《Pokémon Go》大改版!將新增80多隻寶可夢
《Pokémon Go》大改版!將新增80多隻寶可夢

《Pokémon Go》(精靈寶可夢Go)本週即將推出重大更新。寶可夢公司Niantic透露,有超過八十種的第二世代(金銀版)「寶可夢」這幾天即將登場。不同於十二月推出的寶可夢只能透過孵化取得,這次是大量野放,大家準備出門捕獲更多野生寶可夢吧!

本次更新還新增了不同的寶可夢遭遇捕捉模式及一些新物品。

  • 新的進化道具:可在寶可夢驛站(PokéStop)取得。

  • 兩種樹果:「蕉香果」(Nanab berry)可使寶可夢行動減緩、更易捕捉。「凰梨果」(Pinap berry),餵食寶可夢後,若下次擲出寶貝球捕捉成功,獲得的糖果將會加倍。

  • 訓練家裝備:增加新的帽子、衣服、褲子等服飾。

官方釋出的預告片中可看見新版左下角有個樹果專用鈕,看來以後就不用再打開背包,拍照功能則移到了畫面正上方。

來得快、去得快的手遊市場:寶可夢熱潮能否持續?

這次是《精靈寶可夢GO》推出以來最大的更新,不知道是否有助於延續寶可夢的熱潮。

去年夏天《Pokémon Go》推出後爆紅,兩個月內下載人次即達五億,但現在已經退燒,當初為了抓寶,人潮擠爆北投公園的盛況也已不復見(不過一部分原因據說是Niantic公司降低珍稀怪獸在北投公園的出現率)。

現在手遊市場競爭越來越劇烈,大多遊戲撐不過三個月的關卡。儘管如此,SurveyMonkey數據報告顯示,《Pokémon Go》推出三個月後,每週活躍用戶仍有1,500多萬,稱得上很能留住玩家的遊戲。

根據SuperData公布2016年底數據,《Pokémon Go》在全球手遊市場中排名第四,前五名還有:《部落衝突:皇室戰爭》、《部落衝突》、《怪物彈珠》及《雷霆天下》。不過,熱門手遊往往沒多久就會大洗牌。

華爾街日報昨天也報導,開發《部落衝突》的芬蘭公司Supercell,儘管去年推出了新作《部落衝突:皇室戰爭》,面對爆紅的《Pokémon Go》的競爭之下,2016年總營收為22億美元,略低於2015年,遠不如2015年的37%大幅成長。

許多手遊開發商現在面臨的問題都是:遊戲爆紅,初期高速成長,正巧又搭上過去幾年智慧行動裝置普及的順風車,但不久就後繼無力,尤其現在手遊市場高度競爭,很難回復初期的榮景。例如創造《憤怒鳥》的Rovio公司(現在還有人在玩憤怒鳥嗎?)、《Candy Crush糖果傳奇》的King數位娛樂公司、《怪物彈珠》Mixi公司,都遇到類似的瓶頸。Rovio近幾年經歷數次成本削減及管理變動,並且計畫裁員10%,但上個月也表示將在倫敦開設新的工作室,計畫再創造超越《憤怒鳥》的新遊戲。

這個禮拜即將更新的《Pokémon Go》,不知道能延續寶可夢熱潮多久,會不會很快也成為下一個《憤怒鳥》呢?

資料來源:Pokemon Go (Facebook)TechCrunch華爾街日報VentureBeat

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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