體優勢,所以瞄準媒體,大陸積極開設電競課,不是教你打電動,而是投入程式開發、製播,想搶的亦是媒體這塊市場,但大陸因法令規範,LAN Party有「聚眾」的疑慮,短期內較難辦LAN Party,所以台灣還有一些先發展的機會。

黃智仁指出,WirForece LAN Party是一個O2O的平台,讓硬體、軟體廠商可以跟玩家溝通,讓實況主、玩家可以在實體環境中交流,不只是台灣選手出國比賽,外國選手跟玩家也想來,台灣就能國際化,在全球的電競舞台有一個位置。

要從eSport轉型Gaming

當初創業的兩個目標,第一個達到了,那接下來就是瞄準另一個了。

對於4GAMERS的定位,黃智仁心中有新的藍圖,「只幫廠商策展、行銷,很難國際化,但做平台就可以」,因此,下一步將把WirForce的平台開放給其他國家、夥伴使用,例如東南亞的夥伴可以在當地舉辦WirForce比賽,讓他們的獲勝選手來台灣參加聯賽,合作的國家增多,就可以形成國際大賽的規模,也就是他第二個目標,也可以透過這樣的比賽模式,將台灣軟體公司的遊戲推向國際。

另一個步,就是要從eSport(電競)延展到Gaming(遊戲)領域,黃智仁認為,4GAMERS過去是做eSport解決方案,例如辦賽事、轉播賽事,但要擴大到Gaming的解決方案。簡單來說,電競其實只是遊戲的一環,電競偏向專業、Hardcore(硬派)的玩家,但遊戲可觸及的群眾就更大,只要是對遊戲有興趣的人,遊戲類別也可以是Hardcore或Casual(休閒)。

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各家廠商在WirForce LAN party找來Show Girl吸引人氣。
圖/ 侯俊偉攝

為了公司的轉型,在組織結構上也做出調整,過去4GAMERS是屬於方舟數位之下,今年第三季也將兩者切割獨立,黃智仁解釋,方舟數位主要負責Twitch的數位廣告,以台灣市場為主,4GAMERS鎖定電競、遊戲,目標是走向國際,彼此分開,對策略和運作會更明確。

關鍵字: #Twitch #電競
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把老師傅經驗變成 AI!智穎智能讓射出機從「導航」走向「自駕」,桃園如何助攻技術落地?
把老師傅經驗變成 AI!智穎智能讓射出機從「導航」走向「自駕」,桃園如何助攻技術落地?

曾是台灣製造業重要根基的塑膠射出產業,如今正面臨人才斷層危機。尤其桃園聚集大量工業區與製造業者,老師傅退休、新人才接不上的現況,更是許多工廠正在面對的現實難題。

從汽車零組件、網通設備、醫療器材到半導體載具,許多產品都離不開射出成型。智穎智能創辦人暨執行長張詠翔指出,全球塑膠射出市場規模超過 3000 億美元,每年仍以約 3% 至 4% 的幅度成長。需求並未消失,只是製造基地從台灣、中國逐步往東南亞等地移動。但機器可以搬、訂單可以轉,老師傅數十年累積的經驗卻很難複製。

這道人才缺口,正是 2020 年成立的智穎智能切入市場的機會。團隊從桃園中原大學的研究能量出發,歷經近十年研究與工廠驗證,嘗試把老師傅腦中的射出經驗,轉化成可以計算、保存與持續學習的 AI 模型,解決產業第一線面對到的挑戰。

把老師傅經驗交給 AI,射出成型從「導航」走向「自駕」

「餐廳沒有廚師是不行的。有再好的設備,不會做的人還是會把它做失敗。」張詠翔如此比喻射出成型的技術門檻。當模具完成後,生產現場仍得依產品、材料與機台特性,調整溫度、速度、壓力、位置等條件;即使使用同一種塑料,不同產品的調整方式也可能完全不同。

而老師傅的珍貴之處,不只是記住參數,而是知道面對材料、機台與環境變化時如何修正。智穎智能要做的,就是把這些難以傳承的「火候」拆解成可以運算的製程邏輯。目前其 AI 解決方案已應用於超過 200 種材料、50 多種產品類型。

把老師傅的經驗轉化為製程邏輯後,第一步就是讓 AI 協助操作人員找到合適的成型條件。智穎智能為此開發智能成型導引系統,工廠只要輸入材料、機台規格、產品尺寸等資訊,sMolding 便能計算第一組成型參數;若試模後出現產品缺陷,再由 sTroubleshooting 提供修正建議。

用手機即可查看系統狀況
圖/ 智穎智能提供

「它就像導航。我今天告訴你要從 A 點到 B 點,但不知道路怎麼走,導航會把路徑算給你。」張詠翔說。對射出成型而言,這條「路徑」就是溫度、速度、壓力與位置等參數如何組合。以半導體載具試模為例,傳統方式需 7.5 小時,導入系統後縮短至 2 小時,材料使用量從 23 公斤降至 8.7 公斤,整體試模成本降低 64%。

但找到正確參數只是第一步,真正進入量產後,工廠面對的「路況」還會持續改變。溫溼度、材料批次與機台耗損,都可能讓原本設定好的製程條件產生偏移。智穎智能因此進一步開發 StabMolding 成型穩定模組,透過射出壓力數據持續監控品質,並依生產狀態自動補償關鍵參數。換言之,AI 不只在試模階段提供一條正確的「導航路徑」,進入量產後還能因應製程變化持續修正,進一步朝「自駕」邁進。

從產線驗證到海外布局,桃園如何助攻智穎智能跨過0到1?

但要讓 AI 真正走進工廠,智穎智能採取 SaaS 訂閱模式,將核心運算留在雲端持續學習與更新,降低中小型製造商一次投入大量資金的門檻。另一項差異則是「跨廠牌」。現實中的射出工廠往往同時擁有台灣、日本、歐洲不同品牌與年份的設備,因此智穎智能的方案既能導入既有設備,也能與射出機、控制器業者合作,在新機出廠時直接整合。「一個工廠不會只有一個廠牌,就像你家的車庫不會永遠只放同一品牌的車。」張詠翔說。

對智穎智能而言,AI 真正走進製造現場的關鍵,在於不同世代、不同品牌的設備都能導入。只是對工業 AI 而言,降低導入門檻還不夠,更關鍵的是能否取得真實產線反覆驗證。對從中原大學研究成果衍生創立的智穎智能而言,桃園不只是公司所在地,也提供了技術走向市場的第一塊試驗場。「對新創來說,第一個就是要經費、要人才、要場域,再來就是客戶與合作夥伴資源。」張詠翔說。

成立初期,團隊透過桃園市政府研發補助、新創競賽與基地進駐等資源,降低早期研發與營運負擔。更重要的是,桃園密集的製造業聚落,本身就是智穎智能最直接的潛在市場。透過市府串聯工業區與在地企業,智穎智能在創業初期接觸到位於桃園的「良器」,成為公司第一個客戶。從概念驗證、產品調整到實際導入,合作一路延續至今。對必須進入產線反覆驗證才能成熟的工業 AI 而言,第一個願意開放場域的客戶,意義遠超過第一筆營收。

如今,從桃園製造現場磨出的解決方案也開始往海外走。「日本這一次,完完全全都是桃園市政府帶著我們去做這件事情。」張詠翔表示,透過市府帶領團隊前往日本神戶,智穎智能接觸當地官方與企業資源。在市府引薦下,團隊成功對接了神戶知名加速器,更取得日方針對外資新創設立公司與拓展市場的兩階段實質補助資訊。目前團隊正籌備日本布局,為下一階段海外市場拓展做準備。

智穎智能在 TaipeiPLAS 2026 台北國際塑橡膠工業展,展示 AI 智慧製造成果,現場商洽氣氛熱烈,成功吸引產業關注。
圖/ 智穎智能提供

AI 解決「怎麼生產」後,下一步是「替誰生產」

當 AI 開始解決「怎麼生產」,張詠翔看到的下一個問題,是「替誰生產」。部分製造商提高生產效率後反過來問他,如果我的產能多了 20%,但沒有多 20% 的訂單,我何必要做那麼快?

這個問題催生了智穎智能下一階段的製造媒合平台構想。隨著供應鏈分散至不同國家,品牌要在海外重新尋找符合特定規範與製程能力的供應商,也愈來愈困難。團隊因此希望串聯既有使用 AI 方案的製造商,讓品牌端能依條件尋找供應商,也讓製造端的閒置產能有機會被看見。團隊預計 2027 年上半年推進平台服務,初期規劃串聯超過 200 家製造商與破千台機器。

從中原大學的研究,到桃園工廠提供第一個實際驗證場域;從把老師傅經驗變成 AI「導航」,再走向能自行修正製程的「自駕」,智穎智能試圖數位化的,是製造業最難被保存的資產:人的經驗。而當全球供應鏈持續移動、製造基地愈來愈分散,這套從桃園工廠磨出的 AI,下一步不只要替老師傅找到數位接班人,也要重新連結散落全球的製造能力。
而「Meet 桃園+」也期盼持續透過計畫的媒體報導與宣傳資源,將更多像智穎智能這樣扎根在地、走出海外的創業故事傳遞出去,讓外界看見桃園豐沛且具實戰力的創新動能。

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