宏碁錯誤購併?  再認列無形資產減損新台幣63.4億元
宏碁錯誤購併? 再認列無形資產減損新台幣63.4億元
2016.12.20 | 人物

PC品牌宏碁過去發動多次購併,不僅攻城掠地效果不彰,還得持續籠罩在無形資產減損的陰影下,宏碁今(20)日晚間召開重大訊息,宣布認列先前收購的iGware、Gateway、Packard Bell之無形資產減損新台幣63.4億元,影響2016年度EPS 2.06元,這也是宏碁「第三度」宣布無形資產減損。今年宏碁前三季每股小賺0.28元,但對小股東來說,卻意外飛來一筆無形資產減損損失,因此2016全年財報又陷入虧損,由盈轉虧

購併失準,效益不彰

為什麼需要無形資產減損?簡單來說,當公司收購其他公司後,鑑價單位每年度都會評估被收購公司能創造多少營收跟現金,一旦低於計算公式產生的數字結果,就必須按照會計準則認列無形資產減損。而這也是宏碁自2012年底以來,第三度認列無形資產損失。

宏碁無形資產減損.jpg
宏碁無形資產減損一覽
圖/ 詹子嫻整理

宏碁近年來力求轉型,希望在PC核心業務之外找到新的方向,先前在2012年斥資3.2億美元(約新台幣100億元)收購iGware,當時宣稱iGware是雲端平台公司,先前主要客戶為任天堂。而宏碁在近兩三年也不斷投資或收購新創,宏碁財務長胡競英表示,為了給予新創事業較好的發展空間,保有獨立營運與成長的舞台,宏碁在今年第二季將新事業單位切割成獨立公司—宏碁雲端技術服務(ACTTW),旗下包括四大類新興事業,包括先前的宏碁電子化服務,還有做企業電話交換機為主的宏碁通信、智慧運動錶的Xplova、寵物的波寶創新、停車大聲公APP、專攻電動車電池的MPS Energy等。

也因為ACTTW獨立之後,已成為獨立核算單位,並在第四季確定組織架構及完成相關公司設立之作業,宏碁根據國際會計準則第36號公報規定,必須依照調整後之新組織架構,重新定義現金產生單位,並執行無形資產減損評估相關作業,因此認列無形資產減損總金額63.4億元,影響2016年EPS 2.06元,作業完畢之後,宏碁的每股淨值也掉到19元。

宏碁執行長陳俊聖表示,此次認列無形資產減損金額63.4億元,主要來自於自建雲智慧產品部門帳上無形資產的減損61.9億元,主要因為宏碁併購iGware時取得。除了iGware之外,(此次打消之後,iGware已經是零無形資產),還有一部分來自先前收購PC品牌Gateway、Packard Bell,品牌商標權價值評估減損約1.5億元。

陳俊聖_宏碁記者會_20161220_蔡仁譯攝-1.jpg
宏碁執行長陳俊聖(左)、宏碁財務長胡競英(右)。
圖/ 蔡仁譯攝

迎來輕裝上陣?

當初宏碁花了不少錢收購這些公司,卻三番兩次進行這些公司的無形資產減損, 第一次是在2012年底宣布無形資產減損35億元,第二次是在2013年第三季宣布無形資產減損99.43億元,第三次就是此次的63.4億元。

因此外界質疑,宏碁前幾年的收購策略可以算是失敗了?而且此次打消之後,宏碁仍有183億元無形資產,或許又是日後的未爆彈。不過,陳俊聖強調,短期來說,不會再認列損失。

對於iGware是一樁失敗的收購案,陳俊聖只用「當時收購iGware有當時的時空背景,現在公司的主要任務在於面對現在、展望未來」一句話回覆,但他也強調,無形資產減損打消之後,2017年起攤提費用每年可以減少新台幣2.3億元,這是為了給新事業單位一個較好的創業環境,讓他們能夠「輕裝上陣」,而且對宏碁實際營運、業績跟現金流並無任何影響,因此市場應視為「短空長多」。

另外,陳俊聖也強調,打消之後明年整體費用一年將減少2.3億元,對整體獲利將有正面的幫助,而目前宏碁帳上現金與資本公積仍有360億元以上的資本公積,希望來年的現金股利發放也將維持今年以上水準。

新事業分四大塊,盼盡快獲利

宏碁在今年啟動「新群龍計畫」,除了投資新創公司、發展物聯網之外,希望以更具彈性的組織架構鼓勵內部發展創新服務。

宏碁口中所謂的新群龍計畫可概略分為四大塊,第一是智雲體BeingWare,用戶可以直接接觸到的。第二塊是連接及網絡,例如宏碁通信,例如銷售企業通話系統交換機abPBX。第三塊是雲端,例如eDC資料中心。第四塊是大數據。

而根據經濟部商業司資料,宏碁雲端技術服務公司(ACTTW)登記董事長為施宣輝,資本額為新台幣6億元,董事包括宏碁董事長黃少華、陳俊聖。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓