用統計磨練商業Sense!7個超實用觀念,讓你的決策更精準
用統計磨練商業Sense!7個超實用觀念,讓你的決策更精準

統計是一門蒐集、彙整、分析資料的科學,更是企業常用的分析工具。

電子商務網站亞馬遜(Amazon)能在你瀏覽時,推薦你「買了這本書的人也買了這些書」,用的是相關性分析;美國總統歐巴馬(Barack Obama)的競選團隊,知道哪個版面的網站能讓選民增加捐款金額,利用的是隨機對照實驗;市場調查能用少數人的意見推算出整個市場的看法,依據的是抽樣調查的原理。

達特茅斯學院教授查爾斯.惠倫(Charles Wheelan)在《聰明學統計的13又1/2堂課》一書中,列舉出學統計的目的,其中包括:1.分析數據,將資料做出摘要;2.做出更好的決定;3.辨識出能提升做每一件事效果的模式;4.評估政策、計畫與其他創新事項的效用。聽起來是不是很熟悉?彙整數字做出決定、找出做事更有效的方法、評估計畫的效用,這些不就是經理人的工作嗎?

別害怕數學,從統計學的入門版學起,至少,你得知道7個統計觀念,幫助你磨練商業決策的眼光:

1. 次數分配表和直方圖

記錄組別和次數的表格,稱為次數分配圖。利用組別和相對次數的數據製作成長條圖,又稱直方圖,長條之間不會有間隔。

將資料分門別類,然後依照類別分組填入次數(頻率),即為次數分配表(圖表1-1)。再以組別為橫軸,相對次數(或次數)為縱軸,即可將次數分配表「視覺化」,畫出的長條圖稱為直方圖(圖表1-2),可以直接看出樣本的分布。

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圖/ 經理人118期

次數分配表和直方圖可用來進行ABC分析法,據以研擬商品策略:❶將次數分配表依照營業額的高低重新排列商品順序;❷求取各類商品占整體營業額的比率;❸從營業額最高的商品開始,依序累計各商品的比率(累計比率;圖表1-1最右欄);4在直方圖(圖表1-2);上以累積比率為第二縱軸,製作折線圖(圖表1-3)。

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圖/ 經理人118期


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圖/ 經理人118期

根據ABC分析法,累積比率在70%以下的商品歸為A類,70%~90%的歸為B類,其他的歸為C類。從圖表可知,A類的3種麵包(吐司、熱狗麵包、菠蘿麵包)合計約占營業額的七成,應該優先主打A類商品,生產線也要優先生產A類商品。

2.平均數

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圖/ 經理人118期

客單價就是消費產業最重視的平均值之一,以「銷售總額÷來客數」。客單價的重要性在於,提高客單價就能在來客數(分母)相同的情況下,拉高營業額(分子)和利潤。百貨公司的周年慶滿千送百、便利商店推出的集點活動,都是為了拉高客單價所進行的促銷活動。

3. 中位數

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圖/ 經理人118期

中位數的優點是可以去除極端值的影響。舉例來說,百貨公司新引進了一個超高檔品牌,拉高了整層樓的平均營收,看起來好像整層樓的業績成長,但是如果將各專櫃的營收由小而大排列,從中位數就可知道,大部分品牌的營收其實沒有成長。

4. 眾數

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圖/ 經理人118期

平均數、中位數和眾數都是用來描述數據的方法,眾數也不受極端值的影響,最適合用來表達具有「集中」趨勢的數據。比方說,製鞋廠從客戶的銷售資料中發現,銷量最高的鞋子尺碼是23.5號(眾數為23.5,此時計算鞋碼的平均數和中位數都沒有意義),因此鞋廠應該集中資源生產23.5號的鞋。

5. 機率

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圖/ 經理人118期

機率是用0~1來表示事件的可能發生的程度:0代表不會發生,全部的可能性加起來為1。

以棒球為例,打者的打擊率為三成,表示他有三成機會打出安打,七成機會沒打出安打,而安打加沒有安打的機率應該等於1。擲一次骰子,可能出現1到6點,出現任一點的機會為1/6,全部的可能性加起來等於1。機率適合用來規畫工作進程、預測業務進度,避免做出過於樂觀的判斷。

假定廣告公司內部提案的通過率為七成,通過的案子馬上被客戶接受的機率是五成,這表示每一個提案要獲得公司內部與客戶認可的機率是0.7x0.5=0.35。用機率的方式思考,由於提案成功率只有三成五,所以提案時應該要多準備幾個備案;而提3件案子只通過1件,也都屬於正常情況,用不著氣餒。

6. 期望值

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圖/ 經理人118期

期望值是機率的應用,將「事件的機率」×「可能得到的報酬」,求得做這件事的期望價值。

假設你擲出骰子幾點就可以得到幾元,那麼擲一次骰子的期望值,就是將所有可能性的期望值算出來相加,也就是1點1元(1/6x1=1/6)加上2點2元(1/6x2=2/6)加3點3元(1/6x3=3/6)加4點4元(1/6x4=4/6)加5點5元(1/6x5=5/6)加6點6元(1/6x6=6/6)的總和3.5元,這表示你擲一次骰子的期望值就是3.5元。

期望值可用來衡量決策,如果某件事的期望值低於做這件事的成本,就沒有做的價值。再以廣告提案為例,假定最終通過客戶審核可賺得100萬元的話,我們可算出提案成功的期望值就是100萬x0.5=50萬,提案在社內通過的期望值則為50萬x0.7=35萬。這表示你最初的提案有35萬元的價值,也表示若提案的成本超過35萬,你也許根本不應該接下案子。

7. 常態分布和標準差

常態分布和標準差 all.jpg
圖/ 經理人118期

常態分布可以用來當作品管的基準點,當工廠正常運作時,如果任意挑出部分產品,平均計算其重量和大小,結果應該會呈現常態分布。如果圖形開始偏離常態分布,就可以推測生產設備可能發生異常,應立即檢查改善。

標準差則是用來表示大多數的資料距離平均值有多遠。當資料呈現常態分布,那麼距離平均值一個標準差的範圍內,應該聚集了68%的資料(如圖),兩個標準差內聚集了95%的資料,三個標準差內包含了99.7%的資料。假如你身高181公分,台灣男性平均身高為172公分,標準差為4公分,表示你的身高大於兩個標準差,算非常高。

同理,當你在挑選運送商品的貨運公司時,如果有兩家公司的平均送達天數都是3天,但是A公司的標準差是0.5天,B公司的標準差是1.5天,這就表示:A公司有68%的機會,會在3±0.5=2.5~3.5天內送達商品,B公司有68%的機會,會在3±1.5=1.5~4.5天內送達。要是你想要商品都在4天內送達,就應該選A公司。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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