這款遊戲開發十年,只為了證明2D藝術的優越
這款遊戲開發十年,只為了證明2D藝術的優越

在遊戲產業,開發週期長並不等於高質量,相反,那常常帶來讓人失望的結果。但是,Owlboy是一個例外。從2007年宣佈到今年的正式發布,這個2D風格的遊戲開發了10年之久。不過,遊戲發布後,立刻得到各方的高度評價。挪威的5人團隊D-Pad Studios是如何獲得成功的?

Owlboy的開發過程並非一帆風順。在衛報網站的採訪中,關卡設計師Arian Bauer 解釋說,2010年,遊戲工作室才正式成立,而且,直到2012年,他們使用的遊戲引擎才得到了優化。同時,在遊戲開發期間,工作室還與音樂家Savant合作了另一款遊戲。

不過,這些都不是遊戲延期的主要原因。 「我們的目標高、野心大,而且,我們決定不走捷徑,也不偷工減料,」 Bauer說。

10年前,D-Pad的共同創辦人、藝術總監Simon Anderson開始構思這款遊戲。當時,他想要證明2D藝術優於3D藝術。 「當專案開始時,Wii 承諾要改變人們玩遊戲的方式,像素藝術被視為過時的東西,而不是一種藝術形式,」Anderson 說,「因此,在2D 全面復興之前,我想要展示這種藝術形式的優勢。」

在玩《超級瑪利歐兄弟3》的時候,Anderson獲得了一個靈感。 「當你得到浣熊裝,你能夠在蹦跳後緩慢落下,但是,如果你能夠一直飛下去呢?」然後,他開始考慮遊戲角色如何飛起來。

「我考慮了許多方案。比如噴氣背包。遊戲角色是個昆蟲。我還考慮過,遊戲人物是個女孩,晃動辮子飛起來,」Anderson 說,「然後,我的女朋友建議說,遊戲角色應該是個貓頭鷹。突然,一切都落到了正確位置。貓頭鷹將會穿著斗篷,就像是翅膀。通常來說,貓頭鷹是知識的象徵。」

如今,許多獨立開發者都開始採用像素藝術,但是,這通常是為了節省時間,而不是探索這種技術的潛力。 「我意識到,由於各種原因,尊重這種藝術形式的人越來越少了,」 Anderson 說,「我想要把Owlboy 作為一種展示方式,讓人們看看像素藝術應該如何做,盡可能少地使用『欺騙手法』。」

他承認,過分注重細節並不是一個「有競爭力的商業策略」。D-Pad可以把Owlboy做出8 Bit的復古風格,或使用3D模塊,重用素材,而不是「一個像素一個像素」的製作,但是,那不符合公司的理念。

「透過Owlboy,我想要證明,這種遊戲仍然有人製作,而且能夠引發人們的共鳴,」 Anderson 說,「人們想要這種類型的遊戲,但要製作它們,你需要很強的敬業精神,就像是上世紀80年代或者90年代那樣。」

本文授權轉載自:愛范兒

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
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把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
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前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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