霧霾下的灰色商機,3M公司一年賣一億副口罩
霧霾下的灰色商機,3M公司一年賣一億副口罩

你只要經歷過霧霾,就一定戴過口罩。你只要戴過口罩,就一定知道3M。

3M口罩不是來自義烏的小商品,3M公司也不是一家五金雜貨店。它是一家來自美國的百年老字號,在60多個國家和地區設分支機搆,全球員工接近9萬人,年營業額超過300億美元的世界500強企業。

在《富比士》全球創新公司評比中,3M公司位列第3,排在蘋果和Google之後。在現代社會中,世界50%的人每天都會接觸到它們的產品。3M自己的說法是:每天起床,3公尺之內就一定能看到3M的產品。

這幾年中國霧霾的突然爆發,讓3M被中國人熟知,從一個小作坊變為一個商業巨頭,歷經115年的3M又是如何保持企業活力的?

7萬種產品,爆品製造王,靠小發明成為百年企業

想要成為一家生存了115年的公司,秘訣在於保持創意。

1902年,美國淘金熱的尾聲。5個來自明尼蘇達州的年輕人,決定合夥投資開一家採礦公司,打算開採該地豐富的剛玉礦石,用來做砂輪。

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3M五個創業夥伴。

公司取名為明尼蘇達礦業和製造公司(Minnesota Mining and Manufacturing Co),由於首字母都是M,於是就被簡稱為3M公司。

兩年下來,他們沒有挖到適合做砂輪的剛玉,而是得到了一大堆不中用的鈣長石,3M公司因此經營岌岌可危,欠了很多外債。

1907年,助理薄記員威廉·麥克奈特加入3M公司,他看到公司糟糕的財務狀況後,向經理提出了降低成本的想法,因此受到賞識。

在威廉·麥克奈特的帶領下,3M于1914年創立了第一個實驗室,同年推出了第一個獨家產品——研磨砂布,幾年後又升級為乾濕兩用砂紙,成為3M公司歷史第一個拳頭產品,從此名聲大振。

1925年,3M公司一名叫理查·德魯的員工,因為看見修車工人對遮擋噴漆的膠帶的苦惱,於是獨自專研,發明了一種隔離膠帶。之後,又以此為基礎,發明了家喻戶曉的世界性產品──「玻璃紙+黏膠」的透明膠帶。

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影響了近一個世紀的透明膠帶。

在此之後,3M公司又接連開發了更多新產品,比如40年代發明的用於高速公路標識的反光膜,50年代發明的錄音磁帶和錄影帶,60年代的幹銀式膠捲、無碳紙、投影系統等。

到了80年代初,3M又一款顛覆性的產品問世了,那就是便利貼。這個看著幾乎沒有任何技術含量的東西,成了一個劃時代的品牌。

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風行於大街小巷奶茶店的便利貼原型。

在100多年的時間裡,3M 平均每兩天研發出3個新產品,品種類超過6000種,包括無痕掛鉤、便利貼、信用卡、百潔布和拖把等。

「除了上帝,什麼都造。」有人說,3M一直在追求下一個爆紅商品,「如果你沒有不斷地改變你的產品,沒有爆紅商品出來,公司會死。」

3M
3M的一堆小發明。

「15%規則」,不務正業和犯錯成了文化標誌

3M有一個著名的「15%規則」,是1948年威廉·麥克奈特提出的。

他規定研發人員每個星期可以拿出15%的工作時間,用來研究自己感興趣的東西,這在那個「人人都在工業流水線上擰螺絲釘」的時代簡直難以置信。

不論這些研究是否直接有利於公司。威廉·麥克奈特有一句著名言論:「切勿隨便扼殺任何新的構想,要鼓勵實驗性的塗鴉,如果你在人的四周豎起圍牆,那你得到的只是羊。」

作為一家傳統企業,3M在管理上的創新讓很多網路公司直接效仿。比如Google,就把15%規則做了升級,允許Google的工程師把20%的工作時間用來做自己的專案。

3M對創新的定義是這樣的,創新不僅僅是一種新的思想,而是一種能產生實際效果的思想。

3M
位於聖保羅市的3M總部。

如今3M涉足63個行業,在全球70多個國家擁有分公司或實驗室。因此,3M的每一個獨立技術員都有雙重身份。一方面,他們是特定業務、實驗室和國家的一部分,另一方面他們也是3M全球技術社群的一部分。

在創新的道路上,3M鼓勵員工犯錯,3M的哲學是:如果你不犯錯,只能說明你什麼都沒有做。

比如3M一個化學家的故事——她偶爾把一種新化學混合物濺到網球鞋上,幾天之後,她注意到濺有化學混合物的鞋面部分不會變髒,該化學混合物後來成為斯可佳牌織物保護劑。

3M
保持織物面的潔淨3M織物保護劑。

早在2005年,3M花在研發上的費用就高達12.4億美元,這些研究費用大部分用在基礎研究或者非直接實用性研究上。

此外,3M對創新的獎勵也非常給力,每年都會選出年度最佳創意,給出的獎金高達是10萬美元。

每個人的心中都有創新的火種,它有多大的能量,取決於它有多大空間和多少給養。3M公證明瞭一件事:創新不是刻意求來的,更不是被擠壓出來的。

《基業長青》中這樣寫到,「如果拿生命做賭注,賭我們研究的哪一家公司會在今後50到100年繼續成功和適應,我們會把賭注下在3M上。」

3M口罩,因霧霾在中國火了,一年賣一億個

數萬種產品中,3M口罩能在中國如此火爆,實在是有些尷尬。

3M生產口罩有50年的歷史。1967年,3M基於無紡布和靜電纖維濾棉的專有技術,開始設計和生產防塵口罩,是幫助採礦、冶煉和爐窯等工人應對惡劣的職業環境所用。

其實,街上人手一個的3M口罩,設計的原型是以前發明的一款一次性胸罩,後經過幾次改進,戴在胸上的玩意戴在了臉上。

1984年,3M進入中國,開始向國內工廠銷售工業用安全防護口罩,客戶都是礦產、鋼鐵和造船廠等重工業。

因為工業把安全放在第一,導致3M口罩有種粗獷的風格。比如通常由白色或灰色的無紡布製成,口罩上留有明顯的警示語和標識,兒童口罩型號缺失,以及用戶體驗和美感度被放在了其次。

因為工業防護的產品定位,3M口罩在民用口罩設計方面躑躅不前,只是把工業防塵用口罩進行民用化。

3M
隔著口罩親吻的一對情侶。

霧霾改變了我們的生活,也改變了3M。

惜命的中國人開始信奉洋品牌3M口罩,3M成了市場上最受信賴的品牌,同時也是最難買到正品的品牌。

2013年,在霧霾最嚴重的那段時間,3M中國公司很多員工都在上班時間找口罩,要麼幫朋友,要麼幫客戶,那時官方網店中3M的口罩早已賣斷貨。

以往3M口罩零售占20%,工業銷售占80%,而2013年有好幾次零售的需求達到工業銷量的幾倍。突如其來暴漲的口罩需求,讓3M難以招架。

即使對3M這樣有經驗的企業來說,做出正確的決策也不是一件容易的事。美國從來沒有遇到過這樣大規模購置口罩的情形。市場來得太快,3M被龐大需求打暈。

於是,來自全世界3M工廠的口罩都被調到中國,2013年3M在中國銷售的口罩價值達到1億美元以上。

2013年中國防顆粒物口罩市場需求達到25.3億元,75%的份額被其他公司瓜分,其中包括3M的假貨。但產能不足讓3M交出了大部分市場。

供應不足、設計缺陷和假貨橫行讓3M意識到口罩的重要性。2014年3M中國組建消費品事業部,承擔零售包裝口罩的銷售工作,業務劃分調整後,3M口罩正式和超市里販賣的百潔布、便利貼和無痕掛鉤等擺放在了一起。

結語

3M的偉大不是建立在中國的霧霾之上。

如今霧霾從北方飄到了南方,從大都市肆虐到小縣城,以犧牲環境來拉動經濟,靠再多的3M口罩,也拯救不了中國的霧霾,中國霧霾需要真正有效的解決方案。

我們有選擇權,是被霧霾改變生活,還是讓生活去改變霧霾。

本文授權轉載自:鈦媒體

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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