遊戲界傳奇工程師的VR繆思:這幾本小說為虛擬實境指路
遊戲界傳奇工程師的VR繆思:這幾本小說為虛擬實境指路

編按:本文摘自《VR大衝擊》,作者新清士,曾擔任記者、Tokyo VR Startups董事,協助投資有關VR技術、相關服務的新創公司,也曾擔任VR開發商YOMUNECO代表人。

為Oculus奠定哲學目標的關鍵人物

想更了解Oculus,還有一位人物你一定要知道。那就是在2014年3月、剛買下Oculus沒多久就加入Facebook、遊戲業界中的傳奇程式設計師——麥可‧ 亞伯拉什(Michael Abrash)。

2016年亞伯拉什擔任Oculus VR首席科學家,率領解決VR所面臨課題的研究小組。比起程式設計師,他的外貌與談吐更像是一位哲學家或思想家。

亞伯拉什曾在微軟服務多年,從事作業系統開發,也是經常在程式設計雜誌發表專業文章的知名人士。這樣的他決定投身遊戲業界,是因為看了一本科幻小說的關係。

這本書就是1992年出版的美國作家尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《潰雪》(Snow Crash,日譯本1998年由ASCII出版)8,故事舞台是近未來的美國,那時的美國因國家經濟崩壞,國土被區分為非常小的單位。書中主角是虛擬世界中最厲害的駭客與武士刀高手,真實世界裡的他則是一位披薩外送員。

書中描述了一個平行於現實世界的虛擬空間「魅他域」(Metaverse)。「魅他域」是一個極度巨大的空間,光是主要幹道就長達六萬五千公里,有紐約市兩倍的人口同時連線上這個世界。主角們戴上眼罩與耳機連結登入「魅他域」。在這裡,他們各自操作一個跟自己長得完全不同的虛擬「分身」(avatar),可以與其他玩家互動,過起虛擬生活。虛擬空間中代表分身一詞的「avatar」早在小說出版前就已經在網路上出現過。不過據說是因為這本小說,「avatar」一詞才開始廣為人知。

在這個虛擬國度中,主角們與敵對勢力激烈爭奪著會癱瘓真實世界的神秘病毒「潰雪」。在那個電腦性能還不高的時代,書中對虛擬實境未來的描寫,深深刺激著為科技瘋狂的極客。一九九九年上映的電影《駭客任務》(The Matrix)中,就有許多情節可以看出深受這部小說影響。

matrix
圖/ Matrix

順便一提,在第一章已經提過、二○○四年開始提供服務的虛擬世界《第二人生》的概念,就是來自《潰雪》這部科幻小說。開發《第二人生》的林登實驗室創辦人菲利普.羅斯戴爾(Philip Rosedale) 是以小說為藍圖進行設計, 並且運用了「Metaverse」與「Avatar」的概念。「metaverse」由英文前綴詞「meta」(高一層次的、超越之意)及「universe」(宇宙、世界)組合而成,意指超越宇宙,是無限寬廣的另外一個世界。

獨自完成「Metaverse」的亞伯拉什

1994年亞伯拉什偶然在書店發現這本書,一讀成粉絲。「這幾乎是可以實現的」,內心澎湃不已的他在自己的部落格說。於是,他嘗試要在微軟開發能夠實現即時3D的遊戲引擎,不過在微軟並沒有推動這項計畫的機會。

就在此時,友人卡馬克來訪,兩人聊的話題是該如何在網路上做出遊戲伺服器。他們討論了兩個多小時,思考的是使用者能否自己設計舞台,自己提供伺服器功能,然後透過網路同時進行遊戲?

「回過神來,我發現他講的就是實現『Metaverse』的方法。雖然不比尼爾.史蒂芬森小說中寫的厲害,(在卡馬克問我要不要過去id Software之後)但著實教人驚艷、閃閃發亮、令人不敢相信地充滿真實。面對眼前這樣一個可以創造有趣未來的工作,我實在沒辦法拒絕。」。

之後,亞伯拉什開始參與id Software 的FPS遊戲《雷神之錘》的開發,將卡馬克所開發出的即時3D技法運用到描繪空間的整體,成果驚人。

這個遊戲不僅是背景,就連敵軍角色也全部以即時3D繪圖表現,是個革命性的遊戲。只要連上網路,就可以在線上與其他玩家對戰。另外,只要使用id Software公開的地圖製作工具,使用者就能自由製作對戰用的遊戲內地圖,並在網路上與其他玩家互動分享。就像這樣,《雷神之錘》實現了如今線上對戰遊戲所具備的大部分功能。更重要的是,亞伯拉什從科幻小說中找到「Metaverse」這個目標,並在現實世界運用技術成功實現了心中一個遠大的夢想。

結束為期十六個月的《雷神之錘》 開發專案之後, 亞伯拉什開始寫《Graphics Programming Black Book》這本書。書中介紹了許多《雷神之錘》運用的新技術,對全世界所有從事3D電腦繪圖開發的程式設計師來說,就像是聖經一般,也深深影響著日本的遊戲開發者。這就是為什麼亞伯拉什投入遊戲開發的時間雖然很短,卻能夠成為遊戲業界的一大傳奇。

之後他再度回到微軟,繼續投入Windows 系統開發。直到2011年才又轉到遊戲開發公司、同時也是全球最大電腦遊戲數位通路「Steam」經營者的Valve 旗下。在這裡,他持續探索未來的平台將如何變化,選擇了AR(擴增實境)作為下一個研究開發領域。

以VR空間為舞台的科幻小說

不久,亞伯拉什又遇見了另一本科幻小說,那就是2011年出版、恩斯特‧ 克萊恩(Ernest Cline)所寫的《一級玩家》(Ready Player One,日譯本Game WARS,2014年由SB Creative 出版)。故事舞台是一個被稱作「綠洲」的VR空間。在近未來世界,網際網路與虛擬世界「綠洲」連成一線,多數人大部分的時間都戴著VR裝置。故事裡孩子們上的也都是VR空間裡的學校,學習效率比起在真實世界裡上學還要好。

創造虛擬世界「綠洲」的天才設計師過世後,留下數千億美金遺產,而且就藏在綠洲某處。最先發現的人就能獨得這筆龐大資產,所有人就這樣捲入了橫跨虛擬與真實的尋寶競爭———就是這樣的一個故事。「綠洲」有多達數千個以各自規則運作的世界,另外還有數十個行星。在這如此浩大的世界中,所有人必須依據提示鎖定藏有三個程式彩蛋的地點。

一場以高中生主角為中心、解謎尋寶的競賽就此展開。故事中令人感到有趣的部分,是1972年出生的「綠洲」天才設計師堅持在VR空間裡重現自己幼時,亦即1980年代流行的遊戲與電影。他說話不僅快還帶點特色,有時也會讓人聯想到卡馬克。若想解開天才設計師設下的諸多謎題找出彩蛋的鑰匙,就必須非常了解他熱愛的那些電玩與電影。例如1980年代的經典電玩Atari(雅達利)與Pacman(小精靈),還有電影《星際大戰》以及音樂等當時流行的次文化相關冷知識。甚至《機動戰士鋼彈》、《超人力霸王》等日本動漫與特攝影集也出現在情節當中。

好萊塢已經決定要改編這部暢銷科幻小說,由史蒂芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)執導,2016年春天起開始製作拍攝,預計將在2018年春天公開上映。

以最後的平台為目標

「這部小說是VR未來的路線圖」,亞伯拉什經常在演講中表示,可以想見這本書帶給他的衝擊有多大。但看過《一級玩家》之後,亞伯拉什似乎開始迷惘。他在部落格上說:「VR這個領域,或許比我所想的還更有潛在的趣味性。比起AR,或許是更容易發展的領域。」此外,拉奇的出現與卡馬克的參與,以及Oculus DK1 從構想到問世的驚人發展,也是影響他的一大原因。

於是Valve的開發小組改變研究方向,企圖運用至今開發的所有AR技術實現VR。然而Valve 畢竟是軟體專門公司,對於花費龐大成本開發頭戴式顯示器,並由公司承擔銷售風險進行銷售一事仍有疑慮,所以最初並不積極。也因為如此,Oculus 讓亞伯拉什感覺有更多發展可能,最後終於決定加入Oculus VR。

「我們追求的不是『下一個大型平台』,而是更簡單、可稱為『最後平台』的終極平台。我們就站在思考這個問題的最前線。或許無法實現,但能讓我們繼續探索的就是Oculus這個地方。」

亞拉伯什繼續說:「能夠再次與卡馬克一起工作真的很棒,有一種很熟悉的感覺。我們做的雖然是VR科技相關工作,但改變的將不只是電腦遊戲,甚至可能包括大家每天都會接觸的電腦、資訊等所有與人類互動有關的一切。」

科幻小說成為未來技術的目標

這項變化從亞拉伯什擅長的CG領域也能明顯看出。亞拉伯什在演講中這樣說:

「CG已經是一個發展成熟的領域。不過,就像VR出現(為了能夠呈現VR影像)讓電腦運算能力變得不足那樣,所有規則都必須為VR重新制定。目前電腦的運算方法是為了讓影像在電視螢幕上呈現,並非最適合VR影像。不僅呈現影像的方法與數據處理方式出現變化,包括顯示卡等硬體終有一天應該也會改變吧。」

這或許可說是卡馬克與亞伯拉什一起創作《雷神之錘》那個時代的重現。當電玩業界開始運用VR技術,電腦科技產業整體就會跟著大幅改變。

之後亞伯拉什成立專門處理VR所面臨課題的Oculus 研發團隊,開始積極與大學進行共同研究。同時也為Oculus 確立企業哲學,負責將Oculus 的哲學思考傳達給更多人知道。

或許是受到亞拉伯什的影響,Oculus VR 開始發送《一級玩家》平裝版給每一位新進員工。二○一五年九月,在Oculus VR 於洛杉磯舉辦的大會中,與會一千五百人也全部拿到一本《一級玩家》。

亞伯拉什心中那個最後平台,想必就是《一級玩家》中描繪的那個VR完全融入現實的世界。科幻小說中描述的VR世界,成為Oculus 所追求的未來技術的具體目標。

關鍵字: #VR_AR_MR
往下滑看下一篇文章
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

NMEA
文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

nmea
文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

nmea
AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

nmea
【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

nmea
電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

nmea
進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

nmea
潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

nmea
從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

【新媒體暨影視音發展協會】
- Podcast節目《影視關鍵字》:立即聆聽!了解產業背後的精彩世界
- NMEA會員募集中!歡迎加入我們的行列

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2025 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓