父母愛滑手機,孩子行為異常機率大增
父母愛滑手機,孩子行為異常機率大增

無時無刻不滑手機的行為常常會讓身旁的人很惱怒,滑手機甚至被視為無理的餐桌禮儀,大人愛滑手機還不夠,很多家長不甘寂寞帶幼兒上餐廳、出國旅行等從事大人的活動,過程中只好用手機安撫孩子,現在研究顯示,大人滑手機會導致孩子的行為問題,孩子太小接觸過多螢幕也會影響腦部發育。

美國伊利諾州立大學教授 Brandon McDaniel 與密西根大學教授 Jenny Radesky 針對 170 個至少有一個 1 歲以上小孩的家庭做研究,大部分父母年紀為 30 歲出頭,研究人員請受調查者自己評估在陪孩子的時間當中,譬如吃飯時間、遊戲時間或其他活動時,他們使用手機、平板電腦、電腦與其他科技裝置分散注意力的頻率。

48% 的受調查者表示一天當中發生 3 次以上,24% 的人表示一天發生 2 次,17% 表示一天 1 次,11% 表示從未發生過。研究發現,當科技干預家庭活動的頻率增加,孩子愈容易出現嗚咽、生氣、不安、脾氣暴躁、叛逆等行為問題,且孩子自己的螢幕時間也會增加。

研究人員強調,即使科技只有低度干擾,與小孩行為異常的關聯性仍然很高。研究指出,這種科技干擾對有幼兒的家庭影響最大,小孩的螢幕時間除了教育功能之外,多數存在包括身體活動減少、社會技能喪失和潛在暴力等風險。

至於幼兒太長接觸螢幕對腦部發育更會產生永久影響,Psychology Today 整理相關研究指出,3 歲定終身,在 3 歲以前長期接觸螢幕會影響專注力與感受他人的能力,甚至造成溝通障礙,以及減少詞彙累積。

報導指出,家長希望孩子早點接觸螢幕以便贏在科技起跑點上的說法,造成的損害遠大於好處。在 3 歲以前腦部發育快速,特別是感受周遭環境的能力,這是關鍵時期,因為這時候的腦部發展會成為未來腦部發育的基礎,為了讓這時期的腦部神經網絡能正常發展,孩子需要獲得環境刺激,這些刺激不是平板電腦可以取代的。

若孩子花太多時間在平板電腦上,而沒有獲得足夠的真實環境刺激,腦部發育就會遲鈍,而且影響不是暫時的,若在 3 歲以前,這些影響會伴隨一生。報導還提到,很多人提倡使用螢幕訓練多工能力以及指尖的刺激,根本不是年輕大腦需要的刺激。

科技也無法取代母親的功能,透過智慧手機將故事的影像、文字同一時間塞給孩子,孩子腦部無法歷經處理過程循序漸進地吸收,譬如將母親的聲音轉成文字,視覺化完整的圖片,並經過心智努力去跟隨敘事,孩子跟著智慧手機讀故事只會懶惰,因為科技裝置不會為孩子思考,孩子的認知能力發展就會受限。

大腦的額葉是負責解碼和理解社會互動的領域,這個區塊的健全發展攸關同情他人,在與朋友和同事交談時接受非語言提示,並學習如何閱讀數百個未說明的跡象,如面部表情、語調等深入現實世界關係的能力。

最關鍵的發展階段也是在幼兒時期,唯有透過真實的人際交往才能獲得刺激,所以如果你的小孩把所有時間都花在 iPad 前面,而不是和老師和其他孩子聊天,他的同情能力將會變鈍,且影響一輩子。

此外,當手指滑動帶來顏色、形狀和聲音的反應時,孩子的大腦會獲得與快樂感相關的多巴胺獎勵,由於人類對大腦中的多巴胺會上癮,所以當一個孩子習慣立即刺激反應時,他會迷上與智慧手機式的互動以獲得立即滿足,而且以為這就是現實世界,這種危險的循環心理狀態時常見於藥物與酒精上癮的患者。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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