「承認與討論失敗是ok的,因為這就是創業的歷程。」專訪Fab創辦人哥德柏
「承認與討論失敗是ok的,因為這就是創業的歷程。」專訪Fab創辦人哥德柏

現在市面上通訊軟體的功能,都傾向串連使用者生活圈中本來就認識的朋友,現在有一款app的創辦人,想要讓陌生人透過相同話題產生連結。

社群聊天軟體「Pepo」的創辦人Jason Goldberg表示,他想要將大家每天使用的智慧型手機連結在一起,將有相同聊天話題的使用者串聯起來。雖然Pepo仍然會提供使用者在既有朋友圈中傳訊息的服務,但這對於剛進入競爭激烈通訊軟體市場的後繼者來說,仍是相當大膽的嘗試。

哥德柏過去也曾經在創業過程中冒過險,失敗的經驗也成為他創業故事的開端,這些經驗將成為哥德柏在2016 Meet Taipei演說著重的主題。今年十月底,當哥德柏與他的團隊要推出Pepo時,透過Skype告訴Meet團隊,他將會在11月17日舉辦的Meet Taipei中發表演說。在哥德柏處理開發者傳來的緊急訊息同時,也一邊向我們透露他演說的重點,同時介紹他的新產品Pepo。

不太美好的那些年

哥德柏曾經因創辦Fab.com——在新創圈歷史中,以瞬間如流星般成功到失敗的設計品電商網站而出名。Fab在2011年上線,銷售上千種私人設計師所設計的平價家居用品,在剛開始的前六個月銷售額達2,000萬美元(約新台幣6.3億元),隔年銷售額就達1.2億美元(約新台幣38.1億元),並向投資者募集了3.3億美元(約新台幣105億元)的資金。

2013年第三季,Fab面臨資金大失血,當時哥德柏擔任執行長,他告訴董事會,大部分的員工都將失去他們的工作。Fab當時除了收購歐洲的競爭對手,也花費太多資金投注在像是倉庫空間等不易規模化的資產上,同時回購客戶數量也在減少。

最終在2015年,Fab以大約1,500萬美元(約新台幣4.8億元),拋售給專門製作訂製產品的公司PCH。這個履歷上的污點,讓哥德柏為那些面臨公司規模迅速擴張的創業家們提供諮詢。哥德柏告訴我們,「要隨時保持謙虛,別讓自己變成被炒作的對象,要本著自己的初心,保持初心跟大膽冒險一樣的重要。」

哥德柏接著談到,「你需要一定程度的自信與行動力去建立正在擴張的服務,這是一項挑戰,但你不可能魚與熊掌兼得。」期待從Fab上學到的失敗經驗,能在Meet Taipei上讓創業者與投資者引起共鳴。

「我被邀請在Meet Taipei演說的其中一項原因,是因為活動創辦人還有許多我在新創圈認識的人都告訴我,在台灣理解、承認與在失敗中復原的文化還沒有完全被大家接受。」哥德柏這樣告訴我們。

「我因為Fab經歷了一場巨大的挫敗,我想其中一件事是⋯⋯在亞洲的文化中承認失敗,會是ㄧ件相對困難的事情。」讓失敗這件事坦蕩蕩的公開,創業家應該「理解並且公開擁抱它,這麼做之後懼怕就會隨之消退。」新創公司面對失敗過於拘束的態度,在台灣早已不是新鮮事。

音樂串流平台KKBox共同創辦人林冠群,在2014年告訴科技媒體Tech In Asia,(創業)失敗就像對履歷宣判死刑一樣。這樣的說法,與曾經在矽谷廣為流傳的「快速失敗,經常失敗」形成強烈對比,這句話傳遞了風險是成功的主要組成要素,但並不是每個風險都有辦法彰顯出它背後的效果。

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Pepo 創辦人 Jason Goldberg
圖/ Jason Goldberg
承認與討論失敗是ok的,因為這就是創業的歷程。

「並不是說我們應該都去慶祝每個失敗,我並不喜歡這種因為失敗就要大肆慶祝的概念。」哥德柏說,「這比較像是:承認與討論失敗是ok的,因為這就是創業的歷程。」

「在新創中的投資者,他們某種程度上似乎比創業家更了解這個道理。」哥德柏補充,「投資新創公司的投資人,他們本來就不會期待每個新創公司都會成功。」

投資者比較傾向大膽下賭注,並承認到不是每個新創都會成功。典型的投資者會期待其中幾個目標新創最後能有不對稱的成功,投資出去的錢最終可以涵蓋整個投資組合。「失敗並不是名聲上的缺陷,只要你保持自身的誠信。」前任Fab的執行長表示。「如果你周圍的人覺得你很誠實,你就是正在學習如何保持謙虛。」他說。「這是我想傳遞的其中ㄧ課。」

哥德柏描繪了典型新創創辦人努力消化競爭過程中的衝動,以及找出成功公式的景象,特別是在自信與謙卑中的平衡。他也告誡,過程中也別忘了持續創造出有用的產品。

「我會這樣說我的願景,新創最後的產品能夠成功,都是因為有團隊的熱情。」 哥德柏表示。「你沒有辦法彌補不成功的產品。」

「所以,我都會跟創辦者強調,在創業早期必須專注在目標上,排除其他干擾的事務,專注於產品。」他這樣建議。

「理想的創辦人就向產品經理,對於使用者經驗,以及科技與理解用戶行為要有熱情。」他說。「大部分新創的成功,都是奠基於創始團隊,亦或不是。」這並不是難理解的部分,而是創辦團隊去執行產品概念的能力。」

哥德柏現在四十幾歲,曾經在白宮的內閣事務辦公室工作過,後來他進入科技領域,在時代華納以及T-Mobile工作。並在2004年,創立了搜尋引擎Jobster。

與PEPO的新開始

哥德柏在推出Pepo的時候,希望能夠秉持上述的那些建議,這些都是他在Fab經驗後下意識的反應。根據Google Play的資料,Pepo下載數目前還只介於5,000至10,000。

哥德柏表示他現在想要「回到最根本,提供給用戶產品。」以及「ㄧ步一步來。」而不是盡可能的快速拓展商業規模。哥德柏自己也投資了Pepo百萬美元,以及一年有80%的時間都待在印度與工程師們建立默契。哥德柏同時也找了很多外部的投資者,其中兩位就是在Fab時期認識的,但他拒絕透露相關細節。

Pepo提供了包括了一對一的聊天,及以使用者所在地點與有興趣的話題為基礎去拓展的群眾聊天的功能。哥德柏也承認,Fab當初應該可以自然沒有束縛的發展,「藉由Pepo,目標是要創造出一個有一定規模,及能夠有效運用遍及全球的服務。」他表示,「專注管理眼前這家公司,而不是你想像中五年後的那家公司。」

哥德柏將擔任2016 Meet Taipei講者,於11月17日以〈連續創業的成功與失敗〉為題發表演講。

本文原文為Taipei event speaker to broach the squeamish topic of startup failure – he should know,作者為Michael Garber,譯者:高敬原。

關鍵字: #新創
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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