4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦LAN Party
4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦LAN Party
2016.11.10 | 人物

電競能創造多大的商機,現在似乎已經不用再多說明,過去我們羨慕外國能有舉辦大型LAN Party的能力,台灣亦慢慢往這個方向努力,至少,現在我們有了亞洲最大的LAN Party,作為幕後推手的4GAMERS執行長黃智仁說:「我在創業的第一天有兩個目標,第一個就是要在台灣辦LAN Party。」當初他在臉書上這麼寫下,揶揄的揶揄、唱衰的唱衰,現在已經實現。

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4GAMERS執行長黃智仁。
圖/ 侯俊偉攝

遊戲玩家的盛會

什麼是LAN Party?是電玩圈知名的一種活動,玩家們自己帶電腦裝備(Bring Your Own Computer,BYOC)在一個場地聚會、交流,通常是一起打電玩,因為在一個地方將電腦以區域網路(LAN)連結,故稱為LAN Party,全球最知名的LAN Party就是在瑞典舉辦的DreamHack,堪稱電玩迷的朝聖地,根據DreamHack官方網站資料,活動期間訪客超過5.6萬人,今年冬季場活動將在11月24~27日展開,BYOC的LAN座位(LAN Seat)為1萬個,座位票售價從999瑞典克朗起跳(約新台幣3594元),如果只是想來參觀、看看活動,一日券為200瑞典克朗,就這樣,舉辦的城市「延雪平」(Jönköping)因著電競而聞名,並享受可觀的週邊收益,如觀光。

為什麼要讓玩家自帶設備,原因很簡單,電競就像改裝車,把車改的很漂亮,就需要一個場地出來秀,否則就會失去改裝的動力,所以LAN Party就是一個讓遊戲玩家帶上自己電腦炫技的場合,既比配備,也比打遊戲的實力跟戰略,這是一個軟硬體的競賽。

今日在花博登場的WirForce LAN Party,雖然規模遠不及DreamHack,卻是台灣喊了要發展電競好幾年後,逐漸建立起來的一點成果,現場有600位玩家「一起打電動」,還有實況主、電競主播、有演唱會、有搞笑的最爛電腦大賽等各式活動,4GAMERS預估四天三夜下來將創造7萬的「人流」,當然,還有想吃電競商機的軟硬體廠商,NVIDIA、Twitch、技嘉、聯想、金士頓旗下的電競耳機品牌Hyper等都在現場擺攤。

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WirForece LAN Party登場,技嘉在打造了VR專區,讓玩家多人對戰。
圖/ 侯俊偉

電競涵蓋三產業

數年前電競產業在台灣一度發燒,話題淡去沈寂數年後,近一兩年又開始發熱,主要受到直播平台、網紅興起,以及PC衰退後,硬體廠商轉攻高毛利的電競產品等諸多因素帶動。

4GAMERS執行長黃智仁
電競不是獨立的產業,主要涵蓋三個領域:軟體、硬體(含周邊)、以及 媒體(包含平台、戰隊經營等),相互拉抬,彼此依附。

在台灣電競產業中,一定都聽過黃智仁(Santiago)這號人物,他在阿根廷開了當地第一家網咖,又回到台灣創立的4GAMERS電競活動及行銷平台,十年沒回中南美洲的他,將全部心力投入於此,除了華碩、NVIDIA、技嘉找他辦活動、教社群,他連續三年在台舉辦LAN Party。

黃智仁分析,「電競不是獨立的產業,主要涵蓋三個領域:軟體、硬體(含周邊)、以及 媒體(包含平台、戰隊經營等),」他進一步說,4GAMERS就是屬於媒體,目前發展媒體的還不算找到完美的Business Model(商業模式),但我們營收還滿高的。」

4GAMERS成立於2013年,隔年就達到損平,去年營收約7,500~8,000萬元,今年將打破1億元大關,主要是業務模式以B2B為主,除了自己創造賽事,也拿這套賽事系統為其他業者舉辦遊戲賽事,包括執行、報名、管理及行銷,像是微星或是大專院校的電競聯賽,都是由4GAMERS舉辦,「這些都模組化,就可以一直重複使用,比別人在同時間創造更多的賽事」。另一方面就是社群整合,4GAMERS自己製播,培養主播賽評、網路紅人,還出電子雜誌,建立一個生態鏈。

LAN Party是呈現國家社群力量

而LAN Party就是電競生態鏈滾動起來的一種印證。黃智仁生長在阿根廷,從開網咖創業、當過電競國手,還在南美洲辦過LAN Party,「有一年我說要回台灣辦,有人就跳出來說不可能,台灣十幾年沒人辦成功過。」因此,當他回台創業時,心中就定下兩個目標,一個就是要讓台灣有LAN Party,另一個目標就是舉辦世界大賽。為什麼要辦?不為賭氣,而是為了串起社群,一步步都有他的佈局。

第一年的WirForce LAN Party以「社群的力量」為主題,為封閉式,邀請了實況主、名人與選手等約200位人士,「那時是要先讓廠商知道直播主的力量有多大」,果然,直播這件事2014年底開始在台發酵,2015年爆發,因此第二屆對外開放,400張LAN座位票兩天內就賣光,到了今年,LAN座位票增加到600張,將有台灣、菲律賓、馬來西亞、泰國、越南、日本、韓國七個國家的選手進行,決賽當天也會有當地合作夥伴做轉播,成了亞洲規模最大的LAN Party。

或許很多人會認為,WirForece LAN Party規模越來越大,應該很賺頭,他笑說:「不會賺錢,但肯定賠錢」,場地費、演唱會等級的舞台、IT人員、防火牆、網路、電力、外國選手的機票住宿,估計至少要花2,000萬元,就算有廠商贊助也不夠,「但你要能看到虛擬的效益是什麼,而且如果不做,就沒有下一步。」他真誠的說。

不少國家都在發展電競,「這是一個呈現國家社群力量的縮影」,先不談已經相當成熟的歐美,韓國成功把選手塑造成明星,「更強的是把社群變粉絲,已經變現了。」馬來西亞的電競協會則是政府主辦,東南亞沒有硬體優勢,所以瞄準媒體,大陸積極開設電競課,不是教你打電動,而是投入程式開發、製播,想搶的亦是媒體這塊市場,但大陸因法令規範,LAN Party有「聚眾」的疑慮,短期內較難辦LAN Party,所以台灣還有一些先發展的機會。

黃智仁指出,WirForece LAN Party是一個O2O的平台,讓硬體、軟體廠商可以跟玩家溝通,讓實況主、玩家可以在實體環境中交流,不只是台灣選手出國比賽,外國選手跟玩家也想來,台灣就能國際化,在全球的電競舞台有一個位置。

要從eSport轉型Gaming

當初創業的兩個目標,第一個達到了,那接下來就是瞄準另一個了。

對於4GAMERS的定位,黃智仁心中有新的藍圖,「只幫廠商策展、行銷,很難國際化,但做平台就可以」,因此,下一步將把WirForce的平台開放給其他國家、夥伴使用,例如東南亞的夥伴可以在當地舉辦WirForce比賽,讓他們的獲勝選手來台灣參加聯賽,合作的國家增多,就可以形成國際大賽的規模,也就是他第二個目標,也可以透過這樣的比賽模式,將台灣軟體公司的遊戲推向國際。

另一個步,就是要從eSport(電競)延展到Gaming(遊戲)領域,黃智仁認為,4GAMERS過去是做eSport解決方案,例如辦賽事、轉播賽事,但要擴大到Gaming的解決方案。簡單來說,電競其實只是遊戲的一環,電競偏向專業、Hardcore(硬派)的玩家,但遊戲可觸及的群眾就更大,只要是對遊戲有興趣的人,遊戲類別也可以是Hardcore或Casual(休閒)。

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各家廠商在WirForce LAN party找來Show Girl吸引人氣。
圖/ 侯俊偉攝

為了公司的轉型,在組織結構上也做出調整,過去4GAMERS是屬於方舟數位之下,今年第三季也將兩者切割獨立,黃智仁解釋,方舟數位主要負責Twitch的數位廣告,以台灣市場為主,4GAMERS鎖定電競、遊戲,目標是走向國際,彼此分開,對策略和運作會更明確。

關鍵字: #Twitch #電競
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從地下室到演唱會都不卡!台灣大哥大如何解鎖全場景、有感升級的5G體驗?
從地下室到演唱會都不卡!台灣大哥大如何解鎖全場景、有感升級的5G體驗?

5G開台邁入第五年,戰場早已從「誰有5G」轉向「誰的5G好用」。夜市、演唱會、地鐵、商圈——這些人潮洶湧、訊號最容易卡頓的地方,才是檢驗網路品質的真實考場。要打造真正有感的5G體驗,靠的不是技術名詞,關鍵在於能否把網路資源變成看得見、用得到的流暢速度。

台灣大哥大擁有最大5G黃金頻寬,以及高覆蓋率的NRCA載波聚合領先技術,為網路傳輸佈局暢行無阻的地圖,打通每一個收訊死角,再加上OpenSignal權威認證背書,不僅是技術成績站得住腳,更讓用戶日常生活使用有感提升。

全台獨家最大頻寬100MHz,讓5G跑得快又穩

要解析5G效能優劣,關鍵在於「頻寬」配置。頻寬就像道路的寬度,直接決定數據傳輸的承載容量。頻寬越寬,越能支撐大量用戶同時連線,確保下載、串流、直播等應用維持順暢體驗,避免因流量壅塞導致服務中斷。簡言之,頻寬就是撐起網路用戶體感的關鍵。

台灣大哥大目前在全球主流5G黃金頻段3.5GHz上,獨家取得全台最大100MHz頻寬資源,達到頻譜配置的頂規水準。實測結果顯示,在理想條件下,此頻寬配置可擁有高達2Gbps下載速率。

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圖/ shutterstock

同時,台灣大哥大也已在全台超過2,000處熱點完成5G黃金頻段基地台升級。因此即使遇到夜市商圈、大型演唱會、跨年活動等高密度人流聚集場景,當用戶數量暴增、頻寬需求激增時,完整的基礎建設布局仍能確保訊號不中斷、網速不卡頓。

打通收訊死角,體驗有感不只是口號

除了速度與流量,5G還有一項棘手難題——涵蓋死角與訊號穿透力。特別是在室內深處、地下室等場域,即使該處已有5G涵蓋,實際使用仍有可能無法完全避免的卡頓或不穩狀況。

原因在於5G高頻段雖速度快,但穿透力弱,容易因手機功率有限而發生不穩定的情況。對此,台灣大哥大結合700MHz低頻段的穩定性優勢,以互補式的高低頻協作架構,強化訊號深度與廣度。換言之,在戶外大場景跑得快,在室內密閉空間也能收得到。

NRCA自動切換最佳頻段,上網不怕訊號塞車

台灣大哥大的核心技術優勢,還有NRCA(New Radio Carrier Aggregation)載波聚合技術;NRCA讓行動裝置能同時使用多個頻段上網,如同多車道高速公路,讓資料流在不同頻段間靈活切換,兼顧高速率與深度覆蓋率。當某一頻段出現壅塞,系統能自動將資料流量轉至其他頻段傳輸,以提升整體承載效率與傳輸穩定性。

自2021年率先佈建高低頻NRCA,目前已有超過六成基地台支援這項技術,有效壓縮延遲、提升連線穩定度、強化訊號覆蓋與穿透。此外,合併台灣之星後,台灣大哥大更將全球主流5G黃金頻段3.5GHz的60MHz與40MHz頻寬合併,打造業界最大100MHz,為全台唯一同時整合5G高高頻與高低頻NRCA的電信業者,在5G網路體驗與穩定度領先同業,達到頻譜配置的頂規水準。

隨著短影音、直播、雲端工作等即時傳輸需求爆炸成長,用戶對「穩定滑順」的網路依賴不斷提高。台灣大哥大領先的NRCA載波聚合技術,正好回應用戶需求,無論是在捷運上滑臉書,還是在人聲鼎沸的夜市直播吃美食,都能享受多場景流暢切換的優質5G體驗。

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圖/ shutterstock

優質有感體驗,經國際權威OpenSignal認證

根據國際第三方認證機構OpenSignal於2025年6月公布的行動網路體驗報告,台灣大哥大在「可用率」、「5G影音體驗」與「整體影音體驗」三項用戶有感的指標上獲得第一名。所謂可用率,意指用戶隨時隨地都能連上網路,關鍵時刻訊號不缺席,不論身處室內或移動場景,都能穩定連線不中斷;同時,良好的影音體驗指標,則代表用戶在觀看影片、雲端會議或滑短影音時,能享有畫質流暢、連線穩定、不易中斷的完整體驗。OpenSignal向來以實測數據為依據,其認證結果可視為對 5G 體驗品質的權威背書。

今年第一季,OpenSignal也針對合併電信後的網路表現進行評比。自2023年底台灣大哥大與台灣之星完成合併後,其在涵蓋體驗的評分顯著提升,並在品質一致性指標上維持82~84%的穩定水準。相較其他合併案例,台灣大哥大是體驗提升幅度最大、整體穩定性維持最佳的合併業者,顯見其網路品質、營運韌性與整合效率。

5G技術是否能成為使用者真正信賴的基礎,關鍵在於能否在生活場景中「被感受到」。台灣大哥大以完整的頻寬資源、彈性技術架構與佈建策略,從速度到穩定、從戶外到室內,打造順暢5G體驗,可期待在這場長期5G競賽中,成為用戶最仰賴的行動網路選擇。

有關更多相關資訊,請查詢網站:https://www.taiwanmobile.com/content/event/nrca/index.html

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