剛結束十八年球員生涯的印地安那溜馬老牌射手米勒(Reggie Miller)。這名骨瘦如材的神射手,可不是光靠隊友擋出空檔才神準無比,米勒在場上總是不斷跑動,全力擺脫緊貼不捨的防守者,體力消耗比其他人加倍,卻能神準如常,這才是他退休時備受尊崇的關鍵。
有些選手愈是到關鍵時刻愈能表現他的能力,這是偉大選手和優秀選手的差別所在。米勒習慣在球隊生死關頭投進致勝球,而且一次又一次,他創造季後賽無價的米勒時間……。
談米勒,不如直接說「米勒時間」,那得拉回到一九九四年六月一日,地點是紐約尼克隊主場麥迪遜廣場花園,那是東部冠軍賽第五場,尼克頭號球迷導演史派克.李坐在場邊觀眾席第一排,前三節已飽嘗紐約客噓聲和垃圾話的米勒,決定用行動讓他們閉嘴。
這名當代最偉大的射手第四節只要接到球,就出手投籃,他轟進五個三分球獨拿二十五分,溜馬客場逆轉獲勝之餘,米勒站在史派克.李面前,雙手做出掐脖子的動作,成了第一次「米勒時間」的經典畫面。
米勒與紐約客的恩怨沒完沒了,隔年五月季後賽第二輪首役,又在麥迪遜廣場花園,比賽打到最後十八秒,尼克領先六分,不少球迷已提早離場,米勒可沒放棄修理史派克.李的機會,剩下八.六秒兩度在左翼四十五度角投進三分球,就在史派克.李面前,球一進籃,米勒馬上回頭衝著史派克.李一聲冷笑。隨後米勒又搶下防守籃板,賺得兩罰,最後八.六秒獨得八分!溜馬客場逆轉獲勝,這回米勒臨走時,對史派克.李做出割喉的手勢。
米勒時間一而再、再而三地上演,米勒創造了一個無法取代的特殊價值。雖然米勒不是每一次重要關頭的出手都得分,就如同喬丹在那支著名的獨白廣告所說,一個職業選手失敗的次數往往比成功還多,重要的是當機會再度來臨,你不會因為上次的失手而手軟……。 **
**然後是一九九八年,這回不光是尼克受辱,連芝加哥公牛隊都有事。又是季後賽第二輪,打到第四場,溜馬帶著二勝一敗走進麥迪遜廣場花園,戰至最後三○秒,尼克領先三分,此時溜馬把球傳給三分線外空檔的米勒,紐約球迷不約而同地喊著:「Oh, No!」沒錯,他們又被米勒修理了一頓,溜馬四勝一敗晉級。接下來東部冠軍賽對手是喬丹領軍的公牛,米勒不但用神射在第三和第四戰的最後關頭打敗公牛,嘴裡的垃圾話還激怒喬丹揮拳動粗,也算創下歷史紀錄。
**二○○五年季後賽,米勒在印弟安那主場打完他的最後一場球,溜馬在東區第二輪第六戰輸給活塞,他退場時贏得全場地主球迷的掌聲,活塞的教練和球員們也對他鼓掌致意…… 。
**不僅是自家主場球迷為米勒起立鼓掌,今年四月六日他最後一次在麥迪遜廣場花園出賽,從來沒喜歡過米勒的紐約客終於意識到這位十二年世仇,不再上演「米勒時間」了。
雖然尼克輸球,他們忍不住群起高喊:「瑞吉!瑞吉!」要高傲的紐約客向頭號敵人致敬,也只有米勒辦得到。至於史派克.李,這場告別花園的比賽結束後,米勒特別趨前致意,兩人緊緊地擁抱在一起,恩恩怨怨到此結束!
通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。
這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。
從手遊場景打造現金回饋新模式
Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。
這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」
ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。
引發使用者越玩越賺的回饋循環
ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。
Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。
「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。
他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。
讓回饋生態系融入生活空檔
將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。
對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。
也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。
隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。
「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」
