當你在看迪士尼電影的時候,它可能也在看你
當你在看迪士尼電影的時候,它可能也在看你

Netflix不久前推出了第一個互動式選擇節目,觀眾可以拿遙控器控制主角的選擇,進而決定故事發展。不過,從迪士尼的新研究看來,在未來,觀眾也許只需一個微笑,就能改變故事走向了。

迪士尼研究中心(Disney Research)近日發布了一篇新論文,公佈了一項用於觀察分析在影院看電影觀眾反應的技術。也就是說,當那些觀眾在看電影的時候,電影,其實也在觀察你們看得開不開心。

這項技術名為分解變分自編碼器(factorized variational autoencoders,下稱「FVAE」),是一項基於深度學習的神經網絡,它可以在漆黑的電影院裡捕捉上百名觀眾的表情,並可以自行學習「微笑」和「大笑」等概念。

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你看電影時的微笑,屬於哪個區間?

包括迪士尼在內的電影製作公司,大多都會在電影完成後,找焦點小組來對影片進行測試播映,以了解觀眾的反應是否和創作電影時的意圖相符(在該笑的地方是否有笑,該感動時有沒有感到),並且會根據回饋結果調整影片剪接。

和焦點小組相比,人工智慧可分析的數據以及分析程度更高。迪士尼研究的科學家Peter Carr在接受Phys.org採訪時,談論道:

我們能獲得的數據遠比人工可分析的要多。這就是電腦得參與的原因——它們可以在不丟失重要細節的情況下總結分析數據。

而且,除了收集分析信息的能力了不起之外,FVAE讓人更驚艷在於對觀眾反應的預測能力。

本次研究的數據都來自同一家影院。研究人員在2015 年-2016 年間的12 個月內,在這家影院裡記錄了9 部電影(《蟻人》、《動物方城市》、《星際大戰:原力覺醒》等),合計153個場次、3,179位觀眾以及1,600萬條信息。

而這些數據中,研究人員只用了每場電影80%的觀眾的數據來訓練FVAE,而剩下的20%的觀眾,就是給FVAE的測試題。

對於這20%觀眾的數據,研究人員只將每位觀眾最開始5%的數據輸入到FVAE作為推測剩下95%時間內的觀眾表情變化。雖然FVAE的獲得的成績還比較初步,但和其它神經網絡的預測結果對比,FVAE的錯誤率是最低的。

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FVAE在判斷數據和預測中的錯誤率都比其它模式低。

這就意味著,只讓這神經網絡觀察你看電影前10分鐘左右的表情,它就能猜到,你對剩下的這些內容會不會感興趣。再跳一步暢想,說不定以後就能用這類神經網絡來判斷,並為觀眾選擇,讓故事向他們最喜歡的情節發展方面。

內容商對觀眾喜好的觀察形式,一直以來都是在科技發展過程中不斷演變。

從電視時代開始,尼爾森就給樣本家庭提供有記錄功能的機上盒;而到了網路時代,視頻則會記錄我們留下的觀看歷史;而現在來到人工智慧時代,在技術強大的分析能力加持下,內容商甚至想實時了解我們對內容在情緒上的喜好,最終甚至達到可預測的能力。

而這個技術,對於產品跨越影視娛樂內容和主題樂園的迪士尼來講,尤其有價值。

在今年西南偏南活動中,迪士尼研發部副總裁Jon Snoddy表示,他們正在嘗試利用人工智慧技術和機器學習,創造極為逼真的動畫角色機器人,並負責和遊客進行互動。這個時候,懂得針對遊客情緒來反應,就顯得特別重要了。

本文授權轉載自:愛范兒

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
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把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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