遊戲界傳奇工程師的VR繆思:這幾本小說為虛擬實境指路
遊戲界傳奇工程師的VR繆思:這幾本小說為虛擬實境指路

編按:本文摘自《VR大衝擊》,作者新清士,曾擔任記者、Tokyo VR Startups董事,協助投資有關VR技術、相關服務的新創公司,也曾擔任VR開發商YOMUNECO代表人。

為Oculus奠定哲學目標的關鍵人物

想更了解Oculus,還有一位人物你一定要知道。那就是在2014年3月、剛買下Oculus沒多久就加入Facebook、遊戲業界中的傳奇程式設計師——麥可‧ 亞伯拉什(Michael Abrash)。

2016年亞伯拉什擔任Oculus VR首席科學家,率領解決VR所面臨課題的研究小組。比起程式設計師,他的外貌與談吐更像是一位哲學家或思想家。

亞伯拉什曾在微軟服務多年,從事作業系統開發,也是經常在程式設計雜誌發表專業文章的知名人士。這樣的他決定投身遊戲業界,是因為看了一本科幻小說的關係。

這本書就是1992年出版的美國作家尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《潰雪》(Snow Crash,日譯本1998年由ASCII出版)8,故事舞台是近未來的美國,那時的美國因國家經濟崩壞,國土被區分為非常小的單位。書中主角是虛擬世界中最厲害的駭客與武士刀高手,真實世界裡的他則是一位披薩外送員。

書中描述了一個平行於現實世界的虛擬空間「魅他域」(Metaverse)。「魅他域」是一個極度巨大的空間,光是主要幹道就長達六萬五千公里,有紐約市兩倍的人口同時連線上這個世界。主角們戴上眼罩與耳機連結登入「魅他域」。在這裡,他們各自操作一個跟自己長得完全不同的虛擬「分身」(avatar),可以與其他玩家互動,過起虛擬生活。虛擬空間中代表分身一詞的「avatar」早在小說出版前就已經在網路上出現過。不過據說是因為這本小說,「avatar」一詞才開始廣為人知。

在這個虛擬國度中,主角們與敵對勢力激烈爭奪著會癱瘓真實世界的神秘病毒「潰雪」。在那個電腦性能還不高的時代,書中對虛擬實境未來的描寫,深深刺激著為科技瘋狂的極客。一九九九年上映的電影《駭客任務》(The Matrix)中,就有許多情節可以看出深受這部小說影響。

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圖/ Matrix

順便一提,在第一章已經提過、二○○四年開始提供服務的虛擬世界《第二人生》的概念,就是來自《潰雪》這部科幻小說。開發《第二人生》的林登實驗室創辦人菲利普.羅斯戴爾(Philip Rosedale) 是以小說為藍圖進行設計, 並且運用了「Metaverse」與「Avatar」的概念。「metaverse」由英文前綴詞「meta」(高一層次的、超越之意)及「universe」(宇宙、世界)組合而成,意指超越宇宙,是無限寬廣的另外一個世界。

獨自完成「Metaverse」的亞伯拉什

1994年亞伯拉什偶然在書店發現這本書,一讀成粉絲。「這幾乎是可以實現的」,內心澎湃不已的他在自己的部落格說。於是,他嘗試要在微軟開發能夠實現即時3D的遊戲引擎,不過在微軟並沒有推動這項計畫的機會。

就在此時,友人卡馬克來訪,兩人聊的話題是該如何在網路上做出遊戲伺服器。他們討論了兩個多小時,思考的是使用者能否自己設計舞台,自己提供伺服器功能,然後透過網路同時進行遊戲?

「回過神來,我發現他講的就是實現『Metaverse』的方法。雖然不比尼爾.史蒂芬森小說中寫的厲害,(在卡馬克問我要不要過去id Software之後)但著實教人驚艷、閃閃發亮、令人不敢相信地充滿真實。面對眼前這樣一個可以創造有趣未來的工作,我實在沒辦法拒絕。」。

之後,亞伯拉什開始參與id Software 的FPS遊戲《雷神之錘》的開發,將卡馬克所開發出的即時3D技法運用到描繪空間的整體,成果驚人。

這個遊戲不僅是背景,就連敵軍角色也全部以即時3D繪圖表現,是個革命性的遊戲。只要連上網路,就可以在線上與其他玩家對戰。另外,只要使用id Software公開的地圖製作工具,使用者就能自由製作對戰用的遊戲內地圖,並在網路上與其他玩家互動分享。就像這樣,《雷神之錘》實現了如今線上對戰遊戲所具備的大部分功能。更重要的是,亞伯拉什從科幻小說中找到「Metaverse」這個目標,並在現實世界運用技術成功實現了心中一個遠大的夢想。

結束為期十六個月的《雷神之錘》 開發專案之後, 亞伯拉什開始寫《Graphics Programming Black Book》這本書。書中介紹了許多《雷神之錘》運用的新技術,對全世界所有從事3D電腦繪圖開發的程式設計師來說,就像是聖經一般,也深深影響著日本的遊戲開發者。這就是為什麼亞伯拉什投入遊戲開發的時間雖然很短,卻能夠成為遊戲業界的一大傳奇。

之後他再度回到微軟,繼續投入Windows 系統開發。直到2011年才又轉到遊戲開發公司、同時也是全球最大電腦遊戲數位通路「Steam」經營者的Valve 旗下。在這裡,他持續探索未來的平台將如何變化,選擇了AR(擴增實境)作為下一個研究開發領域。

以VR空間為舞台的科幻小說

不久,亞伯拉什又遇見了另一本科幻小說,那就是2011年出版、恩斯特‧ 克萊恩(Ernest Cline)所寫的《一級玩家》(Ready Player One,日譯本Game WARS,2014年由SB Creative 出版)。故事舞台是一個被稱作「綠洲」的VR空間。在近未來世界,網際網路與虛擬世界「綠洲」連成一線,多數人大部分的時間都戴著VR裝置。故事裡孩子們上的也都是VR空間裡的學校,學習效率比起在真實世界裡上學還要好。

創造虛擬世界「綠洲」的天才設計師過世後,留下數千億美金遺產,而且就藏在綠洲某處。最先發現的人就能獨得這筆龐大資產,所有人就這樣捲入了橫跨虛擬與真實的尋寶競爭———就是這樣的一個故事。「綠洲」有多達數千個以各自規則運作的世界,另外還有數十個行星。在這如此浩大的世界中,所有人必須依據提示鎖定藏有三個程式彩蛋的地點。

一場以高中生主角為中心、解謎尋寶的競賽就此展開。故事中令人感到有趣的部分,是1972年出生的「綠洲」天才設計師堅持在VR空間裡重現自己幼時,亦即1980年代流行的遊戲與電影。他說話不僅快還帶點特色,有時也會讓人聯想到卡馬克。若想解開天才設計師設下的諸多謎題找出彩蛋的鑰匙,就必須非常了解他熱愛的那些電玩與電影。例如1980年代的經典電玩Atari(雅達利)與Pacman(小精靈),還有電影《星際大戰》以及音樂等當時流行的次文化相關冷知識。甚至《機動戰士鋼彈》、《超人力霸王》等日本動漫與特攝影集也出現在情節當中。

好萊塢已經決定要改編這部暢銷科幻小說,由史蒂芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)執導,2016年春天起開始製作拍攝,預計將在2018年春天公開上映。

以最後的平台為目標

「這部小說是VR未來的路線圖」,亞伯拉什經常在演講中表示,可以想見這本書帶給他的衝擊有多大。但看過《一級玩家》之後,亞伯拉什似乎開始迷惘。他在部落格上說:「VR這個領域,或許比我所想的還更有潛在的趣味性。比起AR,或許是更容易發展的領域。」此外,拉奇的出現與卡馬克的參與,以及Oculus DK1 從構想到問世的驚人發展,也是影響他的一大原因。

於是Valve的開發小組改變研究方向,企圖運用至今開發的所有AR技術實現VR。然而Valve 畢竟是軟體專門公司,對於花費龐大成本開發頭戴式顯示器,並由公司承擔銷售風險進行銷售一事仍有疑慮,所以最初並不積極。也因為如此,Oculus 讓亞伯拉什感覺有更多發展可能,最後終於決定加入Oculus VR。

「我們追求的不是『下一個大型平台』,而是更簡單、可稱為『最後平台』的終極平台。我們就站在思考這個問題的最前線。或許無法實現,但能讓我們繼續探索的就是Oculus這個地方。」

亞拉伯什繼續說:「能夠再次與卡馬克一起工作真的很棒,有一種很熟悉的感覺。我們做的雖然是VR科技相關工作,但改變的將不只是電腦遊戲,甚至可能包括大家每天都會接觸的電腦、資訊等所有與人類互動有關的一切。」

科幻小說成為未來技術的目標

這項變化從亞拉伯什擅長的CG領域也能明顯看出。亞拉伯什在演講中這樣說:

「CG已經是一個發展成熟的領域。不過,就像VR出現(為了能夠呈現VR影像)讓電腦運算能力變得不足那樣,所有規則都必須為VR重新制定。目前電腦的運算方法是為了讓影像在電視螢幕上呈現,並非最適合VR影像。不僅呈現影像的方法與數據處理方式出現變化,包括顯示卡等硬體終有一天應該也會改變吧。」

這或許可說是卡馬克與亞伯拉什一起創作《雷神之錘》那個時代的重現。當電玩業界開始運用VR技術,電腦科技產業整體就會跟著大幅改變。

之後亞伯拉什成立專門處理VR所面臨課題的Oculus 研發團隊,開始積極與大學進行共同研究。同時也為Oculus 確立企業哲學,負責將Oculus 的哲學思考傳達給更多人知道。

或許是受到亞拉伯什的影響,Oculus VR 開始發送《一級玩家》平裝版給每一位新進員工。二○一五年九月,在Oculus VR 於洛杉磯舉辦的大會中,與會一千五百人也全部拿到一本《一級玩家》。

亞伯拉什心中那個最後平台,想必就是《一級玩家》中描繪的那個VR完全融入現實的世界。科幻小說中描述的VR世界,成為Oculus 所追求的未來技術的具體目標。

關鍵字: #VR_AR_MR
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從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航
從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航

全球影視娛樂正處在結構翻轉的臨界點。從串流平台的競合與權力再分配,到生成式AI引爆的創作革命,再到觀眾注意力被碎片化的內容浪潮瓜分,市場規則幾乎在一年之內重寫。

在這樣的動盪中,「如何永續成長」成為所有內容產業的共同焦慮。台灣擁有豐沛的創作能量,卻在規模化與國際化的路上,始終面臨結構性瓶頸。為了回應時代考驗,NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」為題,將於11月24日至25日舉行2025亞洲新媒體高峰會,邀請超過五十位國內外產業領袖對話,從組織、內容、技術與商業模式出發,探討如何讓台灣影視娛樂在不確定中,創造屬於自己的續航動能。

韌性,從衝擊中找到成長的可能

「Resilience」一詞原本源自工程學,指材料在受壓後能回彈的能力。NMEA理事長李芃君指出,當這個詞被用於產業時,它所代表的已不只是「抗壓」,而是「擁抱變化與永續成長」的能力——在巨變中快速重組關鍵資源、甚至藉由創新找到新的突破。

她觀察,全球產業變動的背後,主要受到三股力道的衝擊:地緣政治的風險、科技典範的轉移,以及氣候與疫情等帶來的自然挑戰。這些因素同樣影響著台灣文化內容產業。

以台灣一家全球背光模組大廠為例。近年隨著國際電子品牌紛紛在筆電與平板產品導入OLED顯示技術,傳統背光模組市場面臨挑戰;該企業在察覺趨勢轉向後,選擇主動調整策略,透過併購前沿技術快速推出新產品,切入車用、醫療與AR/VR顯示等新領域。李芃君指出,這樣的轉向即是韌性的展現——在技術更迭的浪潮中重新定位自己,讓企業從被動防守,轉為開創下一波成長曲線。

「這種思維放回影視娛樂也一樣。當市場被新技術和新平台顛覆,產業若仍困於單一市場、單一資金、單一合作關係,就難以應對下一次衝擊。」她強調,建立韌性不能停留在抽象的口號,必須要有具體行動,而關鍵就在「多角化」。

多角化的市場讓故事能走出台灣、觸及不同文化的觀眾;多角化的技術與人才,讓製作不再受限於傳統框架;而多角化的資金與夥伴結構,則能減少對補助與單一委製案的依賴,形成正向循環的產業體質。諸如日本《鬼滅之刃》透過IP延伸創造跨世代效應,或泰國在政府策略支持與國際平台Netflix合作,讓在地內容走向全球,都是多角化的案例。

高峰會四大主軸,挖掘韌性的潛力

「政策當然重要,但最終能否長出韌性,關鍵仍在產業本身的自覺與行動力。」李芃君表示,第七屆亞洲新媒體高峰會以「台流轉型、跨界共創、影視創新、商模躍進」四大主軸為核心,期望讓韌性不再停留於口號,而能轉化為具體實踐。不只是思考「如何生存」,更要推動產業主動探索「如何成長」。

在「台流轉型」議題中,論壇將從亞洲娛樂的整體格局出發,思考台灣內容如何在國際市場中建立辨識度與合作機制。面對串流平台競爭與區域內容崛起,產業要重新定義「台流」的價值,從單點創作走向跨國布局。

「跨界共創」則從電競、音樂、體育到AI應用,剖析影視娛樂如何走向一個多層次的體驗場域。透過多個實際案例,探討不同產業之間的協作經驗,助攻內容突破原有框架,創造新的商業能量。

「影視創新」主軸聚焦於新技術與內容形式的融合。如:短劇風潮、現象級作品及AI生成式內容等,正改變影視產業的創作邏輯。論壇將聚焦技術如何成為創意夥伴,推動人才與內容的再進化。

最後,「商模躍進」則回應內容永續與變現挑戰。當觀眾行為與平台策略不斷重組,內容不再只是作品,也是可延伸、可轉化的商業資產。論壇將引導產業思考,如何讓內容價值在不同階段持續發酵,打造可長可久的生態循環。

李芃君強調,高峰會的價值,在於讓這些不同維度的討論彼此交會;唯有當創作、技術與資本願意對話,產業的韌性才能真正落地。「我們希望產業能從危機思維轉向成長思維,在對話與合作中,激盪出新的想像與行動。」

韌性,新媒體暨影視音產業必備的DNA

自2017年成立以來,NMEA持續扮演政策倡議與產業整合的推動者。每一屆高峰會也都對應時代命題,映照產業進化軌跡。從2023年「EMPOWERING」的全面賦能、2024年「CONSOLIDATION」的整合共榮,到今年的「RESILIENCE」發揮韌性、尋求突圍,李芃君形容,這是一條從能力啟動、資源整合到體質調整的路徑,引領台灣影視娛樂邁向國際舞台。

NMEA
NMEA理監事集結產業代表,共思壯大台灣內容產業之道。
圖/ NMEA

她指出,高峰會結束後,NMEA也將以工作坊與共創計畫延續對話熱度,讓產業交流落地為實際行動。協會也積極拓展跨域合作,從企業交流、IP授權推動到媒體合作,串聯更多產業能量。

值得注意的是,自2022年起,高峰會同步啟動線上直播,三年累計已吸引超過20萬名觀眾參與,單屆觀看更突破8.1萬人次。李芃君認為,這不僅是數據表現,更代表台灣影視產業逐漸建立國際話語權。當產業以開放與創新的態度前行,才能在全球文化浪潮中,站上屬於台灣的舞台。

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