失業!還是實現自我的機會?從馬克思的共產主義談自動化未來
失業!還是實現自我的機會?從馬克思的共產主義談自動化未來
2016.11.21 | 機器人

最近有不少人注意到機器人即將大量取代人類而成為勞動主力的發展趨勢。這些評論的切入共通點多半是有些擔憂,尤其是失業問題、不工作就失去人生意義的問題等等。有位朋友引用德國西門子公司執行長 Joe Kaeser 在南德意志報的說法,主張要開始考慮無條件基本收入分配制(unconditional basic income),另一位朋友則比較負面地認為這將會是人人好吃懶做的開始、最後被少數持續努力創造發明的菁英所統治(如電影「駭客任務」中的母體 matrix?)。

一百多、將近兩百年前,有個德國人觀察了人類歷史的發展。他注意到工業化機器將取代人力,但他的想法是,如果有不少工作被生產效率比人力更高的機器取代,那麼一來是生產力比手工業時期大幅提昇,大家應該更能享有物質不虞匱乏的生活,二來是,人類在工作的選擇上應該會更自由,不必再被迫受限於單一的分工,一輩子只能從事一種工作,而無法充分發揮他們的其他潛能。最後,他還主張廢除私有財產制,讓這些工業化技術條件下的共同勞動成果為所有人所共享。筆者在此加上的詮釋是,既然生產力大幅提昇、物質不虞匱乏了,也不用再用那種功利性的獎勵方式來鼓勵大家努力生產(但當代用智慧財產權、專利權鼓勵創造發明,這其實是把私有財產制從有形的物質延伸到無形的知識)。

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兆豐銀行的接待機器人「小兆」
圖/ 郭涵羚攝

「廢除分工」、「廢除私有財產制」、「共產主義」,也許有些人猜得出來,這個人是卡爾・馬克思(Karl Marx,台灣常簡稱作馬克思)。當然,筆者必須補充的是,馬克思發現這些他心目中工業化的好處,一點也沒有實現。貧富不均、財富集中於少數人手中(也就是前一陣子「佔領華爾街運動」所謂的百分之一對百分之九十九,或是 M 型社會的問題。但相較於早在一百多年前就預言中產階級消失、社會兩極化的馬克思,其實大前研一的理論根本一點也不新。),每個人都被迫配合機器從事一點也沒有成就感的工作,所以馬克思主張用革命的方式來讓人類的歷史進入他理想中的階段,到那時:每個人可以「上午打獵、下午捕魚、傍晚牧牛、晚餐後談學論道」。

這想法看似過於理想化,也太不切實際。但馬克思卻變成社會學的鼻祖之一、左派思想的重要根源。一百多年後,他的著作仍被跨個別學科的學界奉為經典。而對筆者而言,馬克思的偉大之處之一,就在於他看到類似 M 型社會的現象時,想到的不是要努力讓自己躋身 M 型分布中的領先群,而是質疑這是合乎公平正義的嗎?這是必然的嗎?當然,馬克思的答案都是否定的。接著,他就同時從理論與實踐兩方面,致力於改變這不符正義的現象,害得自己被各國驅逐。只可惜,一百多年過去,我們卻看到貧富不均、財富兩極化的問題沒有解決,上班族仍然在工作時覺得自己活得不像人(只有颱風假時才變得生龍活虎),甚至我們早就被只佔人口數百分之一的權貴所統治了。為什麼會這樣?這當然是值得深思的問題。

哈佛微型機器人.jpg
哈佛微型機器人

但單就機器人代替人類工作,理應人類「要」(不是「必然會」)更有時間做自己想做的事情。也不再需要用金錢等物質利益來鼓勵人們去從事這些無聊或危險的勞動。以現今人類耗用物資(像是常換新手機、無限量吃到飽的餐點等等)的方式來看,也早就生產過剩了。人類現在的社會問題在分配不均,不在生產不足。所以,我們理論上也越有條件過著馬克思所期待的生活。進而,身為社會學家的筆者也用這樣的角度來思考無條件基本收入分配制。這樣的機制也沒什麼不好。人類不是非要以物質利益為誘因,才會努力創造發明,這在 just for fun 的「開放原始碼」運動中就得到印證。從自由軟體基金會的創立者 Richard Stallman 提出公共版權(copyleft,或稱版權無、反版權)這個字來看,就知道這運動是左派共產思想在資訊產業的實踐。但在《駭客倫理與資訊時代精神》這本書裡,確實也引用馬斯洛的理論說,或許這些駭客是在已經得到基本需求滿足的條件下,進一步追求更高層次的自我實現。那麼當物質不虞匱乏、很多無聊、危險的工作都會被機器人所取代時,我們不就看到這樣的機會嗎?

這是觀點、腦袋切換的問題。當我們仍抱持著資本主義教給我們的「功利性人性」預設、把「私有財產制」當做理所當然、甚至無視當代的勞動早就大多不會給勞工成就感的事實,我們當然只會感到擔憂或不屑。前述機器可以代替人類工作,讓人類更有時間作自己想做的事情也永遠不會實現。但馬克思所努力的,就是讓我們發現「功利性人性」、「私有財產制」都是特殊歷史階段下的產物,而不是永恆、普遍的必然。因此,如果西門子公司執行長 Joe Kaeser 慎重考慮基本收入制的消息為真,筆者會覺得他是值得尊敬的,但不會只從解決階級衝突的角度來思考「基本收入制」,而是看到這讓人們活得更像人的機會;只要我們願意換個思想方式,並在這新的、未來的生產技術的條件上,一起來構思許多社會制度上的變革。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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