這款遊戲開發十年,只為了證明2D藝術的優越

2016.11.12 by
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在大家都追求3D、虛擬實境、擴增實境等越來越真實的遊戲體驗,但Owlboy卻反其道而行,盡可能地減少「欺騙手法」,要讓世人見識何謂像素藝術!

在遊戲產業,開發週期長並不等於高質量,相反,那常常帶來讓人失望的結果。但是,Owlboy是一個例外。從2007年宣佈到今年的正式發布,這個2D風格的遊戲開發了10年之久。不過,遊戲發布後,立刻得到各方的高度評價。挪威的5人團隊D-Pad Studios是如何獲得成功的?

Owlboy的開發過程並非一帆風順。在衛報網站的採訪中,關卡設計師Arian Bauer 解釋說,2010年,遊戲工作室才正式成立,而且,直到2012年,他們使用的遊戲引擎才得到了優化。同時,在遊戲開發期間,工作室還與音樂家Savant合作了另一款遊戲。

不過,這些都不是遊戲延期的主要原因。 「我們的目標高、野心大,而且,我們決定不走捷徑,也不偷工減料,」 Bauer說。

10年前,D-Pad的共同創辦人、藝術總監Simon Anderson開始構思這款遊戲。當時,他想要證明2D藝術優於3D藝術。 「當專案開始時,Wii 承諾要改變人們玩遊戲的方式,像素藝術被視為過時的東西,而不是一種藝術形式,」Anderson 說,「因此,在2D 全面復興之前,我想要展示這種藝術形式的優勢。」

在玩《超級瑪利歐兄弟3》的時候,Anderson獲得了一個靈感。 「當你得到浣熊裝,你能夠在蹦跳後緩慢落下,但是,如果你能夠一直飛下去呢?」然後,他開始考慮遊戲角色如何飛起來。

「我考慮了許多方案。比如噴氣背包。遊戲角色是個昆蟲。我還考慮過,遊戲人物是個女孩,晃動辮子飛起來,」Anderson 說,「然後,我的女朋友建議說,遊戲角色應該是個貓頭鷹。突然,一切都落到了正確位置。貓頭鷹將會穿著斗篷,就像是翅膀。通常來說,貓頭鷹是知識的象徵。」

如今,許多獨立開發者都開始採用像素藝術,但是,這通常是為了節省時間,而不是探索這種技術的潛力。 「我意識到,由於各種原因,尊重這種藝術形式的人越來越少了,」 Anderson 說,「我想要把Owlboy 作為一種展示方式,讓人們看看像素藝術應該如何做,盡可能少地使用『欺騙手法』。」

他承認,過分注重細節並不是一個「有競爭力的商業策略」。D-Pad可以把Owlboy做出8 Bit的復古風格,或使用3D模塊,重用素材,而不是「一個像素一個像素」的製作,但是,那不符合公司的理念。

「透過Owlboy,我想要證明,這種遊戲仍然有人製作,而且能夠引發人們的共鳴,」 Anderson 說,「人們想要這種類型的遊戲,但要製作它們,你需要很強的敬業精神,就像是上世紀80年代或者90年代那樣。」

本文授權轉載自:愛范兒

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