端傳媒總編輯張潔平:這道資本、讀者和客戶的選擇題,我們決定和讀者站在一起
端傳媒總編輯張潔平:這道資本、讀者和客戶的選擇題,我們決定和讀者站在一起

「我希望經過這次轉型,我們能夠成功轉成『端傳媒2.0』。」端傳媒總編輯張潔平在媒體茶敘上說。

儘管歷經財務問題、大裁70名員工,兩個月後的端傳媒,決定還是再戰一次。這個月,端傳媒除了推出集資計畫,也改版官網、啟動付費牆模式。「我們還在掙扎。但相信這些問題絕對不只是端一家在面對的,而是一個時代的、產業的切片,我們很樂意拿出來分享。」張潔平說:「路一定是要大家一起走出來的。」

回顧那場危機,張潔平表示,除了最重要的那筆融資遭遇挫折,端傳媒上線以來累積的三個錯誤也是原因。而她歸納,這三個錯誤就是內容先於模式、流量焦慮與品牌形象的衝突,以及被資本風口帶著走。「這是媒體人創業很難避開的坑。」她說。

反思:端傳媒的三個錯誤

首先,端傳媒雖然在2015年8月上線,但是最初只把重心放在製作內容/產品,商務團隊一直到2016年3月才成立,用戶團隊則是更晚,到了2016年年底才成立。張潔平反思,內容、用戶和商業應該是循環,但端一開始卻採典型媒體思維,沒當成一門生意在思考。

第二,做為網路媒體,難以避免的就是對每一篇文章的點擊率斤斤計較,但媒體形象不同,相對應的流量也不一樣。後來,端傳媒放棄以即時新聞衝高流量,選擇替廣告客戶提供創意內容服務,但這又碰到另一個問題。「當你開始為廣告客戶做內容服務的時候,沒錯,你可以賣創意、賣記者們最擅長的講故事的方式。但很快地你就會發現:那我還做新聞幹嘛?我就直接轉型做廣告公司算了。」

最後則是被資本帶著走,盲目跟風嘗試影音、直播、音頻等新媒介。「每一次一個風口來的時候,你就會發現,要不就是直播、要不就是短視頻、要不就是中國的共享單車,動不動就是兩個(手機)屏、三個屏的人在做同樣的事情。這中間是多麼沒意義的一場競爭。」

再起:調整人力、商業模式和編輯方針

本月7日,端傳媒啟動集資計畫,目標是募集3,000位參與者、籌措近新台幣七百萬元資金。截至14日晚間十點,已經有來自兩岸四地共1,080位讀者支持,募集到超過台幣220萬元。「這其實是救急不救窮。」張潔平說。

之所以這麼說,是因為重整之後的端傳媒,在人力、商業模式和編輯方針上都有調整。

張潔平表示,目前端傳媒全職員工不到30人,編輯部人數約15人(含4人視覺團隊),另外有5人專門經營用戶,其他6到8人是商務團隊,負責廣告、旅行等業務。每年成本規模約100萬到150萬美元。

在商業模式方面,未來,部分內容付費、廣告、旅行和大型旗艦活動將各佔三分之一。接續今年首度舉行的北韓深度旅遊團,張潔平透露,之後還會去滿州、南北韓、伊朗、古巴和緬甸,帶領讀者親身走入新聞場景。

而在編輯方針上,張潔平表示,端傳媒的核心定位和品牌價值依然不變,還是會以跨區域深度報導為主軸。不過即時新聞會改以輕量方式處理,例如將多則新聞集結為「早報」和「晚報」,讓讀者一次掌握。此外,除了專注在跨地域報導,也會報導具有時代感但不是一般產業定義的新聞。例如曾經在社群廣傳的《十多歲的他們如何用YouTube做「軟軟」的生意?》一文,就是替讀者找出存在已久卻未被發掘的現象。

「目標其實是希望我們能自力更生,不依賴金主就能夠活下去。但如果有更多投資,我們就能做更多事情。」張潔平認為,這次「救急」募資的另一個用意,其實是找到兩年來持續支持端傳媒的「沉默的讀者」。「如果大家對這個核心團隊仍然有信心,或是過去兩年,真的有從端得到一些幫助或享受,我希望這個時候能夠找到這些人。」

學習:選擇和讀者站在一起

張潔平說,經歷了這段過程,端傳媒學習到兩件事。

第一是回歸初衷,因為在大眾媒體解體的時代,最根本的創新發生在內容生產(如直播、問答、UGC)和內容分發(如Facebook、SMART NEWS、今日頭條),媒體已經不再是平台了。「如果我們要探索這個行業的前路,其實要在這中間找到自己的位置。」她表示,端希望能在內容和用戶之間建立更良善、不被大平台壟斷的關係。

而最重要的是,媒體必須在資本、讀者和客戶這道選擇題中做出決定。「你必須做出選擇,決定你要什麼、不要什麼,一般情況下不可能什麼都要。」

若是以資本為中心,就是要用最低成本獲取最大流量,而這也是Facebook、SMART NEWS、今日頭條等大平台的邏輯。以讀者為中心,就是做好內容、搭建社群,建立參與和回報機制,傾聽和服務讀者。而最後一個、也是傳統媒體最常見的則是以廣告客戶為中心,行銷為王,將內容定位為行銷目標服務。「不一定那麼絕對,可能是三選一、三選二,或是三選三,但是比例不一樣。」

而當端傳媒選擇和讀者站在一起,反過頭來,現在,就是讀者該決定是否要跟端傳媒站在一起的時刻了。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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