乍見澄川伸一,可以立刻感覺他的SONY血統。他穿著一身黑,講著一口流利英語,徒步走過57個國家;他的辦公室一派的白,他的作品令人感覺簡單舒服。整體來說,就是一種充滿國際感的日本味。
澄川伸一的確和SONY有很深的淵源。他甫自千葉大學畢業後,在300個應徵者中脫穎而出,成為當年度進入日本SONY設計中心的十人小組之一。SONY設計中心在日本只挑設計的精英,這些被挑選過的工業設計師,會被派去工廠深度理解製作流程、也接受多面向的美學訓練,而且因為組織規模維持在200人左右,所以設計師素質又高又平均,素被稱為日本工業設計師的培訓搖籃。澄川在SONY的八年過程中,負責影音產品和電視設計,其中還被派到美國SONY設計中心去做隨身聽和耳機的設計。
一九九一年,他成立了個人事務所,將設計領域擴展到衛浴產品、相機、和家具等,澄川活躍的身影更出現在日本各大設計大賽中,而也因為他常常得到大獎,知名度在很短的時間內在設計圈內擴散開來。目前他的案源,除了百分之五十是由客戶直接委託,另外一半就是透過比賽的作品,由廠商直接找上他請他把得獎作品變成可以在市場賣的量產商品。
澄川認為設計就是去連結左腦的理性和右腦情感的工作,左腦負責功能性、右腦負責產生源源不絕的創意和趣味。他在SONY八年的歷練訓練了他的左腦,到今天他仍認為「該吃的苦還是要吃,該紮的馬步還是要紮。」澄川伸一強調。「沒有經過嚴格訓練的設計師,如何可以了解怎麼控制塑膠、金屬,又如何理解使用者經驗,又怎麼能在設計和製作流程產生衝突時解決問題?」
右腦的培養部份,澄川伸一依賴大量的反省、旅行和學習跨領域的知識。
創業後澄川伸一第一件事是先把家搬到坐電車到東京市要一個小時左右的東京近郊,因為「東京生活太緊張了,好的設計師要能夠提出更好的生活風格提案,就要維持沒有壓力的生活方式,要不然作品怎能美的感動人心?」澄川伸一的辦公室儘管離東京有一點距離,安靜的空間卻讓人可以理解他在這裡可以做深度的思考。
澄川去過很多國家,最愛的是南非,「沒有比非洲更適合觀察人類社會原型的地方了,那裡的建築、色彩、生活型態無一不美」,澄川認為。前兩年他也開始學習建築專業、更熱愛潛水運動,他積極接觸世界的活動,也轉化為他作品中的多樣設計。
澄川伸一設計的元素有兩個,消失與出現──把生活中不美的部份透過設計讓它消失,另一方面,已經很美的部份透過設計強化美感和優雅性。譬如他的「AQYARUM」系列,就融合了雕塑的原理,把本來生活中不易顯現的產品,變成家裡的美術品。譬如說甫得到二○○五年富山設計大獎的傘架,就是澄川透過觀察一般人家裡的傘架都不起眼也不好看,所以希望設計讓傘架「消失」的產品。透過澄川的設計後,傘架和花架變成了相似的物質,都「種」在澄川伸一用錫做成的「花田」裡。
澄川認為設計的商業價值,在設計與日常生活的的緊密度,因為設計的一點巧思,讓產品在我們每天一成不變的生命裡,增加一點火花與快樂的時光。「與純藝術不同的是,純藝術你要嘛就是愛它,否則就是恨它;但設計不一樣,設計和商業、人類生活息息相關,你設計的好,大家都會喜歡你的作品。」澄川伸一強調藝術與設計的差異。「所以設計不能背離商業,否則就失去了存在意義。」澄川強調。
許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。
Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。
把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課
「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。
本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。
「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。
透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。
把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式
「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。
遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。
遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。
減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇
「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。
「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。
顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。
「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。
前進新加坡,青年行動的下一步
獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。
「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。
頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」
從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。
