遊戲界傳奇工程師的VR繆思:這幾本小說為虛擬實境指路
遊戲界傳奇工程師的VR繆思:這幾本小說為虛擬實境指路

編按:本文摘自《VR大衝擊》,作者新清士,曾擔任記者、Tokyo VR Startups董事,協助投資有關VR技術、相關服務的新創公司,也曾擔任VR開發商YOMUNECO代表人。

為Oculus奠定哲學目標的關鍵人物

想更了解Oculus,還有一位人物你一定要知道。那就是在2014年3月、剛買下Oculus沒多久就加入Facebook、遊戲業界中的傳奇程式設計師——麥可‧ 亞伯拉什(Michael Abrash)。

2016年亞伯拉什擔任Oculus VR首席科學家,率領解決VR所面臨課題的研究小組。比起程式設計師,他的外貌與談吐更像是一位哲學家或思想家。

亞伯拉什曾在微軟服務多年,從事作業系統開發,也是經常在程式設計雜誌發表專業文章的知名人士。這樣的他決定投身遊戲業界,是因為看了一本科幻小說的關係。

這本書就是1992年出版的美國作家尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《潰雪》(Snow Crash,日譯本1998年由ASCII出版)8,故事舞台是近未來的美國,那時的美國因國家經濟崩壞,國土被區分為非常小的單位。書中主角是虛擬世界中最厲害的駭客與武士刀高手,真實世界裡的他則是一位披薩外送員。

書中描述了一個平行於現實世界的虛擬空間「魅他域」(Metaverse)。「魅他域」是一個極度巨大的空間,光是主要幹道就長達六萬五千公里,有紐約市兩倍的人口同時連線上這個世界。主角們戴上眼罩與耳機連結登入「魅他域」。在這裡,他們各自操作一個跟自己長得完全不同的虛擬「分身」(avatar),可以與其他玩家互動,過起虛擬生活。虛擬空間中代表分身一詞的「avatar」早在小說出版前就已經在網路上出現過。不過據說是因為這本小說,「avatar」一詞才開始廣為人知。

在這個虛擬國度中,主角們與敵對勢力激烈爭奪著會癱瘓真實世界的神秘病毒「潰雪」。在那個電腦性能還不高的時代,書中對虛擬實境未來的描寫,深深刺激著為科技瘋狂的極客。一九九九年上映的電影《駭客任務》(The Matrix)中,就有許多情節可以看出深受這部小說影響。

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圖/ Matrix

順便一提,在第一章已經提過、二○○四年開始提供服務的虛擬世界《第二人生》的概念,就是來自《潰雪》這部科幻小說。開發《第二人生》的林登實驗室創辦人菲利普.羅斯戴爾(Philip Rosedale) 是以小說為藍圖進行設計, 並且運用了「Metaverse」與「Avatar」的概念。「metaverse」由英文前綴詞「meta」(高一層次的、超越之意)及「universe」(宇宙、世界)組合而成,意指超越宇宙,是無限寬廣的另外一個世界。

獨自完成「Metaverse」的亞伯拉什

1994年亞伯拉什偶然在書店發現這本書,一讀成粉絲。「這幾乎是可以實現的」,內心澎湃不已的他在自己的部落格說。於是,他嘗試要在微軟開發能夠實現即時3D的遊戲引擎,不過在微軟並沒有推動這項計畫的機會。

就在此時,友人卡馬克來訪,兩人聊的話題是該如何在網路上做出遊戲伺服器。他們討論了兩個多小時,思考的是使用者能否自己設計舞台,自己提供伺服器功能,然後透過網路同時進行遊戲?

「回過神來,我發現他講的就是實現『Metaverse』的方法。雖然不比尼爾.史蒂芬森小說中寫的厲害,(在卡馬克問我要不要過去id Software之後)但著實教人驚艷、閃閃發亮、令人不敢相信地充滿真實。面對眼前這樣一個可以創造有趣未來的工作,我實在沒辦法拒絕。」。

之後,亞伯拉什開始參與id Software 的FPS遊戲《雷神之錘》的開發,將卡馬克所開發出的即時3D技法運用到描繪空間的整體,成果驚人。

這個遊戲不僅是背景,就連敵軍角色也全部以即時3D繪圖表現,是個革命性的遊戲。只要連上網路,就可以在線上與其他玩家對戰。另外,只要使用id Software公開的地圖製作工具,使用者就能自由製作對戰用的遊戲內地圖,並在網路上與其他玩家互動分享。就像這樣,《雷神之錘》實現了如今線上對戰遊戲所具備的大部分功能。更重要的是,亞伯拉什從科幻小說中找到「Metaverse」這個目標,並在現實世界運用技術成功實現了心中一個遠大的夢想。

結束為期十六個月的《雷神之錘》 開發專案之後, 亞伯拉什開始寫《Graphics Programming Black Book》這本書。書中介紹了許多《雷神之錘》運用的新技術,對全世界所有從事3D電腦繪圖開發的程式設計師來說,就像是聖經一般,也深深影響著日本的遊戲開發者。這就是為什麼亞伯拉什投入遊戲開發的時間雖然很短,卻能夠成為遊戲業界的一大傳奇。

之後他再度回到微軟,繼續投入Windows 系統開發。直到2011年才又轉到遊戲開發公司、同時也是全球最大電腦遊戲數位通路「Steam」經營者的Valve 旗下。在這裡,他持續探索未來的平台將如何變化,選擇了AR(擴增實境)作為下一個研究開發領域。

以VR空間為舞台的科幻小說

不久,亞伯拉什又遇見了另一本科幻小說,那就是2011年出版、恩斯特‧ 克萊恩(Ernest Cline)所寫的《一級玩家》(Ready Player One,日譯本Game WARS,2014年由SB Creative 出版)。故事舞台是一個被稱作「綠洲」的VR空間。在近未來世界,網際網路與虛擬世界「綠洲」連成一線,多數人大部分的時間都戴著VR裝置。故事裡孩子們上的也都是VR空間裡的學校,學習效率比起在真實世界裡上學還要好。

創造虛擬世界「綠洲」的天才設計師過世後,留下數千億美金遺產,而且就藏在綠洲某處。最先發現的人就能獨得這筆龐大資產,所有人就這樣捲入了橫跨虛擬與真實的尋寶競爭———就是這樣的一個故事。「綠洲」有多達數千個以各自規則運作的世界,另外還有數十個行星。在這如此浩大的世界中,所有人必須依據提示鎖定藏有三個程式彩蛋的地點。

一場以高中生主角為中心、解謎尋寶的競賽就此展開。故事中令人感到有趣的部分,是1972年出生的「綠洲」天才設計師堅持在VR空間裡重現自己幼時,亦即1980年代流行的遊戲與電影。他說話不僅快還帶點特色,有時也會讓人聯想到卡馬克。若想解開天才設計師設下的諸多謎題找出彩蛋的鑰匙,就必須非常了解他熱愛的那些電玩與電影。例如1980年代的經典電玩Atari(雅達利)與Pacman(小精靈),還有電影《星際大戰》以及音樂等當時流行的次文化相關冷知識。甚至《機動戰士鋼彈》、《超人力霸王》等日本動漫與特攝影集也出現在情節當中。

好萊塢已經決定要改編這部暢銷科幻小說,由史蒂芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)執導,2016年春天起開始製作拍攝,預計將在2018年春天公開上映。

以最後的平台為目標

「這部小說是VR未來的路線圖」,亞伯拉什經常在演講中表示,可以想見這本書帶給他的衝擊有多大。但看過《一級玩家》之後,亞伯拉什似乎開始迷惘。他在部落格上說:「VR這個領域,或許比我所想的還更有潛在的趣味性。比起AR,或許是更容易發展的領域。」此外,拉奇的出現與卡馬克的參與,以及Oculus DK1 從構想到問世的驚人發展,也是影響他的一大原因。

於是Valve的開發小組改變研究方向,企圖運用至今開發的所有AR技術實現VR。然而Valve 畢竟是軟體專門公司,對於花費龐大成本開發頭戴式顯示器,並由公司承擔銷售風險進行銷售一事仍有疑慮,所以最初並不積極。也因為如此,Oculus 讓亞伯拉什感覺有更多發展可能,最後終於決定加入Oculus VR。

「我們追求的不是『下一個大型平台』,而是更簡單、可稱為『最後平台』的終極平台。我們就站在思考這個問題的最前線。或許無法實現,但能讓我們繼續探索的就是Oculus這個地方。」

亞拉伯什繼續說:「能夠再次與卡馬克一起工作真的很棒,有一種很熟悉的感覺。我們做的雖然是VR科技相關工作,但改變的將不只是電腦遊戲,甚至可能包括大家每天都會接觸的電腦、資訊等所有與人類互動有關的一切。」

科幻小說成為未來技術的目標

這項變化從亞拉伯什擅長的CG領域也能明顯看出。亞拉伯什在演講中這樣說:

「CG已經是一個發展成熟的領域。不過,就像VR出現(為了能夠呈現VR影像)讓電腦運算能力變得不足那樣,所有規則都必須為VR重新制定。目前電腦的運算方法是為了讓影像在電視螢幕上呈現,並非最適合VR影像。不僅呈現影像的方法與數據處理方式出現變化,包括顯示卡等硬體終有一天應該也會改變吧。」

這或許可說是卡馬克與亞伯拉什一起創作《雷神之錘》那個時代的重現。當電玩業界開始運用VR技術,電腦科技產業整體就會跟著大幅改變。

之後亞伯拉什成立專門處理VR所面臨課題的Oculus 研發團隊,開始積極與大學進行共同研究。同時也為Oculus 確立企業哲學,負責將Oculus 的哲學思考傳達給更多人知道。

或許是受到亞拉伯什的影響,Oculus VR 開始發送《一級玩家》平裝版給每一位新進員工。二○一五年九月,在Oculus VR 於洛杉磯舉辦的大會中,與會一千五百人也全部拿到一本《一級玩家》。

亞伯拉什心中那個最後平台,想必就是《一級玩家》中描繪的那個VR完全融入現實的世界。科幻小說中描述的VR世界,成為Oculus 所追求的未來技術的具體目標。

關鍵字: #VR_AR_MR
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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