風起雲湧的「消費收藏家」
風起雲湧的「消費收藏家」
2005.06.01 |

最近走進校園的7-Eleven買東西的時候,認識的學生除了跟我親切地打招呼之外,接下來大多數都會問我:老師想買的東西有沒有超過77元以上?如果沒有,那麼一定會想盡辦法說服我多買一些東西(不管需要與否),讓我一下子手上就多了幾瓶飲料或幾件零食。這一切,就只是為了擁有Hello Kitty的3D磁鐵(共有31枚不同的造型)。

**每個消費者都想當收藏家

**
7-Eleven與Hello Kitty結合的行銷活動,再一次為Hello Kitty在台灣創造新一頁的消費傳奇故事。根據報載,特別設計讓人貼Hello Kitty磁鐵的畫版第一波12萬張已經被搶購一空,而在拍賣網站上,競標Hello Kitty磁鐵更是最近相當熱絡的交易行為。
這一股狂潮不僅見證了Hello Kitty的魅力,同時讓人更深刻地認識到,現今消費者酷愛收藏的行為傾向。在過去,收藏不是消費行為,如今消費則是逐漸成為一種收藏行為。我們可以觀察到,現代人不僅將消費當作收藏的對象(收藏「消費」),同時也把收藏轉化成為消費的行為(消費「收藏」)。
在以前,收藏不屬於消費的行為範疇,對傳統收藏家而言,把收藏當作是消費行為甚至是一種對收藏的褻瀆。然而,現在的消費者每個人都想嘗試成為業餘的收藏家,認為自己的消費行為具有收藏的神聖使命。在收藏的消費化下,收藏開始成為全民的運動。
「消費收藏家」收藏的,不是對人類文明有重大影響的事物如名畫、古物等,而是企業行銷活動所推出的系列、限量商品。「消費收藏家」有興趣的不是傳奇人物,而是造型玩偶。「消費收藏家」的野心不是要為人類的發展做見證,而是想建構自己私密的生活世界。「消費收藏家」挖寶的地方不是二手書店或是跳蚤市場,而是百貨公司、便利商店、速食店、拍賣網站或是擺在路邊的扭蛋機器。「消費收藏家」不是嚴肅的學究,而是輕鬆的「玩」家(玩票、玩樂之意)。對「消費收藏家」而言,收藏不是孤獨的志業,而是隨興的玩耍。

**消費收藏家收藏美感與意義

**
現今的消費者喜歡讓自己成為收藏家,是因為他們想要積極賦予消費的意義,尋找消費的體驗。透過收藏,消費者告訴周遭所有的人,消費不是空虛無意義的行為表現。意義與體驗,是現今消費收藏狂潮的核心因素。這也就是為什麼,並不是企業推出標新立異或是價格奢華的商品,就會激起消費者收藏的慾望,引發消費的收藏運動,而是具有集體的感受(如健達出奇蛋的體驗商品)、集體的符號(如「公仔」的次文化產品)、集體的記憶(如五年級的懷舊商品),才是讓消費收藏家蠢蠢欲動的行動觸媒。空有造型是不夠的,創造出消費物件令人心動的文化生命意義與價值,對消費收藏家來說更為重要。

往下滑看下一篇文章
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓