【西雅圖現場】拯救全球100萬條生命!用科技解決醫療問題,台灣學生發光「軟體界奧林匹克」
【西雅圖現場】拯救全球100萬條生命!用科技解決醫療問題,台灣學生發光「軟體界奧林匹克」

「我們想要做一個智慧化的醫院。所以就去找,醫院裡最笨、最需要被取代的東西是什麼。」清大生科系學生辛天妤告訴《數位時代》。

被譽為軟體界奧林匹克的全球學生科技競賽「微軟潛能創意盃Imagine Cup」正在美國西雅圖微軟總部舉行總決賽,今年共有來自39個國家、54支隊伍參賽。而由清大和高雄第一科技大學學生組成、代表台灣出賽的隊伍「Med x Up」也以作品「智慧尿袋(Smart Urine Bag)」進入最終32強。

拯救全球100萬條生命

乍看之下,智慧尿袋很難稱得上是「性感」的產品,但實際上卻能解決護理人員和病患日常面對的醫療問題。

辛天妤解釋,經歷重大手術、燒燙傷或罹患高血壓、心臟病患者,都有很大機率會罹患急性腎損傷(Acute kidney injury, AKI)。一旦腎細胞壞死了,病患就只能換腎並靠洗腎度日,而全球每年因為急性腎損傷而死的患者更高達100萬人。「腎損傷雖然無法治療,但是如果可以及早發現,就可以避免後續很多醫療服務跟金錢支出。」

依現行的腎損傷治療準則,只有當病人連續六小時出現寡尿狀況,護理人員才會通知醫生做出進一步診斷。不過,護士紀錄尿量的方式卻相當麻煩。「你知道護士怎麼紀錄嗎?尿袋滿了之後,要把尿倒出來,用量筒去量。我們覺得這樣很不符合現代。」辛天妤說。

清大物理系學生陳寧進一步說明,目前醫院判斷的依據是病患尿量,當發現尿量減少,才會進行抽血檢驗,因此,尿量等於是早期關鍵指標。「根據我們的資料研究,如果每小時監測尿量,死亡率會降低15%。但是如果以每分鐘計算的話,死亡率一定降低更多。」辛天妤補充。

提供病患即時數據

因此,他們設計了一款可以紀錄和偵測尿流量/流速的裝置,護理人員只要將這款裝置夾在尿袋上,就能得到即時數據。當出現緊急狀況時,還會自動透過Slack聊天機器人通知護士。此外,他們還運用機器學習來客製化系統。

微軟潛能創意盃台灣代表隊Med x Up
如果病患出現異常狀況,就會馬上發送通知給護理人員。
圖/ 攝影/顏理謙
微軟潛能創意盃台灣代表隊Med x Up
護理人員或醫生還可以即時監控病患狀況。
圖/ 攝影/顏理謙

「我們拿到病人的正常尿量數值之後,就會開始計算他的尿量波型。如果後來偵測到尿量波型不一樣了,我們就會去看到底哪裡不一樣。」高雄第一科技大學學生林建興解釋,一般來說,會影響病患尿量的因素很多,包括體重、年紀、用藥狀況和個人病史,而體重對尿量的影響最為直接。因此,只要知道體重,就能推估出該病患的正常尿量,再依此為根據偵測尿量。

目前,Med x Up已經在康寧醫院進行小規模測試,同時也正和台大急性腎損傷聯盟合作後續研究,下一步預計將作品遞送到人體試驗委員會(IRB)審查。通過之後,就可以進入醫院實際測試,收集更多數據和使用者回饋。

關鍵字: #微軟 #智慧醫療
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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