2016年智慧手機市場出貨排名:三星、蘋果萎靡,OPPO出貨量近億
2016年智慧手機市場出貨排名:三星、蘋果萎靡,OPPO出貨量近億

2017年已經過去了一個月,越來越多的市場調研機構開始發布2016年的統計數據。

第三方數據統計機構IDC 近日公佈了2016年全球智慧手機出貨數據。從這份報告來看,2016年度全球智慧手機總出貨為14億7,060萬台,較去年同期成長2.3%。這創下了整個市場的新紀錄。

2016年全球智慧手機市場出貨數據。
圖/ 愛范兒

五大廠商排名不變,但三星蘋果的優勢減小

與IDC此前發表的2016年各季數據相同,2016年度全球智慧手機市場的TOP 5是三星、蘋果、華為、OPPO和vivo。

三星

三星在2016年繼續排名第一。不過,三星2016年度出貨3億1,140萬部手機,相比去年同期的3億2,090萬部,減少了950萬台,這已經相當於某些廠商半年的銷量了,較去年同期下跌了3%。市場份額也從22.3%下降到了21.2%。

蘋果

在IDC這份報告中,蘋果在2016年共出貨2億1,540萬台,比起去年的2億3,150萬,少了1,610萬,較去年同期下降了7%。蘋果的市場份額也從去年的16.1%下降到了14.6%。

不過蘋果在2016年第四季的表現非常突出。由於iPhone 7和 7 Plus的發表,蘋果在這一季以7,830萬的出貨量拿下了當季冠軍,同時刷新了自己的單季度紀錄。

競爭激烈的中國智慧手機廠家們

報告的第三至第五名均為中國廠家。並且他們的出貨和市場份額都出現了一個飛躍。

華為以1億3,930萬的出貨量牢牢地排在第三的位子,相比去年的1億700萬,增幅為30.1%;市場份額也從7.4%提高到了9.5%。值得一提的是,華為在2016年第四季,以4,540萬的出貨量拿下了10.6%的市場份額。這也是華為首次突破10%的市場份額。

排在第四和第五名的是OPPO和vivo。其中OPPO以9,940萬台的出貨量排名第四,距離破億,僅有一步之遙。這個出貨量比起去年的4270萬,暴漲132.9%,市場份額從3%上漲到了6.8%;vivo以7,730萬台出貨排名第五,比起去年的3,800 萬,暴漲103.2%,其市場份額也從2.6% 上漲到了5.3%。

IDC看好蘋果的2017

在TOP 5中,表現最不盡如人意的應該是出貨量同比下跌 7% 的蘋果。不過IDC卻預測蘋果在2017年會有所回暖。主要原因是蘋果在2017年將迎來iPhone發布10週年,此外,中東和非洲(MEA)和拉丁美洲地區預計將在2017年恢復成長。

本文授權轉載自:愛范兒

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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