人人都會用的 3D 列印機!99 美元起的 Obsidian
人人都會用的 3D 列印機!99 美元起的 Obsidian
2017.07.13 | 配備

2014 年起,全球掀起 3D 列印機的熱潮,許多人嘗試自己列印物品、期待 3D 列印技術為每個家庭帶來改變。但,多數的產品難以使用且價位過高,導致逐漸 3D 列印機逐漸退出一般消費者市場的眼光。

Obsidian 3D列印機
Obsidian 3D列印機
圖/ 翻攝自 Obsidian 官網

3D列印機公司的股票市值也因此紛紛下滑,大廠 3D Systems 已宣布停止對 B2C 市場的業務,更多廠商紛紛將注意力轉移到為專業領域生產的高端 3D 列印機。

Kodama 創辦人 Michael Husmann
我們認為廉價的 3D 列印機過於簡陋,且組裝與使用方式都過於複雜,和高階的產品使用經驗差距太大。Kodama 知道如何製造適合每個人的 3D 列印機,我們希望大家都可以把腦中想法轉為手中真實存在的物品。

Michael Husmann 創立 Kodama 前於蘋果服務,去年在 Kickstarter 推出全金屬的 3D列印機 Trinus,憑藉著良好的設計品質與 299 美元的驚人低價,創下了 54 分鐘內即達成募資目標的紀錄。Trinus 已經在今年順利出貨,引得許多好評,Kodama 更再接再厲推出價格更低,僅需 99 美金的 Obsidian 3D列印機,想要讓所有人都能應用 3D 列印技術。

Obsidian 3D列印機
Obsidian 3D列印機
圖/ 翻攝自 Obsidian 官網

Obsidian 省去了複雜的組裝程序,收到後從箱子拿出就可馬上使用,支援所有常見的 3D 列印軟體。與其他多數 3D 列印機不同,它在斷電後也能繼續列印未完成的作品,需要長時間列印的作品再也不用擔心會中斷。Obsidian 支援了各種線材,不只有最常見的 PLA 和 ABS,尼龍、PETG 等材質,甚至還有 Kodama 自行研發的黑曜石線材。Obsidian 支援的物件大小為 120 x 120 x 120 毫米,雖不能製作大型物件,但精細度也已足以應付許多精緻小型創作。

Obsidian 3D列印機
Obsidian 3D列印機
圖/ 翻攝自 Obsidian 官網

除了最低價的 99 美元普通版,Obsidian 另提供 149 美元、多了觸控螢幕、USB/SD卡插座的 Plus 版本與 249 美元、附有鏡頭,能用 iOS 或 Android app 即時監視列印狀況 的 Deluxe 版本。Deluxe 版本也提供使用使用尼龍、ABS、PETG 等線材所需要的加熱底座。普通版本的 Obsidian 也能透過加購升級加熱底座。Michael Husmann 在 Trinus 的販售經驗中發現,80% 的人都會購入或升級至最高階款。事實上,Kodama 主要靠升級、購買高階版本或補充線材營利。

Kodama 找來多位 3D 列印機的意見領袖或 youtuber,如飾品設計師 Jenny Wu 和 Vincent Pocsik 傢俱設計師進行試用或實測 Obsidian 的原型機,普遍得到易於操作並適用於各種創作的評價。

延續上次 Trinus 的成功,Obsidian 此次在 Kickstarter 上的募資金額已超過目標金額的7倍。Kodama 表示正與偉創力和富士康洽談,希望能夠同時兼顧市售實機如同原型機品質,並能應付大規模量產的出貨量。心動 3D 列印了嗎?你是否會考慮入手一台 Obsidian?

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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