台灣以科技立國,打電玩會滅亡嗎?
台灣以科技立國,打電玩會滅亡嗎?

去年手機遊戲《Pokemon Go》紅遍全世界,當我們知道全球5億玩家、一年內為母公司帶進9.5億美元營收時,官員在問:「怎麼結合科技與文化,打造台灣的寶可夢?」但當台北北投捷運站、新竹南寮漁港被抓寶人潮占領時,議員卻批評:「年輕人不知克制,這樣下去國家會完蛋!」所以囉,台灣想做出自己的寶可夢?做夢比較快。

事實上,遊戲一直存有著讓人愛恨交織的矛盾情結。當它做為一個「產業」,計算其產值與收益時,我們覺得應該好好發展;但當它做為一種次文化,我們從不認真看待。因此,討論科技與遊戲最大的困難在於:遊戲明明是科技(與產業)的一部分,卻又不被當成是科技。嘴巴上說台灣要科技立國,但卻又擔心孩子沉迷電玩,國家前途可能會完蛋。這種矛盾情結,凸顯了其中的曖昧。從市場數據來看,更是弔詭與不解。

2016年,台灣遊戲市場總營收是532億元新台幣,出版市場則是170億元,遊戲產業比出版業大三倍以上,怪不得有人呼籲政府要救出版業,卻從沒聽過要救遊戲業的。買書抵稅的政策正被認真討論中,但你玩手遊課金(購買遊戲點數)抽卡時,有想過可以抵稅嗎?簡直荒謬。

20年前,台北光華商場叱吒風雲的年代,那裡曾經是許多高中生下課後消磨時光,前往搜尋心中玩物的場域(哪一家報價最貴大家心照不宣)。當年在《軟體世界》電玩雜誌上,看到智冠董事長王俊博說「遊戲不是洪水猛獸!」反而可以當成值得發展的產業,觸動了許多阿宅淚。想不到20年後的現在,有些人都變成家長了,遊戲公司老闆還是得跳出來說「遊戲不是洪水猛獸!」每次那些因為電腦手機被沒收,不能再打遊戲而去跳樓的新聞出現,究竟誰才是洪水猛獸呢?

玩遊戲會沉迷?廢話。人說好遊戲就像精神時光屋,一旦進入那個世界,等回到人間都不知過了多久。最近一個半月在玩《歐陸風雲4》,遊戲時間110小時,裡面的國家才過了170年,還有230年要跑,很累還是繼續玩;上個冬天每天狂打《戰鬥女子學園》,點手機螢幕點到手腕肌腱炎,只好暫停幾天;更之前瘋《俠盜獵車手》的時候,每天上班都好想開車橫衝直撞一番。

沉迷,所以呢?看完《太陽的後裔》好多人想從軍(國防部還說要拍台灣版),看完《失樂園》好像有點想外遇,就連看完NBA也會用投籃姿勢把紙團丟進垃圾桶。但電影、小說、職業運動卻是一國文化之象徵,只有電玩會讓孩子沉迷所以必須禁止,說得好像炒房、買股這種金融遊戲不會讓大人沉迷一樣,很有趣吧。

談到遊戲,就只能談產業(營收獲利競爭力),不能談沉迷(使用經驗遊戲性),這也難怪價值觀念老舊者總是不懂遊戲。真的要討論,遊戲說不定是人類文明的起源。德國詩人哲學家席勒(Friedrich Schiller)認為,人在遊戲中才得以意識自己的自由,在遊戲中才能關照自己的人性,這是我們人格中不可或缺的部分。他在《審美教育書簡》中寫道:「只有當人完全成為人時,他才遊戲;只有當人在遊戲時,他才完全是人。」

如果說科技始終來自於人性,沒有科技就沒有今天的遊戲,沒有遊戲就無法定義阿宅的個性。那些被稱為御宅族或geek的人,多少都有點沉迷於虛擬,在現實中難相處的感覺。

荷蘭學者惠欽格(Johan Huizinga)在《遊戲人》中提到,遊戲象徵了人類社會文化進步的創造力,因為遊戲玩家不是被物質利益所驅使,而是自由、自主且自願參加活動,藉由遊戲擺脫現實生活限制與實用利益的羈絆,自由發揮想像力與創造力的過程,促進了科學與藝術的進步、文明的成長。「人是遊戲者,文明是在遊戲中、為遊戲發展出來的,」人們沉迷於遊戲時,反應力、專注力與藝術家創作時進入的神馳狀態(flow)並無不同。

科技明明就是串連遊戲(game)與社群(group)的工具,遊戲始終都是和朋友一起玩,科技只是讓我們更方便聚在一起而已。當然你可以一個人玩,但遊樂器從來不只有一支搖桿。沒有網路的時代,我們到朋友家一起打電玩,或是看朋友玩、輪流挑戰;科技的進步讓我們還可以和陌生人一起玩,連上網路、找到同好,我當奶媽你去坦,打完給他一個GJ或GG,只要一個鏡頭一支麥克風,開了直播全世界都可以看你怎麼玩。

科技沒有改變遊戲的本質,遊戲也不會改變人類的本性。遊戲世界和現實生活一樣,你討厭的人和喜歡的人都存在,殘酷或善良的事情都會發生,但在號稱科技立國的台灣,我們卻不能把遊戲當成現實看,你說奇怪不奇怪。

註:關於遊戲名詞說明,請參照下列辭典

遊戲次文化的歷史金句

尬廣跟上

在遊戲廣播頻道中對嗆的意思,起源於《楓之谷》。此遊戲充滿屁孩玩家(因此被暱稱為瘋子谷)喜歡在公共頻道對嗆,比誰買了更多廣播道具等。有人把這類行為稱做「尬廣」或「上廣」,參戰者喜歡叫人快點跟上,此外有時也會對其他玩家說「尬廣跟上!吵到抱歉」。

徵婆真心會養可帶

起源於《RO仙境傳說》,意思是「徵求真心老婆,在遊戲中會養你而且可以帶你練功」。以伴侶系統吸引許多玩家,但時常發生「老公我要去當兵了」慘劇,又開啟「徵婆要照」(照片)的流行。後來許多玩家把徵婆寫成「微婆」再轉換成「為婆」,大家仍然看得懂。

最適合良家婦女的遊戲

《勁舞團》的廣告名句。因應大型跳舞機台崛起,這款遊戲成功把音樂遊戲轉為線上版,隨著音樂節奏按方向鍵完成舞步的玩法,在網咖流行的時代席捲女性玩家,也因為這款線上遊戲的交友功能,讓想把妹的男性玩家趨之若鶩,送禮物獻殷勤不輸現實生活。

為什麼你要代替你爹

網遊《金庸群俠傳2》的廣告名句,由信樂團阿信主演,以《天龍八部》中蕭峰為報仇而殺死段正淳,不料打死的卻是易容成段正淳的阿朱的劇情改編。廣告中蕭峰悲痛地抱著阿朱說:「為什麼你要代替你爹?」(雖然原作沒有這句話)但特效與呈現方式笑果十足,被許多網友惡搞成不同版本而走紅。

殺很大

2009年網路遊戲《殺 online》的電視廣告,由當時電玩節目《數位遊戲王》的助理主持人郭書瑤主演。呈現姣好身材的女主角一炮而紅,但沒人記得遊戲是什麼,之後引發了童顏巨乳性暗示的爭議,廣告被禁播。但「○很大」成為媒體熱門用語,甚至登上報紙頭條。

Taiwan No.1

起源美國玩家Angrypug在《H1Z1》遊戲實況中高喊「Taiwan No.1」讓中國玩家崩潰的爆紅影片。因為外國玩家無法聽出台灣與中國的口音差別,逐漸開始流行一種辨認方式,只要大喊Taiwan No.1,中國玩家就會崩潰怒罵。

直到我膝蓋中了一箭

起源於遊戲《上古卷軸5:天際》衛兵的一句台詞 :「我以前和你一樣也是個冒險家,直到我的膝蓋中了一箭。」因為遊戲中太多衛兵說過這句話而引起流行,後來又被玩家衍生為遇到某件痛苦的經歷時可用,例如:「以前我也很樂觀,直到膝蓋中了一箭。」

洗洗睡吧

「你快洗澡睡覺去吧!」的意思,語氣嗆辣並帶有酸味,叫對方不用白費力氣、早點放棄比較識相的用法,著名實況主亞洲統神常用這句嗆人。有時也拿來自嘲用,例如:「那種正妹怎麼可能喜歡我?早點洗洗睡吧!」

遊戲次文化的生活用語

精神時光屋

指讓玩家沉迷其中,不知不覺就消耗大量時間遊玩而且完全沒發現的遊戲。起源於漫畫《七龍珠》的修練場所,有充分的食物、水和廣大的空間,但重力卻有平常十倍,進入後一旦意志薄弱或精神不集中很容易就出現幻覺。玩遊戲也一樣啊!

台幣戰士

簡稱台戰,指投注大量新台幣購買遊戲的高級道具、VIP特權等,讓角色強度短時間內超越資深玩家並且炫耀實力者。對於錢少時間多的學生族群,台戰是最令人討厭的一種玩家。購買遊戲點數的行為日文漢字是「課金」,因此又出現了「課長」這個類似台戰的名詞。

指玩家為了累積資源,反覆在遊戲中從事相同的動作。例如採集500株藥草、蒐集1千顆最高等級的炸彈等。因為「農」的過程就像種植農作物,除了每天照顧還要花長時間等待收穫,例如:「我農了半年才集到資源做出這把劍。」

坦克的簡稱,肉盾的意思。「坦」指的是生命力高、防禦力強的角色,在戰鬥時直接要面對敵人的攻擊,把敵人的注意力導向自己來保護隊友,通常需要靠隊友在後方給予治療。後來也引申出「出來負責、代罪羔羊」的意思,例如:「明明是老闆的錯卻要找人出來坦。」

奶媽

或稱「補師」,指遊戲中負責治療的角色,能解除隊友中毒、受傷、石化等負面效果,回復生命值甚至復活隊友。奶媽在戰鬥中通常是在第二線協助的角色,但非常重要,例如:「昨天還好奶媽救我,不然我差點坦不住。」

carry

從《英雄聯盟》開始被使用的詞,意思是帶領隊伍取勝的關鍵人物(carry the team to victory),每個隊伍都有一兩個核心角色,可能是殺光敵人的主力,或用特殊戰術掌控比賽最後取勝的人。例如:「他又carry了一場!」

buff

和nerf相反,是一種讓角色能力得到提升的狀態,有兩種使用法,一種是從遊戲機制或設定永久提升能力(維持遊戲性),另一種是暫時的提升效果,例如增加角色能力的魔法、靈氣、藥水等等。例如:「這個魔法有buff隊友的效果」。

nerf

被削弱的狀態,例如把武器攻擊力降低、把太強大的角色減弱以維持平衡度。在始祖級的多人連線遊戲《網路創世紀》就開始被玩家使用,起源於一家名為Nerf的玩具品牌,因為專門推出軟綿綿、毫無傷害性的玩具而被引用到電玩世界,今天變成玩家的通用詞彙。例如:「這角色被nerf得太誇張,我好傷心。」

OP

overpower的縮寫。指遊戲中某個角色能力太強大,幾乎造成其他玩家的不平衡。例如:「你用這角色太OP了我要怎麼玩?」OP的同義詞是IMBA,跟商學院什麼EMBA完全無關,IMBA是imbalanced的縮寫,一樣指太強大、不平衡的狀態。

GJ

good job的縮寫。當隊友幫了大忙的時候感謝他「做得好、幹得漂亮」的意思,後來也被引申成「我覺得很棒,可以推薦給你」的意思,例如:「這個作品GJ,應該適合你看。」

GG

good game的縮寫。剛開始是連線遊戲結束時,感謝對方玩家「打出一場好比賽」的意思,後來也被引申成「慘了、要結束了、準備完蛋」的用法,例如:「今天的考試我GG了。」

lol

大笑,laughing out loud的縮寫,如:「你太遜了吧lol」。不過大寫的LOL是遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)的簡稱。

關鍵字: #遊戲產業
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2025台灣設計展在彰化!直擊「圓未來之行」必看十大亮點:3+1大展區,跨入時空轉換通道,共創未來新可能!
2025台灣設計展在彰化!直擊「圓未來之行」必看十大亮點:3+1大展區,跨入時空轉換通道,共創未來新可能!

亮點一:回溯城市源頭起點,航海語彙彷若時光倒流

「圓未來之行」共分為室內三大展區與一戶外展區,以「與城市一同成長」做為策展主軸,梳理出:「源─緣─圓─合」x時光「過去─現在─未來」串接時代軸線,將彰化的「交通、建設與生活」呈現於展區中。「源」記憶之源展區入口處,是彰化航運貿易的起點,設計語彙透過水波、帆船、引領觀展者漫步前進,從最微觀的早期建材文物看到城市發展的歷史,如:清領時期至日治時期的多樣建築元素與素材,包含:戎克船、壓艙石、福州杉、枕木、酒甕,回望彰化的源頭,憶起移居而來的風光繁榮。

亮點二:光雕沙盤演譯交通建設願景,點亮未來發展藍圖

「緣」的轉譯之間,以「連結」為核心主題。居民與城市透過交通路網緊密相繫,象徵彰化從人與地的互動中,編織出發展的脈動。〈脈動彰化〉展項以光雕技術投影於立體沙盤模型上,生動演繹「一軸一環雙樞紐四引擎」的整體建設願景。
隨著各交通樞紐依序點亮,縣域交通網絡的節奏逐步展開,城市與鄉鎮間的連結脈絡清晰浮現,展現彰化邁向均衡發展、共榮未來的宏觀藍圖。

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〈脈動彰化〉以光雕技術生動演繹「一軸一環雙樞紐四引擎」的整體建設願景。
圖/ 彰化縣政府

亮點三:模型x互動表述社群共融,實踐宜居生活的想像

以等比縮小建築模型結合互動展示,呈現伸港基地新時代青年住宅與社會住宅的「租售共融」模式,觀展者可透過互動深入瞭解青宅社宅共居的設計意圖與社會影響,感受彰化如何回應居住正義與社會福祉的生活需求,看見宜居城市的生活模樣。

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〈宜居共築所〉展示伸港基地「青宅+社宅共居」的創新政策。
圖/ 彰化縣政府

亮點四:鹿江綠建築校園AR互動,亮相生態x教育x文化的交織成果

教育是宜居生活的一大環節。「鹿江綠建築校園」透過立體模型結合互動呈現:未來綠學園─教育x永續x建築示範,將綠建築結合AR增強影像互動,觀展者用手機對準模型,即可看到校園的環境永續設計特點,讓綠建築不僅是獲獎的優秀成果,更是一個精心設計的教育實踐。

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本次作為【圓未來之行】展區的鹿江國際中小學,即是榮獲公共工程金質獎的綠建築場域,民眾可透過掃描模型上的標示點探索其中的永續設計。
圖/ 彰化縣政府

亮點五:你看不見的城市隱形治理設計,一地多用校園複合蓄洪池

展區中,將「全國首創校園複合蓄洪場─地下停車場兼蓄洪池」,透過立體模型結合電控薄膜,呈現蓄洪場域與生活場域的結合。看資源如何整合應用,超越既定印象,創造一地多用,融合教育、社區、防洪機能的複合設計新模範,表達城市韌性設計的新可能。

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〈全齡照護網〉展示一站式長照大樓,民眾走至定位即可揭露對應設施的照護服務。
圖/ 彰化縣政府

亮點六:回應健康共融的生活型態,窺見一站式長照大樓、共融公園等

健康共融的生活型態,城市是如何回應的呢?展區中也將呈現城市「全齡共享」的生活設計典範,讓不同的年齡層,都能被承接、照護與支持,展出:因應共融需求而設計的一站式長照大樓,內含不老健身房、托嬰與育兒親子館、長照創新等多項措施,只要踩在地上互動點位,便會亮起相應服務的大樓樓層,完整了解一站式長照大樓的服務項目。此外,也設計了「反應力x不老健身房」、「全民運動」等互動感應投影遊戲,以及未來「共融式遊戲場」投票選擇,表達未來城市規劃意向,提供參與城市共融的連結與共造,傳遞永續、人本兼容並蓄的溫柔回應。

亮點七:探索時間如何轉譯新生?走進老屋再造活化空間

展區概念中,回應300年的城市建設新舊共生,「時光新生所」打造出「老屋點燈造型故事屋」,精選五組代表案例,從老屋前身到改造過程,以及此刻的成果,看見老屋與社區、青年與夢想、創業與創新,透過建築再造表達當代生活的新生命與城市活力。

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〈時光新生所〉以翻牌形式呈現老屋整修前後的使用對比。
圖/ 彰化縣政府

亮點八:情境式體驗未來車廂,城市藍圖引導對未來的渴望期盼

當過去、現在被梳理完整後。未來會是什麼呢?「未來城市展區」則以縫合、綻放、圓滿、快捷幸福未來為題,透過「情境式劇場」,讓觀展者置身未來車廂中。搭乘未來號看著窗外,播放著目前規劃的未來藍圖,當旅程來到終點,未來就是始於現在的行動。邀請你共同參與種種希望與可能性。

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【圓未來之行】展區內的未來車廂,在車廂兩側呈現城市未來規劃遠景,帶給每位觀展者沉浸式體驗快捷幸福未來。
圖/ 彰化縣政府

亮點九:建築AI互動選擇,未來共創基地展區實驗計畫

彰化縣長王惠美表示,「未來城市的藍圖,必須由民眾共同描繪,唯有大家的想法與創意,才能讓城市更貼近生活、貼近人心。」因此,「未來城市共創基地」設計共創互動環節,以大尺度的城市規劃角度出發,邀請觀展者共同打造屬於彰化的未來城。
以彰交特定區為城市共創背景,觀展者能透過平板互動,依需求、喜好選定主題類型與建築,如:該區域希望如何發展?公園綠地(共融公園、生態濕地)、產業經濟(百貨商場、研發大樓)、休閒育樂(美術館、圖書館等),民眾意見將影響城市發展指數,並由 AI 生成建築於畫面上,最終於大顯示螢幕上看到共創未來城市的樣貌。
透過互動體驗,民眾得以反思發展過程中經濟建設與生活環境的平衡取捨,展項最終會將互動成果整理成報告做為縣府施政參考,此區域的未來,將是共創而生的實驗基地。

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〈未來城市共創基地〉可透過平板互動生成多種建築,邀請民眾一同建設未來的理想城市。
圖/ 彰化縣政府

亮點十:戶外串聯生態作品區,看行動如何實踐永續?

最終,來到更宏觀的探討彰化未來城市的環境,傳遞三大核心:未來想像、智慧永續循環、綠色療癒,將其展現於生態設計作品中的〈魚的肚子是我們的生活〉、〈往事河光.未來亭〉、〈漂泊之所〉,分別呈現自然環境保護,由在地師生共創孕生作品、以太陽能系統呈現未來資源的自給自足,及將彰化歷史重要的戎克船體轉化休憩裝置。回扣彰化的起點主軸:生態環境與幸福宜居生活,完成一趟精彩的「圓未來之行」體驗。

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【圓未來之行】戶外展區中的展品:〈魚的肚子是我們的生活〉,呼籲大眾綠色環保、永續循環的重要性。
圖/ 彰化縣政府

採訪・撰文/楊喻婷
【彰化縣政府廣告】

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