只要有機會,我一點都不想放棄— iShmer 要用 AR 翻轉台灣設計產業
只要有機會,我一點都不想放棄— iShmer 要用 AR 翻轉台灣設計產業

「如果我跳出來創業,能改善台灣設計產業環境,也能拯救學生、讓學生除了死板教育之外多了許多實戰經驗,更甚至創造出連國外都不得不與台灣合作的設計內容,那麼,我想只要有機會,我一點都不想放棄。」—這是喆奇行銷創辦人蔡曜隆(Bryan)即便創業過程曾面臨高不見頂的債務,也無法讓他放棄的創業初衷。

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喆奇行銷創辦人蔡曜隆
圖/ 賀大新攝

20年的動畫師+8年的教育業

以創業家的身分闖蕩之前,Bryan 維持20年媒體動畫師、設計師的身分,除此之外他也因為對教育的熱忱而至教育機構擔任講師。過去的身分對於他格外重要,因為正是同時在產業界、教育界,他知道若是沒有人願意跳出來行動,情況只會更糟不會更好,於是他跳出來創業想改變他看到的壞環境。

他說,身旁許多朋友是設計相關從業人員,但是事實上無論什麼領域的設計,網頁設計、平面設計、或是多媒體相關,大家的生活其實都過得很不好,無法得到該得的待遇。會造成這樣的原因第一個在於社會仍有許多人不尊重他們的專業、第二個就是產業從業公司、人員為了搶到生意而削價競爭,因此所有的主導權都在客戶手上,最後只能任人宰割。

同時間,隨著他在教育界的時間越久,他發現學生一屆不如一屆,除了素質變差,更多的是在科技速變的現下他們找不到目標,不知道該爭取什麼、學習什麼,最後乾脆混吃等死。即便有滿滿鬥志的學生存在但耳聞產業的慘況,也常呈現迷惘無解的狀態。要他就這樣放棄台灣的未來嗎?Bryan 說他不願意,於是他努力思考他能做什麼改變這一切。

AR 的出現是繼網頁後的第二次大革命

身處教育界及產業界,Bryan 必須時刻關心市場最新動態、產業最新技術,也因此 AR(擴增實境)、VR(虛擬實境) 漸漸被市場關注同時,他也嗅到了龐大的市場機會。他認為,AR 的出現無疑發起了繼網頁後的第二次大革命,因為一旦成功運用 AR 建立平台,無論是動畫、遊戲、設計等多媒體內容,都可以透過這個平台乘載。他更認為不需要太久,只要 3-5 年就會看到人手一支 AR 眼鏡取代智慧型手機的景象。

鎖定 AR?難道要打造出媲美 Google 或是 Microsoft 等企業巨頭的產品嗎?Bryan 說並不是要打造 HoloLens 般的產品,他希望最終能打造一個設計平台,透過台灣設計人才低成本高品質的定位,於全球 AR 產業扮演內容產製者的角色,進而讓全球看見並倚靠台灣設計實力,台灣設計產業也能真正重生,在全球產業鏈扮演要角。要達到最終目標之前,他的第一步是創立品牌 iShmer 愛炫。

用卡片乘載每個人的心意

但是此時他遇到了一個難題,即便產業界、科技界追捧 AR 多麼熱烈,但是事實是目前無論是台灣還是其他國家,一般民眾對於 AR 的應用想像十分陌生,即便已經有科技大廠推出相關產品,也仍有許多仍未曾使用過。該怎麼才能夠讓社會大眾都理解並熟悉 AR 的概念呢?Bryan 選擇使用賀卡這個載體作為到達夢想平台的出發點。

他說,卡片這個載體早已如空氣般每個人都能接受他的存在,也十分清楚卡片就是乘載資訊、紀錄回憶的載體。因此若能成功將 AR 技術與卡片結合,對於推廣 AR 勢必有極大的幫助。為了確認這個想法,團隊也投放 500 份問券,最後統計出高達 93 % 的填答人仍喜歡收到手寫卡片。於是他與團隊不斷思考實體卡片與創新技術結合的各種可能性,歷經兩年的嘗試與研發,他們選擇結合 AR 技術、影音嵌入與即時互動,保留實體卡片無可取代的手寫溫度,又能創作出專屬每個人的獨特賀卡。

Bryan 說,賀卡能乘載的數位媒介包含影像、聲音、圖片、文字、留言等,因為透過卡片想傳送的內容勢必比較隱私、親密,因此這些數位內容不需要傳送到公開平台如 YouTube、Vimeo 等,iShmer 會將這些較私密的內容保存於雲端,使用者只要下載與品牌同名 iShmre 的 App,並將賀卡作為鑰匙,使用於 App 之後就可以瀏覽專屬的數位內容。

但這樣的技術會不會過於簡單導致最後被抄襲?Bryan 說早在 3 年前他就在台灣跟日本都註冊了專利,因此不害怕。

未來展望

Bryan 指出,目前 iShmre 除了透過網路行銷以及積極在媒體曝光之外,也透過到各大活動、展會舉辦活動和小遊戲體驗互動,希望藉此讓更多人能夠接觸 AR。另一部份,團隊也積極在中國尋找通路合作可以,希望能藉由中國市場先帶動團隊金流及營運。

未來則希望擴大到全球,並且尋找到其他可行的載具應用於平台。同時,也會持續開拓設計師資源,尋找台灣具有特色的設計師合作,將他們的創作內容匯入平台。

快問快答

Q:有後悔創業嗎?

A:如果有機會,有朋友願意支持、有資金願意進來,那我還是會繼續前進。

Q:創業,教會了你哪些事?

A:莫忘初衷,錢不是一切的目的,只是結果。

Q:您認為貴公司服務的競爭優勢為何?

A:我們有厚實的內容製作能力,品牌稍具有能見度。

團隊資訊

公司名稱:喆奇行銷股份有限公司/Lucky2 Chance
公司產品:iShmre 愛炫
公司成立時間:2015/3/17
產品上線時間:2016/10/15
iShmre官方網站|iShmre Card Facebook|喆奇行銷|喆奇@MeetHub

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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