強勢擴張以購併代替研發
強勢擴張以購併代替研發
2006.07.01 |

香港出生、七歲就移民美國的陳偉良,二○○○年在郭台銘的盛情邀約下,加入了鴻海集團,擔任鴻海光通訊「鳳凰」計畫的主持人之一。雖然後來由於光通訊市場泡沫化,鳳凰計畫也被束之高閣,但是郭台銘卻對陳偉良在這段期間所展現出超強成本控管能力,以及廉潔操守,留下了深刻的印象,於是把遠赴歐洲開疆闢土的重責交給了他。

**購併藝謀拿下諾基亞訂單

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陳偉良花了一年半的時間駐紮芬蘭,跟諾基亞的採購人員爭取訂單。當他發現這些國際大廠為了技術保密,不隨便更換代工廠商時,便盯上了當時負責諾基亞的手機機殼代工廠芬蘭藝謀公司(Eimo Oyj),在其財務危機時出手收購,不僅一舉掌握藝模在歐洲的廠房、自動化的生產技術,最重要的是,富士康也買到了進入諾基亞大門的門票,奪得手機代工的訂單。
隨後,郭台銘也用同樣的手法,吃下摩托羅拉的墨西哥廠,順勢接下摩托羅拉的訂單。目前,富士康九○%的營收來自於這兩個國際一級手機商,二○○五年富士康手機出貨量突破五千萬支,穩居全球第一大手機代工廠,靠的就是這兩家大廠的訂單。
為了和客戶形成密不可分的戰友關係,無論大廠走到哪裡,富士康就會跟到哪裡,在代工的同時,富士康的生產基地也擴展到全球的每一個新興市場,郭台銘「每洲都有一個生產基地」的遠征夢想,由此展開。
在歐洲,因應諾基亞的需求,富士康把營運總部由芬蘭遷到匈牙利,廠房面積由二.五萬平方公尺增至五萬平方公尺,成為歐洲最大的手機生產基地,手機產能增加一倍。
除了富士康,偉創力及旭電等兩家大型EMS(電子專業代工業)廠,也同樣選擇匈牙利設立手機EMS廠。富士康發言人童文欣表示,「匈牙利的生產成本低,加上產業供應鏈完整,非常適合大量生產。」基於同樣的理由,在美洲,富士康則是選擇了墨西哥和巴西,分別承接摩托羅拉(Motorola)和諾基亞(Nokia)的手機訂單。
中國市場能量驚人,每年有超過一億支手機的需求,又是世界工廠,理所當然成為富士康亞洲以致於全球布局的重心,富士康在此規劃了超過五○%的產能。

**跟隨客戶腳步在印度設廠

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除了原有的北京、深圳和杭州外,富士康去年又在摩托羅拉天津廠附近,斥資六億元台幣成立天津分公司。一位外商分析師表示,近幾年摩托羅拉逐漸將出貨重心轉移到在中國大陸的二級城市,預計二○○六年出貨量將達到一千三百萬支,市占率也可望提高至一五%,富士康選擇天在天津設點,提前卡位、搶奪摩托羅拉訂單的的意味相當濃厚。
和中國一樣兼具市場和生產優勢,近幾年成為IT兵家必爭之地的另一個新興地區則是印度。印度手機市場於二○○三年創下二六○%的高成長率,出貨量高達一千八百萬支,接下來每一年都保持兩位數字的高成長率。由於印度手機進口關稅高,在地組裝較具價格優勢,諾基亞、摩托羅拉、三星、LG等手機廠商都已經前往印度投資設廠,富士康要穩坐全球最大手機代工龍頭,印度自然是不可缺少的生產基地。
從二○○四年開始,富士康就曾經多次派員赴印度考察,並且於二○○五年設立行銷據點,但是直到今年初,童文欣才證實富士康將於印度設廠的消息。這是鴻海在金磚四國中,繼中國、巴西後第三處設廠的地點,由富士康打前鋒,鴻海家族首次進軍印度。
童文欣表示,目前富士康在印度Chennai的工廠已經小量試產,初期主要供應諾基亞中低價位產品。對於外界傳說的十億美元,童文欣笑著說:「不會一下就投那麼多啦,資金會分批投入,剛開始可能投入先一、二億,看客戶的需求再做調整。」
隨著富士康的全球布局,對於資金的靈活運用,以及股權的需求愈來愈強,再加上年營業額已經超過一千億,「單飛」是在所難免的事。二○○五年二月三日,富士康把手機代工業務正式獨立出來,以「富士康國際控股有限公司」的名稱在香港主板掛牌,成為鴻海集團旗下首家成功赴海外掛牌的子公司。

**富士康赴港上市的考量

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由於台灣股市的交易量較小,法規又嚴格,無論是對於遍布全球的富士康員工,或是被富士康看上、想要購併的企業來說,台灣股票都不是特別吸引人。而且在香港上市,還可以吸引較多的海外投資者,募集更多資金,因此郭台銘找來了過去在外商投資銀行曾經多次承辦台灣企業海外IPO(首次公開發行上市)、ADR(美國存托憑證)業務的童文欣,由他來主導這次的富士康香港上市案。
對於富士康的赴港上市,投資人的最大疑問是,做為一個控股公司,富士康資產是否真能從母公司明確地切割、獨立出來?再加上兩岸各有一套法規,富士康要脫離母公司鴻海集團之前,先得進行千絲萬縷的重組工作。
老謀深算的郭台銘早已經想到了這一步,童文欣表示,他於二○○四年七月加入鴻海之後,發現富士康雖然隸屬於鴻海集團,但一直是獨立的事業單位,無論在組織或是法人公司方面,都保持獨立性,因此在重組、切割上,並不是太困難。
憑藉二○○四年三十三億八百萬美元(約一千零三十五億元台幣)的高額營收,以及較前一年成長二○三.三三%的爆發力,富士康一上市就籌募到三十三.七億港元,股價也從上市時的三.八八港元,一路攀升到十七港元,勇奪二○○五年香港新上市股中漲幅最大的個股寶座。
富士康這一波股價成長的力道,在第一時間也推升了台灣母公司鴻海在台股的表現。持有富士康七四.二九%的鴻海,不但股價隨之水漲船高,總市值更突破了八千五百億元台幣,僅次於台積電。
不過,童文欣表示,集資並不是富士康上市的最重要目的,「鴻海的資金很充沛,銀行給我們十六、七億的額度,我們只用到兩、三億。」把股票當作激勵工具、凝聚全球員工的向心力,以及做為未來收購、兼併時的換股籌碼,才是郭台銘的真實想法。

**大小通吃從佣人變管家

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上市僅一年多,股價就翻了四倍,營收也從二○○四年的一千億元台幣,躍升為二○○五年的二千一百億元台幣,有「小鴻海」之稱的富士康國際控股公司,脫離鴻海集團前往香港上市後,儼然已經成為郭台銘的「金雞母」。不過,富士康強勢擴張的態勢,也對競爭者造成了極大的威脅。
手機的代工型態原本分為兩種,一種是設計代工(ODM),從產品設計到組裝全都交給代工廠來做,華寶、華冠、廣達是主要業者,另一種就是純製造代工(EMS),只掌握零件、組裝和運送,兩者涇渭分明,互不侵犯。
然而,從去年五月富士康收購奇美通訊之後,這種局勢就發生了變化。過去鴻海集團雖然有極強的垂直整合能力,在機殼、機構件、連接器等零組件的毛利率高達四成以上,但是因為缺乏研發人才,所以即使幫諾基亞等大廠做代工,賺的多半還是零組件的錢。
透過收購奇美通訊,富士康補足了在設計代工方面的能力,逐漸爭取到摩托羅拉和易立信的新訂單,從前期的小量量產、模具升級到全球交貨,甚至價值鏈後端的維修服務,富士康都一手包攬,童文欣說,這就是「佣人變管家」。
影響所及,不但每家組裝業者碰到富士康都頻頻搖頭,就連上游的零件供應商,像是綠點、閎暉也都深怕富士康會把生意「整碗捧去」。今年六月富士康的股東會上,董事長陳偉良又宣布即將購併韓國一家手機設計公司,進一步拓展手機ODM業務。面對富士康「以購併代替研發」的作法,同行誰也不敢掉以輕心,紛紛整軍備戰。以摩托羅拉台灣最大的代工廠華寶通訊為例,除了卯足全力開發新客源外,也引入同一集團的仁寶手機部門專才,捍衛原有的訂單。
綜觀鴻海手機代工業務,從二○○○年開始投入代工手機外殼,二○○一年營業額才二.三億元台幣,二○○四年營收已經超過千億元台幣,上市後的富士康更突破二千億元大關。在手機價格不斷下滑的的微利時代,富士康的業績卻能年年翻漲,再加上進軍巴西、印度等新興市場,童文欣信心滿滿地指出,富士康的成長速度將會超過鴻海,「三成將是「地板水準」 !」

**富士康壯大威脅其他業者

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富士康的強勢擴張,使得台灣手機代工業者面臨更嚴苛考驗,但也有人樂觀地認為,市場空間會因此變大,「相對的比價效應,也會讓台灣的手機概念股水漲船高,大家都會有好處的,」花旗美邦首席分析師楊應超指出。
商業戰場瞬息萬變,「代工大王」郭台銘經常被拿來和遠征歐洲的成吉思汗相提並論,但對於競爭者來說,他最終也可能成為一統天下的秦始皇,究竟是把餅做大,還是消滅所有對手,成為天下無敵的共主,誰都無法預料。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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