台灣以科技立國,打電玩會滅亡嗎?
台灣以科技立國,打電玩會滅亡嗎?

去年手機遊戲《Pokemon Go》紅遍全世界,當我們知道全球5億玩家、一年內為母公司帶進9.5億美元營收時,官員在問:「怎麼結合科技與文化,打造台灣的寶可夢?」但當台北北投捷運站、新竹南寮漁港被抓寶人潮占領時,議員卻批評:「年輕人不知克制,這樣下去國家會完蛋!」所以囉,台灣想做出自己的寶可夢?做夢比較快。

事實上,遊戲一直存有著讓人愛恨交織的矛盾情結。當它做為一個「產業」,計算其產值與收益時,我們覺得應該好好發展;但當它做為一種次文化,我們從不認真看待。因此,討論科技與遊戲最大的困難在於:遊戲明明是科技(與產業)的一部分,卻又不被當成是科技。嘴巴上說台灣要科技立國,但卻又擔心孩子沉迷電玩,國家前途可能會完蛋。這種矛盾情結,凸顯了其中的曖昧。從市場數據來看,更是弔詭與不解。

2016年,台灣遊戲市場總營收是532億元新台幣,出版市場則是170億元,遊戲產業比出版業大三倍以上,怪不得有人呼籲政府要救出版業,卻從沒聽過要救遊戲業的。買書抵稅的政策正被認真討論中,但你玩手遊課金(購買遊戲點數)抽卡時,有想過可以抵稅嗎?簡直荒謬。

20年前,台北光華商場叱吒風雲的年代,那裡曾經是許多高中生下課後消磨時光,前往搜尋心中玩物的場域(哪一家報價最貴大家心照不宣)。當年在《軟體世界》電玩雜誌上,看到智冠董事長王俊博說「遊戲不是洪水猛獸!」反而可以當成值得發展的產業,觸動了許多阿宅淚。想不到20年後的現在,有些人都變成家長了,遊戲公司老闆還是得跳出來說「遊戲不是洪水猛獸!」每次那些因為電腦手機被沒收,不能再打遊戲而去跳樓的新聞出現,究竟誰才是洪水猛獸呢?

玩遊戲會沉迷?廢話。人說好遊戲就像精神時光屋,一旦進入那個世界,等回到人間都不知過了多久。最近一個半月在玩《歐陸風雲4》,遊戲時間110小時,裡面的國家才過了170年,還有230年要跑,很累還是繼續玩;上個冬天每天狂打《戰鬥女子學園》,點手機螢幕點到手腕肌腱炎,只好暫停幾天;更之前瘋《俠盜獵車手》的時候,每天上班都好想開車橫衝直撞一番。

沉迷,所以呢?看完《太陽的後裔》好多人想從軍(國防部還說要拍台灣版),看完《失樂園》好像有點想外遇,就連看完NBA也會用投籃姿勢把紙團丟進垃圾桶。但電影、小說、職業運動卻是一國文化之象徵,只有電玩會讓孩子沉迷所以必須禁止,說得好像炒房、買股這種金融遊戲不會讓大人沉迷一樣,很有趣吧。

談到遊戲,就只能談產業(營收獲利競爭力),不能談沉迷(使用經驗遊戲性),這也難怪價值觀念老舊者總是不懂遊戲。真的要討論,遊戲說不定是人類文明的起源。德國詩人哲學家席勒(Friedrich Schiller)認為,人在遊戲中才得以意識自己的自由,在遊戲中才能關照自己的人性,這是我們人格中不可或缺的部分。他在《審美教育書簡》中寫道:「只有當人完全成為人時,他才遊戲;只有當人在遊戲時,他才完全是人。」

如果說科技始終來自於人性,沒有科技就沒有今天的遊戲,沒有遊戲就無法定義阿宅的個性。那些被稱為御宅族或geek的人,多少都有點沉迷於虛擬,在現實中難相處的感覺。

荷蘭學者惠欽格(Johan Huizinga)在《遊戲人》中提到,遊戲象徵了人類社會文化進步的創造力,因為遊戲玩家不是被物質利益所驅使,而是自由、自主且自願參加活動,藉由遊戲擺脫現實生活限制與實用利益的羈絆,自由發揮想像力與創造力的過程,促進了科學與藝術的進步、文明的成長。「人是遊戲者,文明是在遊戲中、為遊戲發展出來的,」人們沉迷於遊戲時,反應力、專注力與藝術家創作時進入的神馳狀態(flow)並無不同。

科技明明就是串連遊戲(game)與社群(group)的工具,遊戲始終都是和朋友一起玩,科技只是讓我們更方便聚在一起而已。當然你可以一個人玩,但遊樂器從來不只有一支搖桿。沒有網路的時代,我們到朋友家一起打電玩,或是看朋友玩、輪流挑戰;科技的進步讓我們還可以和陌生人一起玩,連上網路、找到同好,我當奶媽你去坦,打完給他一個GJ或GG,只要一個鏡頭一支麥克風,開了直播全世界都可以看你怎麼玩。

科技沒有改變遊戲的本質,遊戲也不會改變人類的本性。遊戲世界和現實生活一樣,你討厭的人和喜歡的人都存在,殘酷或善良的事情都會發生,但在號稱科技立國的台灣,我們卻不能把遊戲當成現實看,你說奇怪不奇怪。

註:關於遊戲名詞說明,請參照下列辭典

遊戲次文化的歷史金句

尬廣跟上

在遊戲廣播頻道中對嗆的意思,起源於《楓之谷》。此遊戲充滿屁孩玩家(因此被暱稱為瘋子谷)喜歡在公共頻道對嗆,比誰買了更多廣播道具等。有人把這類行為稱做「尬廣」或「上廣」,參戰者喜歡叫人快點跟上,此外有時也會對其他玩家說「尬廣跟上!吵到抱歉」。

徵婆真心會養可帶

起源於《RO仙境傳說》,意思是「徵求真心老婆,在遊戲中會養你而且可以帶你練功」。以伴侶系統吸引許多玩家,但時常發生「老公我要去當兵了」慘劇,又開啟「徵婆要照」(照片)的流行。後來許多玩家把徵婆寫成「微婆」再轉換成「為婆」,大家仍然看得懂。

最適合良家婦女的遊戲

《勁舞團》的廣告名句。因應大型跳舞機台崛起,這款遊戲成功把音樂遊戲轉為線上版,隨著音樂節奏按方向鍵完成舞步的玩法,在網咖流行的時代席捲女性玩家,也因為這款線上遊戲的交友功能,讓想把妹的男性玩家趨之若鶩,送禮物獻殷勤不輸現實生活。

為什麼你要代替你爹

網遊《金庸群俠傳2》的廣告名句,由信樂團阿信主演,以《天龍八部》中蕭峰為報仇而殺死段正淳,不料打死的卻是易容成段正淳的阿朱的劇情改編。廣告中蕭峰悲痛地抱著阿朱說:「為什麼你要代替你爹?」(雖然原作沒有這句話)但特效與呈現方式笑果十足,被許多網友惡搞成不同版本而走紅。

殺很大

2009年網路遊戲《殺 online》的電視廣告,由當時電玩節目《數位遊戲王》的助理主持人郭書瑤主演。呈現姣好身材的女主角一炮而紅,但沒人記得遊戲是什麼,之後引發了童顏巨乳性暗示的爭議,廣告被禁播。但「○很大」成為媒體熱門用語,甚至登上報紙頭條。

Taiwan No.1

起源美國玩家Angrypug在《H1Z1》遊戲實況中高喊「Taiwan No.1」讓中國玩家崩潰的爆紅影片。因為外國玩家無法聽出台灣與中國的口音差別,逐漸開始流行一種辨認方式,只要大喊Taiwan No.1,中國玩家就會崩潰怒罵。

直到我膝蓋中了一箭

起源於遊戲《上古卷軸5:天際》衛兵的一句台詞 :「我以前和你一樣也是個冒險家,直到我的膝蓋中了一箭。」因為遊戲中太多衛兵說過這句話而引起流行,後來又被玩家衍生為遇到某件痛苦的經歷時可用,例如:「以前我也很樂觀,直到膝蓋中了一箭。」

洗洗睡吧

「你快洗澡睡覺去吧!」的意思,語氣嗆辣並帶有酸味,叫對方不用白費力氣、早點放棄比較識相的用法,著名實況主亞洲統神常用這句嗆人。有時也拿來自嘲用,例如:「那種正妹怎麼可能喜歡我?早點洗洗睡吧!」

遊戲次文化的生活用語

精神時光屋

指讓玩家沉迷其中,不知不覺就消耗大量時間遊玩而且完全沒發現的遊戲。起源於漫畫《七龍珠》的修練場所,有充分的食物、水和廣大的空間,但重力卻有平常十倍,進入後一旦意志薄弱或精神不集中很容易就出現幻覺。玩遊戲也一樣啊!

台幣戰士

簡稱台戰,指投注大量新台幣購買遊戲的高級道具、VIP特權等,讓角色強度短時間內超越資深玩家並且炫耀實力者。對於錢少時間多的學生族群,台戰是最令人討厭的一種玩家。購買遊戲點數的行為日文漢字是「課金」,因此又出現了「課長」這個類似台戰的名詞。

指玩家為了累積資源,反覆在遊戲中從事相同的動作。例如採集500株藥草、蒐集1千顆最高等級的炸彈等。因為「農」的過程就像種植農作物,除了每天照顧還要花長時間等待收穫,例如:「我農了半年才集到資源做出這把劍。」

坦克的簡稱,肉盾的意思。「坦」指的是生命力高、防禦力強的角色,在戰鬥時直接要面對敵人的攻擊,把敵人的注意力導向自己來保護隊友,通常需要靠隊友在後方給予治療。後來也引申出「出來負責、代罪羔羊」的意思,例如:「明明是老闆的錯卻要找人出來坦。」

奶媽

或稱「補師」,指遊戲中負責治療的角色,能解除隊友中毒、受傷、石化等負面效果,回復生命值甚至復活隊友。奶媽在戰鬥中通常是在第二線協助的角色,但非常重要,例如:「昨天還好奶媽救我,不然我差點坦不住。」

carry

從《英雄聯盟》開始被使用的詞,意思是帶領隊伍取勝的關鍵人物(carry the team to victory),每個隊伍都有一兩個核心角色,可能是殺光敵人的主力,或用特殊戰術掌控比賽最後取勝的人。例如:「他又carry了一場!」

buff

和nerf相反,是一種讓角色能力得到提升的狀態,有兩種使用法,一種是從遊戲機制或設定永久提升能力(維持遊戲性),另一種是暫時的提升效果,例如增加角色能力的魔法、靈氣、藥水等等。例如:「這個魔法有buff隊友的效果」。

nerf

被削弱的狀態,例如把武器攻擊力降低、把太強大的角色減弱以維持平衡度。在始祖級的多人連線遊戲《網路創世紀》就開始被玩家使用,起源於一家名為Nerf的玩具品牌,因為專門推出軟綿綿、毫無傷害性的玩具而被引用到電玩世界,今天變成玩家的通用詞彙。例如:「這角色被nerf得太誇張,我好傷心。」

OP

overpower的縮寫。指遊戲中某個角色能力太強大,幾乎造成其他玩家的不平衡。例如:「你用這角色太OP了我要怎麼玩?」OP的同義詞是IMBA,跟商學院什麼EMBA完全無關,IMBA是imbalanced的縮寫,一樣指太強大、不平衡的狀態。

GJ

good job的縮寫。當隊友幫了大忙的時候感謝他「做得好、幹得漂亮」的意思,後來也被引申成「我覺得很棒,可以推薦給你」的意思,例如:「這個作品GJ,應該適合你看。」

GG

good game的縮寫。剛開始是連線遊戲結束時,感謝對方玩家「打出一場好比賽」的意思,後來也被引申成「慘了、要結束了、準備完蛋」的用法,例如:「今天的考試我GG了。」

lol

大笑,laughing out loud的縮寫,如:「你太遜了吧lol」。不過大寫的LOL是遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)的簡稱。

關鍵字: #遊戲產業
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從線性消費到循環互動!Meta 台灣暨香港總經理潘先國:掌握五大社群與商業趨勢,以 AI 驅動未來商務
從線性消費到循環互動!Meta 台灣暨香港總經理潘先國:掌握五大社群與商業趨勢,以 AI 驅動未來商務

2026 年開春,行銷人最關注的課題,已不再是如何導入 AI,而是如何利用 AI 槓桿放大成效。2025 年,AI 已邁入從單點應用轉向深度融合與垂直應用的關鍵年,在商務層面從「輔助工具」轉變為提升效率的「工作夥伴」,消費者的購物旅程也隨之產生變化。消費者不再只是單向接收資訊,而是在 AI、創作者與社群的交織影響下,建構出持續互動且即時決策的商務循環。面對商業趨勢的革新,Meta 台灣暨香港總經理潘先國 Patrick 從第一線觀察出發,解析 Meta 所提出「2026 年五大社群與商業趨勢」,助品牌精準佈局 AI 時代,描繪社群商務模式新藍圖。

趨勢一:生成式 AI 與自動化系統,打造全新購物體驗

生成式 AI 除了協助品牌發想腳本、找到不同的消費族群與創造溝通內容,同時也重塑消費者從發現與推薦、諮詢決策到售後口碑的完整購物旅程。透過 AI 的深度參與,傳統單一線性的溝通模式已被打破,轉變為一段持續且深度的互動體驗,協助品牌在各個接觸點與消費者建立更緊密的連結。

首先,在「發現與推薦」階段,Meta 透過 AI 的推薦系統同步處理並判讀多元訊號,在每個人的動態牆上量身打造個人化內容。現在大家的 Instagram 動態牆上,已有超過一半的內容是由 AI 推薦。根據 Meta 內部的資料顯示,AI 推薦系統讓大家在 Facebook 的使用停留時間提升約 5%,這些高度個人化的內容,也協助品牌打破同溫層,觸及更多潛在受眾。

其次,進入「諮詢與決策」階段,Meta AI 或各種生成式 AI 服務,就如同大眾的「貼身顧問」,協助評估選項並影響購買決策。同時,品牌可透過 Meta 旗下以 AI 驅動的行銷活動健檢工具「機會分數」,讓 AI 提供社群廣告活動的調整建議,例如分數若低於 100 分,品牌將獲得客製化的調整方向,幫助品牌達到更好的效益。而在購後階段,不少消費者在分享使用產品後的心得或介紹體驗過程時,會透過 AI 生成或潤飾文字內容,不管是分享在社群上或者在購物平台留下評論,這些都將進而影響下一位消費者的探索與決策。

趨勢二:商務訊息 AI 助消費者購物流程更順暢

商務訊息已經成為品牌與消費者溝通的重要管道。Patrick 分享 Meta 內部數據,每週有超過 10 億人透過訊息與商家往來,每日對話量逾 6 億次;在亞太地區,至少三分之一的消費者每週都會與商家聊天。

在 AI 深度參與消費者旅程的趨勢下,消費者更容易透過商務訊息完成整體購物流程,從發現商品、諮詢商家,到最後完成訂購的完整流程,皆無須頻繁跳轉不同頁面或平台。另一方面,對於商家來說,相較於使用單一 Chatbot,品牌也更期待在商務訊息中,為消費者增加多元互動與體驗,不管是依據各別消費者的需求,運用生成式 AI 產出個人化的商品推薦,透過商務訊息提供售後服務,甚至是再行銷的促購溝通,與會員關係經營等等,這些都讓商務訊息從輔助性的客服角色,轉化為驅動品牌營收成長的重心之一。

舉例來說,台灣醫美品牌奈思診所透過 Reels 介紹不同的美容服務,並導入自動對話流程與訊息,讓消費者可直接在 Messenger 與 Instagram 私訊運用對話,幫助潛在顧客獲得適合的服務與預約體驗。這樣的商務模式使潛在客戶數提升 35%,同時提高觸及率並降低名單成本,將內容曝光有效轉化為實際商機。

趨勢三:創作者影響力持續擴大,成為連結品牌與消費者的關鍵角色

隨著創作者影響力持續擴大,其所扮演的角色也從單純的溝通平台,轉換為品牌與消費者之間的信任橋梁。全球超過 70% 的 Z 世代消費者會透過創作者來瞭解產品和品牌,超過 80% 的消費者因為追蹤創作者,而透過社群廣告購買商品,這股趨勢在亞太地區尤其明顯。

為了幫助品牌將社群影響力轉化為實質購買力,Meta 持續強化創作者生態系。除了透過「Edits」等工具降低短影音製作門檻、提升內容產出效率,更推出「合作廣告(Partnership Ads)」服務,不僅幫助品牌更容易追蹤與創作者的合作成效,對於消費者來說,也可以更清楚地識別創作者與品牌的合作關係。以台灣品牌 ONE BOY 為例,其不只運用藝人與創作者的原生影響力,更進一步結合合作廣告擴大推廣,將創作者的內容擴大觸及至更多潛在受眾,優化投放效率與互動品質,帶來更高的點擊率、轉換率與互動表現,成功為品牌創造顯著成效。

趨勢四:直播購物持續當道,新科技帶動沉浸式體驗

在社群商務中,社群直播與影片就像一個「沉浸式購物入口」,消費者拿起手機觀看直播的同時,不僅可以透過直播主的介紹,全面地了解產品款式、細節與尺寸差異等,更可以在娛樂感十足的直播過程中與直播主深層互動,讓大家可以一邊觀看內容一邊下單,實現「看到就買到」的無縫體驗。

針對直播如何持續協助企業追求成長,Patrick 也分享台灣服飾品牌歐米嚴選 OMI&Classic 的品牌故事。在 Meta 廣告工具與生態系夥伴「就醬播 JamboLive」的協助下,透過直播展示商品實際使情境,歐米嚴選 OMI&Classic 與消費者建立信任基礎,將直播轉化為即時互動的導購場域。品牌更靈活運用限時限量策略,打造充滿臨場感的購物氛圍,成功縮短從觀看到下單的決策路徑,證明直播商務為品牌帶來的強大戰力。

然而,直播商務雖能創造極具沉浸的體驗,其背後的技術整合與自動化收單對許多品牌而言仍是一大挑戰。因此,許多品牌選擇與直播整合系統協作,不僅能快速建構標準化的直播作業流程,更具備跨越地域限制的優勢。透過技術賦能,品牌得以將觸角延伸至全球華人市場,讓直播商務不再只是單點促銷,而是進化為擴展跨境營運版圖的關鍵引擎。

趨勢五:跨境電商注入品牌成長動能,AI 助品牌精準拓展市場

面對日益成長的跨境電商市場,Meta 的 AI 工具可以力助品牌跨越語言、文化與消費習慣差異,透過數據分析與自動化投放機制,鎖定高潛力的海外受眾,提升跨境行銷效率與成效,讓 AI 成為品牌走向海外市場的重要推進器。

「這是因為 Meta 的自動化廣告系統可以辦識各市場的文化偏好與語言需求,動態調整廣告內容與投放策略,將觸及率轉化為實際投資報酬率。」Patrick 進一步說明,他以 Meta 自動化廣告系統「高效速成+」為例,以 AI 驅動的技術,幫助品牌即時處理預算分配、受眾鎖定、版位選擇與素材優化等變數,確保資源投入在轉換潛力最高的客群身上。

例如,防摔手機殼品牌犀牛盾運用 Meta 的 AI 廣告工具積極佈局海外市場,鎖定美國青壯年重要廣告受眾,針對目標族群進行多素材與多版位的廣告投放,使轉換率提升逾 12 個點,在 18 至 24 歲目標客群心中的知名度提高超過 6 個點。透過以 AI 驅動的自動化工具應對跨境電商的複雜挑戰,並精準連結品牌與潛在客群,全面提升市場拓展效率!

Patrick 強調,在這場由 AI 驅動的商務生態轉型中,Meta 不僅是社群商務的關鍵平台,更是推動品牌行銷升級的關鍵引擎。為協助品牌在 2026 年緊抓 AI 商機,他分享三大核心行動建議:

一、將 AI 視為最親密的「工作夥伴」 提升效率

AI 已經不再是遙遠的技術,現在可以像助理一般,協助處理日常工作。品牌透過生成式 AI 產出素材、利用「高效速成+ 」自動優化投放,或藉由 AI 商務訊息即時回覆,當 AI 接手高重複性任務,團隊即可專注於高價值的創意發想與品牌策略,實現更高效的運作模式。

二、與顧客創造多元互動

現在的消費者不只是想「看」廣告,他們更想「參與」品牌。因此品牌需創造更多元的互動方式。例如:透過創作者讓品牌更有溫度、利用 AI 商務訊息提供即時支援,或在 Threads 加入對話,參與社群討論、展現品牌個性等更貼近消費者生活的互動。每一次與顧客的對話都是建立信任的機會,也是推動購買決策的起點。

三、 秉持「Move Fast」 快速嘗試搶佔先機

面對變幻莫測的市場,品牌不能等到「準備好」才行動,而是先進行小規模測試並根據數據快速學習與迭代。在 AI 時代,具備快速學習能力、勇於 Move Fast 的品牌,能比競爭對手更早抓住機會、搶佔市場先機。

未來,Meta 將持續開發 AI 工具並分享趨勢洞察,提供更完整的商務支援,在 AI 浪潮中成為品牌最堅實的後盾。

延伸閱讀:立即掌握 2026 年 AI 社群商務的決勝關鍵!品牌不可不知的五大社群與商業趨勢與三大行動建議

立即收聽:數位關鍵字 Podcast 《2026 開春課題:讀懂社群商務趨勢,靠 AI 讓行銷更有感》

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