Bit City口袋模擬城市,來自Tiny Tower一指經營的舒壓成就感
Bit City口袋模擬城市,來自Tiny Tower一指經營的舒壓成就感

2011年,一款叫做「Tiny Tower」的口袋經營遊戲,席捲了iPhone與Android的手機市場,帶來了一股另類休閒模擬遊戲風潮,在「Tiny Tower」中你看似要經營一棟摩天大樓,但事實上這是一個永遠不會失敗的指尖遊戲,只要透過不斷的點擊,每一個玩家的大樓都能不斷成長。

但他也不是單純的點擊遊戲,在「Tiny Tower」中有各式各樣不同的商店與職人,你在宛如抽轉蛋的過程中會找到很多有趣的店面,然後你要幫每一個職人找到他們的夢想工作。這樣的一款簡單、有趣,具備舒壓要素,但又有經營成就感的遊戲,讓非常多玩家上癮。

而開發「Tiny Tower」的「Nimblebit」,接連著推出了好幾款同樣精神的口袋遊戲,絕大多數都非常成功又好玩,例如我介紹過的下列幾款:

  1. Tiny Tower蓋築夢想大樓,iPhone經典遊戲登陸Android
  2. Pocket Planes iPhone Android口袋飛機,載運夢想遊世界
  3. Pocket Trains口袋鐵路大亨最抒壓經營遊戲App免費下載
  4. Nimble Quest當貪吃蛇變練功打怪暗黑破壞神RPG遊戲
  5. Disco Zoo迷你動物園狂歡節:再次療癒的益智休閒遊戲App

是的,幾乎「Nimblebit」開發的每一款足夠好玩的遊戲我都寫過介紹或評論,可以說是「Nimblebit」忠實玩家之一。

於是當我看到「Nimblebit」時隔多年又有一款最新話題作品推出,而且這款叫做 「Bit City」 的遊戲居然是挑戰把模擬城市以Tiny Tower精神口袋化的作品,自然更想立刻玩玩看。

圖/ 電腦玩物

「Nimblebit」之前的口袋遊戲雖然都強調永遠不會失敗的輕鬆舒壓樂趣,但每一個遊戲都還是會有一個吸引玩家的獨特遊戲成就感,例如:

  • Tiny Tower:幫居民找到他們的夢想工作。
  • 口袋飛機與火車:最有效率的調度貨運運輸。
  • Disco Zoo:推理動物習性的益智性。
  • Nimble Quest:養成你的英雄角色(這一款比較特殊,他會失敗重來,也挑戰你的技巧)。

那麼在最新的「Bit City」中,他想帶來的獨特遊戲成就感是什麼呢?

回顧我之前介紹過的模擬城市遊戲,例如「模擬城市的滿分感動Cities: Skylines天際線攻略心得」、「比SimCity更像模擬城市!TheoTown模擬城市App」,在正統模擬城市類型遊戲中,對我來說最好玩的成就感就是:

看著城市不斷發展並且自己規劃夢想都會

而「 Nimblebit 」的「Bit City」,正是由此出發,設計出一款永遠不會破產,只要一根指尖就能經營的另類口袋模擬遊戲。

圖/ 電腦玩物

三個城區快速發展,不會破產的舒壓經營

「Bit City」透過最簡單的方式,讓我們可以非常快速地看著自己的城市飛快成長,只要在城市的空地上規劃住宅區、商業區、服務區,然後不斷點擊下面的建築按鈕,這些區域裡的建築就會不斷的成長。

而且不用管水電或經濟,因為這款口袋模擬城市絕對不會破產,是讓你隨手就能輕鬆玩、輕鬆舒壓的遊戲。

再搭配下面各種絕對不會失敗的輕鬆點擊設計,很快的我們城市就會一片繁榮,外觀不斷改變,充滿各種交通工具和特色建築,感受到城市發展的樂趣。

在「Bit City」遊戲中內建了上百種的建築,會根據你的區域規劃,在區域升級時隨機地出現在你的城市中,並且每一次升級都會有變化,這個轉蛋設計,加入了運氣的成分,讓玩家期待自己的城市有一天會出現自己喜歡的建築。

例如住宅區裡有Tiny Tower、豪宅或大型渡假村。

商業區則有從農田、便利商店到各種特色商店,到超級摩天大樓等設施。

雖然遊戲絕對不會破產,你可以隨便亂規劃自己的城市。

但如果想要享受模擬城市的樂趣,那麼我們可以認真的規劃自己的都會,把市中心商業區、郊區農田、豪宅區等一一設計出來。

於是在沒有經營壓力下,玩家還是可以享受規劃城市的樂趣。

設計自己的城市外觀:限制特殊建築

而且在建築物是轉蛋般隨機出現的設計之下,「Bit City」提供了一個「鎖住目前建築」的功能,也就是如果出現一個我非常喜愛的建築(例如棒球場),我可以鎖住他,讓他的外觀不會在升級時改變。

這樣一來,我們可以在「Bit City」中設計出自己的城市外觀,例如下圖中,我故意把某一區的建築全部鎖定成農田,這樣就規劃出了農業區的外觀。

不斷進化,蓋出超級建築

除了小格的建築外,「Bit City」還有一些大方格的區塊,在這些區塊發展,可以蓋出更多有特色的建築,例如大型醫院、摩天商業大樓、大學城等等。

而除了快速發展城市、規劃城市、設計城市外觀外,「Bit City」的每一棟建築物點開來,還可以感受到市民實際在使用這些建築的資訊,例如棒球場被打了幾隻全壘打。

除了建築,「Bit City」還有陸海空的交通設計,這些讓城市看起來更熱鬧的車子、飛機、船舶,還可以帶來大量的金錢與綠色鈔票。

最後,「Bit City」也有市政廳可以升級政策,加快城市的成長。

雖然「Bit City」不是真正的模擬城市,但也不是單純的點擊遊戲,在輕鬆有趣的舒壓氛圍中,沒有經營苦惱,讓玩家盡情享受城市發展、都會計畫、設計城市外觀的樂趣,帶來另類的經營成就感。

「Bit City」Android下載
「Bit City」iOS下載

本文授權轉載自:電腦玩物

關鍵字: #遊戲產業
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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