父母愛滑手機,孩子行為異常機率大增
父母愛滑手機,孩子行為異常機率大增

無時無刻不滑手機的行為常常會讓身旁的人很惱怒,滑手機甚至被視為無理的餐桌禮儀,大人愛滑手機還不夠,很多家長不甘寂寞帶幼兒上餐廳、出國旅行等從事大人的活動,過程中只好用手機安撫孩子,現在研究顯示,大人滑手機會導致孩子的行為問題,孩子太小接觸過多螢幕也會影響腦部發育。

美國伊利諾州立大學教授 Brandon McDaniel 與密西根大學教授 Jenny Radesky 針對 170 個至少有一個 1 歲以上小孩的家庭做研究,大部分父母年紀為 30 歲出頭,研究人員請受調查者自己評估在陪孩子的時間當中,譬如吃飯時間、遊戲時間或其他活動時,他們使用手機、平板電腦、電腦與其他科技裝置分散注意力的頻率。

48% 的受調查者表示一天當中發生 3 次以上,24% 的人表示一天發生 2 次,17% 表示一天 1 次,11% 表示從未發生過。研究發現,當科技干預家庭活動的頻率增加,孩子愈容易出現嗚咽、生氣、不安、脾氣暴躁、叛逆等行為問題,且孩子自己的螢幕時間也會增加。

研究人員強調,即使科技只有低度干擾,與小孩行為異常的關聯性仍然很高。研究指出,這種科技干擾對有幼兒的家庭影響最大,小孩的螢幕時間除了教育功能之外,多數存在包括身體活動減少、社會技能喪失和潛在暴力等風險。

至於幼兒太長接觸螢幕對腦部發育更會產生永久影響,Psychology Today 整理相關研究指出,3 歲定終身,在 3 歲以前長期接觸螢幕會影響專注力與感受他人的能力,甚至造成溝通障礙,以及減少詞彙累積。

報導指出,家長希望孩子早點接觸螢幕以便贏在科技起跑點上的說法,造成的損害遠大於好處。在 3 歲以前腦部發育快速,特別是感受周遭環境的能力,這是關鍵時期,因為這時候的腦部發展會成為未來腦部發育的基礎,為了讓這時期的腦部神經網絡能正常發展,孩子需要獲得環境刺激,這些刺激不是平板電腦可以取代的。

若孩子花太多時間在平板電腦上,而沒有獲得足夠的真實環境刺激,腦部發育就會遲鈍,而且影響不是暫時的,若在 3 歲以前,這些影響會伴隨一生。報導還提到,很多人提倡使用螢幕訓練多工能力以及指尖的刺激,根本不是年輕大腦需要的刺激。

科技也無法取代母親的功能,透過智慧手機將故事的影像、文字同一時間塞給孩子,孩子腦部無法歷經處理過程循序漸進地吸收,譬如將母親的聲音轉成文字,視覺化完整的圖片,並經過心智努力去跟隨敘事,孩子跟著智慧手機讀故事只會懶惰,因為科技裝置不會為孩子思考,孩子的認知能力發展就會受限。

大腦的額葉是負責解碼和理解社會互動的領域,這個區塊的健全發展攸關同情他人,在與朋友和同事交談時接受非語言提示,並學習如何閱讀數百個未說明的跡象,如面部表情、語調等深入現實世界關係的能力。

最關鍵的發展階段也是在幼兒時期,唯有透過真實的人際交往才能獲得刺激,所以如果你的小孩把所有時間都花在 iPad 前面,而不是和老師和其他孩子聊天,他的同情能力將會變鈍,且影響一輩子。

此外,當手指滑動帶來顏色、形狀和聲音的反應時,孩子的大腦會獲得與快樂感相關的多巴胺獎勵,由於人類對大腦中的多巴胺會上癮,所以當一個孩子習慣立即刺激反應時,他會迷上與智慧手機式的互動以獲得立即滿足,而且以為這就是現實世界,這種危險的循環心理狀態時常見於藥物與酒精上癮的患者。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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