惠普、戴爾退位微軟、蘋果冒出頭
惠普、戴爾退位微軟、蘋果冒出頭
2006.07.01 |

根據(紐約時報)的報導,iPod系列與Xbox 360都是美國去年最熱門的聖誕節禮品,iPod Nano更成為名單中的第一名。
美國做為全球最大消費市場,消費行為具有全球性指標。每逢感恩節、聖誕節等消費性電子銷售旺季,美國零售業巨擘沃爾瑪(Wal-Mart)賣場商品架上的MP3播放器、液晶電視、數位相機及手機等消費性電子產品都有驚人的銷售成長,熱門商品甚至會缺貨。iPod與Xbox 360可以說是去年最具力道的兩項最「火」商品,也代表新的供應鏈正在崛起。
從今年「台灣科技一百強」榜單的變化中,可看到「iPod概念股」與「Xbox概念股」的名次明顯進步。例如七○%營收來自iPod訂單的英華達,一進入榜單就位居二十一名;Xbox概念的緯創,從五十二名進步到第七名。
過去創造台灣資訊產業奇蹟的PC供應鏈,如今周旋在低毛利泥沼裡,榮景不再,首要原因是微軟與英特爾的「Wintel」架構已經壟斷個人電腦規格,導致國際品牌如戴爾、惠普等產品差異化小,產業從終端到上游零組件都在殺價競爭。加上這些大廠都有暗中的默契,不會讓領先的廣達、仁寶獨大,讓產業形成「占有率相對小的品牌商」對「寡占的代工商」,因而培養第三勢力如英業達、緯創以牽制。去年英業達拿到惠普消費型筆記型電腦與日本東芝(Toshiba)的大單,出貨量成長逾倍,因此今年「台灣科技一百強」排名從五十九名升到三十二名。

**Xbox 360與iPod熱賣

**遊戲機產業與MP3音樂播放器不同,品牌廠商可自訂規則。例如次世代遊戲機大戰中,新力為了在各項規格領先,不惜延遲PS3上市,讓微軟Xbox 360搶得先機,但任天堂(Nitendo)的Wii卻輕鬆以低規格與創新搖桿設計,區隔市場而獲得掌聲。寡占的市場型態與差異化產品策略,形成三方壁壘分明的供應鏈。加上遊戲機廠商一向習慣賠本賣,從遊戲軟體賺錢,因此硬體供應廠商壓力較低。
台灣廠商在Xbox 360的全球供應鏈中占有重要的角色。從上游晶片設計、封測、無線模組、搖桿、電源系統、封裝機版到最後的整機組裝,幾乎都參與。包括台積電、日月光、矽統、聯電、台達電、正崴、昆盈、亞旭等,都屬於Xbox概念股。
MP3音樂播放器市場則以iPod一家獨大,市占率約四八%。所有供應廠商自然水漲船高。蘋果的供應策略一向穩定,不常換供應商,卻又讓毛利率維持在一定水準下。供應鏈的各家下游廠商,不用面對太激烈的終端產品降價,帶來的跌價壓力,相互成為利潤分享的生命共同體。
而台灣的iPod概念股則較為集中,組裝廠包括英華達、鴻海、華碩與廣達,其餘是機殼的可成、綠點,與同協、正崴、連展、今皓等零組件材料商。
回顧去年各供應廠商表現,由於蘋果新產品周期快,iPod概念股稍勝Xbox概念股。但展望未來,卻有可能呈現相反情況。
據蘋果電腦財報資料顯示,今年第一季iPod出貨量達八百五十二萬多台,但成長走勢已開始疲軟,加上惠普與微軟都有開發多媒體影音手持裝置的傳聞,微軟甚至打算開類似iTunes的線上音樂商店,對iPod未來都有影響。市調機構IMS Research預測,iPod未來五年成長將低於一○%。
反觀Xbox 360因為搶先上市,以及在遊戲網路市集的提早布局,加上微軟與遊戲開發商合作態度積極,知名投資銀行摩根史丹利就預測,Xbox銷售將會超越PlayStation。遠離PC產業成長趨緩、競爭過度的戰火,遊戲機與多媒體影音播放器將繼續成為消費性電子的重要成長動能。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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