世界圍棋冠軍柯潔向「AlphaGo升級版」認輸?神秘棋手Master已獲得連續50場勝利
世界圍棋冠軍柯潔向「AlphaGo升級版」認輸?神秘棋手Master已獲得連續50場勝利
2017.01.04 | AI與大數據

還記得2016年3月人工智慧程式AlphaGo以4:1戰胜李世石時,世界排名第一的圍棋選手柯潔在第二天發的那條微博嗎?

「就算AlphaGo贏了李世石,但它贏不了我。」

雖然我們必須承認柯潔曾以8:2打敗過李世石,但截至昨晚,這個略顯狂妄的言論已經被他自己親手推翻。

在兩連敗後,柯潔再次向Master認輸

1月3日晚間,連續打敗多位世界圍棋冠軍,但「個人資料」卻幾乎為0的神秘棋手Master登錄了騰訊圍棋對弈平台,在先後擊敗兩位韓國名將樸廷桓與元晟溱後,最終與世界排名第一的柯潔展開終極之戰。

實際上,早在去年12月30日奕城網的對決中,柯潔已經連輸Master兩局。因此,很多人都在懷疑,這位號稱世界第一的「棋王」是否能夠守住人類棋手最後的尊嚴。

雖然比賽一開局柯潔便步步緊逼,不落下風,但仍然在中後程沒有抵擋住Master令人窒息的攻擊節奏。 178手以後,柯潔承認戰敗,而與此同時,這卻是Master的第50場連續性勝利。

雖然結果的確讓人遺憾,但卻有些在意料之中。畢竟在柯潔之前,包括樸廷桓、陳耀燁、範廷鈺、唐韋星、羋昱廷時越、金志錫、姜東潤在內的多名世界冠軍都接連倒在Master的「槍口」之下。但這也意味著,柯潔的這個「世界第一」在Master面前也顯得微不足道。

早在12月30日連敗兩局後,柯潔徹夜未眠在微博發表感慨:

「人類千年的實戰演練進化,計算機卻告訴我們,人類全都是錯的……」

雖然沒有人知道Master究竟是機器還是人類,但世界名將們卻堅稱這個神秘棋手一定為AlphaGo的升級版,因為沒有人類能夠不眠不休連戰多局,甚至能夠「圍剿」幾乎所有的世界冠軍。

然而,觀戰多日的棋友們早就認定這就是一場人工智能對圍棋圈的全面「圍剿」。實際上,目前留下唯一的懸念反而是另一個問題——Master究竟是換了「頭像」的新AlphaGo,還是另一個橫空出世的人工智慧程序?

人工智慧是助手,不是對手

在AlphaGo的一戰成名後,大部分棋手很難接受「人工智慧可以完勝人類棋手」這個事實。其中就包括年僅20歲的中國圍棋名將柯潔。

除了堅持自己能夠戰勝AlphaGo,「年少輕狂」的柯潔也曾多次表達想與人工智慧來一次終極PK的願望,甚至為了「等待」AlphaGo,拒絕了日本人工智慧程式AI deepzengo的邀戰。

然而,在12月30日敗給Master後,柯潔在31號的微博上寫下了這樣一句話:

「我從3月份開始到現在研究了大半年的棋軟,無數次的理論和實踐,就是想知道計算機究竟強在哪裡。人類數千年的實戰演化,電腦卻告訴我們人類全都是錯的。我覺得,甚至沒有一個人沾到圍棋的邊。但我想說,從現在開始,我們棋手將會結合電腦,邁進全新領域達到全新境界。」

8bvmyzbf3vqj23n0.png
柯潔的微博。
圖/ 36 氪

從這段話可以看出,態度十分狂妄的柯潔其實在戰術佈局上極為重視人工智慧,但卻最終不得不承認,在圍棋賽中人腦不敵機腦。

不過,我們也可以看到,柯潔在思考棋局過程中的心態也在發生變化,開始將這個「強勁對手」正式視為「助手」,希望利用人工智慧來研究棋譜,拓展新思路,幫自己闖入之前所到達不了的圍棋新境界。

「新風暴來襲」,需要我們用更加包容的方式來看待它,利用它,最終取得上風。

這種思路其實非常正確,因為在與人工智慧的對弈過程中,包括柯潔在內的很多名將都發現了一個問題——對方使出了很多棋盤上通常行不通的「招數」。就像微博棋友峰_lawyer發出的感慨一樣:

「看了看據說是AlphaGo的Master砍柯潔的棋譜,完全和當初學圍棋時『大伽』的理論不符,很多固有的認為不能下的棋(最明顯的是掛角尖頂後不跳和連續爬二路)照下不誤!圍棋說到底還是以計算為基礎的…以後學圍棋的孩子也不用千里迢迢的跑帝都了,這隻狗就是最好的老師了!」

當然,我們也可以這麼理解,不僅下圍棋的套路會被人工智慧所改變,或許學習圍棋的途徑也將被顛覆。此外,人工智能在圍棋方面的造詣還是我們通向更多未知世界的一個新入口。

在AlphaGo戰勝李世石後,AlphaGo之父,Google DeepMind創辦人哈薩比斯也曾在Twitter上表示,AlphaGo只是Google登月計劃的第一步:

「除了Google的所有產品將會從哈薩比斯的研究中受益外,它或許將會開啟人工智慧的全新研究方向,幫助我們快速識別出哪些領域具有研究及發展的潛力,而人類的醫療、教育等等產業可能都會因此而受益。」

這不僅僅是Google宏大的願景。包括圍棋界在內,我們應該思考這麼一個問題:如何利用我們發明的人工智慧來幫助人類實現更多目標,「聯手」創造更多的奇蹟?

如果這樣想,你就會發現,被人工智慧戰勝絕對不是一件壞事。

本文授權轉載自:36 氪

關鍵字: #AlphaGo
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓