4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦LAN Party
4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦LAN Party
2016.11.10 | 人物

電競能創造多大的商機,現在似乎已經不用再多說明,過去我們羨慕外國能有舉辦大型LAN Party的能力,台灣亦慢慢往這個方向努力,至少,現在我們有了亞洲最大的LAN Party,作為幕後推手的4GAMERS執行長黃智仁說:「我在創業的第一天有兩個目標,第一個就是要在台灣辦LAN Party。」當初他在臉書上這麼寫下,揶揄的揶揄、唱衰的唱衰,現在已經實現。

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4GAMERS執行長黃智仁。
圖/ 侯俊偉攝

遊戲玩家的盛會

什麼是LAN Party?是電玩圈知名的一種活動,玩家們自己帶電腦裝備(Bring Your Own Computer,BYOC)在一個場地聚會、交流,通常是一起打電玩,因為在一個地方將電腦以區域網路(LAN)連結,故稱為LAN Party,全球最知名的LAN Party就是在瑞典舉辦的DreamHack,堪稱電玩迷的朝聖地,根據DreamHack官方網站資料,活動期間訪客超過5.6萬人,今年冬季場活動將在11月24~27日展開,BYOC的LAN座位(LAN Seat)為1萬個,座位票售價從999瑞典克朗起跳(約新台幣3594元),如果只是想來參觀、看看活動,一日券為200瑞典克朗,就這樣,舉辦的城市「延雪平」(Jönköping)因著電競而聞名,並享受可觀的週邊收益,如觀光。

為什麼要讓玩家自帶設備,原因很簡單,電競就像改裝車,把車改的很漂亮,就需要一個場地出來秀,否則就會失去改裝的動力,所以LAN Party就是一個讓遊戲玩家帶上自己電腦炫技的場合,既比配備,也比打遊戲的實力跟戰略,這是一個軟硬體的競賽。

今日在花博登場的WirForce LAN Party,雖然規模遠不及DreamHack,卻是台灣喊了要發展電競好幾年後,逐漸建立起來的一點成果,現場有600位玩家「一起打電動」,還有實況主、電競主播、有演唱會、有搞笑的最爛電腦大賽等各式活動,4GAMERS預估四天三夜下來將創造7萬的「人流」,當然,還有想吃電競商機的軟硬體廠商,NVIDIA、Twitch、技嘉、聯想、金士頓旗下的電競耳機品牌Hyper等都在現場擺攤。

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WirForece LAN Party登場,技嘉在打造了VR專區,讓玩家多人對戰。
圖/ 侯俊偉

電競涵蓋三產業

數年前電競產業在台灣一度發燒,話題淡去沈寂數年後,近一兩年又開始發熱,主要受到直播平台、網紅興起,以及PC衰退後,硬體廠商轉攻高毛利的電競產品等諸多因素帶動。

4GAMERS執行長黃智仁
電競不是獨立的產業,主要涵蓋三個領域:軟體、硬體(含周邊)、以及 媒體(包含平台、戰隊經營等),相互拉抬,彼此依附。

在台灣電競產業中,一定都聽過黃智仁(Santiago)這號人物,他在阿根廷開了當地第一家網咖,又回到台灣創立的4GAMERS電競活動及行銷平台,十年沒回中南美洲的他,將全部心力投入於此,除了華碩、NVIDIA、技嘉找他辦活動、教社群,他連續三年在台舉辦LAN Party。

黃智仁分析,「電競不是獨立的產業,主要涵蓋三個領域:軟體、硬體(含周邊)、以及 媒體(包含平台、戰隊經營等),」他進一步說,4GAMERS就是屬於媒體,目前發展媒體的還不算找到完美的Business Model(商業模式),但我們營收還滿高的。」

4GAMERS成立於2013年,隔年就達到損平,去年營收約7,500~8,000萬元,今年將打破1億元大關,主要是業務模式以B2B為主,除了自己創造賽事,也拿這套賽事系統為其他業者舉辦遊戲賽事,包括執行、報名、管理及行銷,像是微星或是大專院校的電競聯賽,都是由4GAMERS舉辦,「這些都模組化,就可以一直重複使用,比別人在同時間創造更多的賽事」。另一方面就是社群整合,4GAMERS自己製播,培養主播賽評、網路紅人,還出電子雜誌,建立一個生態鏈。

LAN Party是呈現國家社群力量

而LAN Party就是電競生態鏈滾動起來的一種印證。黃智仁生長在阿根廷,從開網咖創業、當過電競國手,還在南美洲辦過LAN Party,「有一年我說要回台灣辦,有人就跳出來說不可能,台灣十幾年沒人辦成功過。」因此,當他回台創業時,心中就定下兩個目標,一個就是要讓台灣有LAN Party,另一個目標就是舉辦世界大賽。為什麼要辦?不為賭氣,而是為了串起社群,一步步都有他的佈局。

第一年的WirForce LAN Party以「社群的力量」為主題,為封閉式,邀請了實況主、名人與選手等約200位人士,「那時是要先讓廠商知道直播主的力量有多大」,果然,直播這件事2014年底開始在台發酵,2015年爆發,因此第二屆對外開放,400張LAN座位票兩天內就賣光,到了今年,LAN座位票增加到600張,將有台灣、菲律賓、馬來西亞、泰國、越南、日本、韓國七個國家的選手進行,決賽當天也會有當地合作夥伴做轉播,成了亞洲規模最大的LAN Party。

或許很多人會認為,WirForece LAN Party規模越來越大,應該很賺頭,他笑說:「不會賺錢,但肯定賠錢」,場地費、演唱會等級的舞台、IT人員、防火牆、網路、電力、外國選手的機票住宿,估計至少要花2,000萬元,就算有廠商贊助也不夠,「但你要能看到虛擬的效益是什麼,而且如果不做,就沒有下一步。」他真誠的說。

不少國家都在發展電競,「這是一個呈現國家社群力量的縮影」,先不談已經相當成熟的歐美,韓國成功把選手塑造成明星,「更強的是把社群變粉絲,已經變現了。」馬來西亞的電競協會則是政府主辦,東南亞沒有硬體優勢,所以瞄準媒體,大陸積極開設電競課,不是教你打電動,而是投入程式開發、製播,想搶的亦是媒體這塊市場,但大陸因法令規範,LAN Party有「聚眾」的疑慮,短期內較難辦LAN Party,所以台灣還有一些先發展的機會。

黃智仁指出,WirForece LAN Party是一個O2O的平台,讓硬體、軟體廠商可以跟玩家溝通,讓實況主、玩家可以在實體環境中交流,不只是台灣選手出國比賽,外國選手跟玩家也想來,台灣就能國際化,在全球的電競舞台有一個位置。

要從eSport轉型Gaming

當初創業的兩個目標,第一個達到了,那接下來就是瞄準另一個了。

對於4GAMERS的定位,黃智仁心中有新的藍圖,「只幫廠商策展、行銷,很難國際化,但做平台就可以」,因此,下一步將把WirForce的平台開放給其他國家、夥伴使用,例如東南亞的夥伴可以在當地舉辦WirForce比賽,讓他們的獲勝選手來台灣參加聯賽,合作的國家增多,就可以形成國際大賽的規模,也就是他第二個目標,也可以透過這樣的比賽模式,將台灣軟體公司的遊戲推向國際。

另一個步,就是要從eSport(電競)延展到Gaming(遊戲)領域,黃智仁認為,4GAMERS過去是做eSport解決方案,例如辦賽事、轉播賽事,但要擴大到Gaming的解決方案。簡單來說,電競其實只是遊戲的一環,電競偏向專業、Hardcore(硬派)的玩家,但遊戲可觸及的群眾就更大,只要是對遊戲有興趣的人,遊戲類別也可以是Hardcore或Casual(休閒)。

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各家廠商在WirForce LAN party找來Show Girl吸引人氣。
圖/ 侯俊偉攝

為了公司的轉型,在組織結構上也做出調整,過去4GAMERS是屬於方舟數位之下,今年第三季也將兩者切割獨立,黃智仁解釋,方舟數位主要負責Twitch的數位廣告,以台灣市場為主,4GAMERS鎖定電競、遊戲,目標是走向國際,彼此分開,對策略和運作會更明確。

關鍵字: #Twitch #電競
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影音體驗成行動網路新戰場!Opensignal 揭台灣大哥大奪「雙料冠軍」,連網穩定撐起高負載影音與 AI 協作
影音體驗成行動網路新戰場!Opensignal 揭台灣大哥大奪「雙料冠軍」,連網穩定撐起高負載影音與 AI 協作

現代人手機不離手,通勤時滑短影音、午休追串流影劇、下午開視訊會議,網路影音應用成為工作與生活的普遍情境。然而,一旦畫面卡頓、畫質不穩,或聲畫不同步,使用體驗立刻打折,甚至影響工作效率與專業判斷。

也因此,網路品質不再只是「快不快」的問題,更關乎能否在高使用量的日常情境下,維持穩定、連續的表現;對此,第三方評測也採用更貼近使用者情境的方式衡量網路體感。而 Opensignal 最新報告指出,台灣大哥大在影音體驗相關項目是業界唯一同時拿下「影音體驗」與「5G 影音體驗」雙項獎項的電信商,其中,關鍵的差異是什麼?

為何「影音體驗」是網路品質的關鍵指標?

愈來愈多消費者入手旗艦機,追求的不只是硬體規格,還有流暢的 AI 應用與多工協作。然而,無論是視訊即時翻譯或雲端會議,這些高階功能都有一個共同前提:網路必須穩定。一旦網路品質不佳導致畫質下降或音畫不同步,旗艦級的 AI 功能將形同虛設。

這也意味著,檢驗網路價值的標準已經改變。如今,不能只看單點測速的瞬間峰值,更重要的是高負載情境下的耐力表現。因此,比起單點測速,影音體驗會是更完整的測試標準,直接挑戰了網路在室內深處、移動途中或人潮聚集時的網路實力;而唯有在長時間串流下依然不卡頓、不降畫質,才稱得上是高品質的連線。

換言之,隱身在硬體背後的電信商,才是發揮旗艦機性能的關鍵;唯有透過最佳網路品質,才能讓手中的旗艦機既是規格領先、也是體驗領先。

唯一影音體驗雙料冠軍,Opensignal 權威認證的有感體驗

雖然相較於測速數據,影音體驗更貼近日常使用,但也更難量化。對此,國際權威認證 Opensignal 的「影音體驗分數」,依循 ITU 國際標準,透過真實用戶裝置在行動網路上進行影音串流的實測數據,觀察不同電信網路在實際使用情境下的表現。

簡單來說,評測聚焦三項核心指標:影片載入時間、播放期間的卡頓率,以及畫質(解析度)是否能穩定維持。使用者從開始播放到持續觀看的整體品質,分數以 0–100 呈現,分數愈高,代表在三項指標的表現愈佳。相較於單點測速,這類評測更能呈現長時間、高使用量下的網路品質。

人流情境不降速.jpg
圖/ 數位時代

而在今年最新公布的 Opensignal 評測中,台灣大哥大獲得「影音體驗」獎項唯一雙料冠軍。其中,「整體影音體驗」為全台獨得第一名,「5G 影音體驗」則與遠傳並列第一。

之所以能在影音體驗拔得頭籌,關鍵在於台灣大哥大目前是全台唯一整合 3.5GHz 頻段 60MHz 與 40MHz、形成 100MHz 總頻寬的電信業者,亦是現階段全台最大 5G 黃金頻寬配置。頻寬愈寬,代表單位時間內可傳輸的資料量愈大;在大量使用者同時進行影音串流、視訊互動的狀態下,更能維持穩定傳輸、減少壅塞發生機率。

台灣大獲權威認證,NRCA技術撐起穩定基礎

除了頻寬帶來的流量優勢,台灣大哥大也採用「NRCA 高低頻整合技術」,也就是透過高低頻協作,讓 3.5GHz 負責高速傳輸、700MHz 補強覆蓋與室內連線,改善室內深處與移動情境的訊號落差,提升連線連續性。

同時,為了讓住家、通勤動線、商圈與觀光熱點等高使用場域維持穩定表現,台灣大哥大已在全台超過213個住宅、觀光及商圈熱點完成 100MHz 布建,提升人流密集區的網路覆蓋率。

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圖/ dreamstime

值得注意的是,在今年的 Opensignal 評比中,台灣大哥大還拿下了「5G 語音體驗」與「網路可用率」兩項第 1 名,累計獲得 4 項獎項。這意味著不僅具備影音體驗優勢,在語音互動與連線率等關乎用戶日常應用的基礎指標,皆有亮眼成績。

尤其,隨著影音與即時互動成為新世代的工作常態,網路品質的重要性只會持續上升。無論是遠距協作所仰賴的視訊與畫面共享即時同步,內容創作對直播與即時上傳連續性的要求,或是 AI 視訊互動、即時翻譯與會議摘要等新應用,都高度依賴低延遲與穩定的資料傳輸。網路品質因此不再只是連線條件,更是支撐內容生產、協作效率與新應用落地的基礎能力,甚至直接牽動競爭力。

而台灣大哥大經 Opensignal 認證、於多項關鍵指標領先業界,不僅將成為 AI 時代的重要後盾,也讓使用者能更充分發揮高階手機的效能,把「快、穩、滑順」落實在每天的工作與生活中。

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