打獵都講究公平,競爭怎能單邊?
打獵都講究公平,競爭怎能單邊?
2017.08.16 | 創投

一位加拿大特種部隊的狙擊手最近在伊拉克創下新的世界紀錄。他的子彈飛越3,540公尺距離,穿過摩蘇爾(Mosul)ISIS陣地的防線,成功地狙殺了一位ISIS戰士。

子彈飛行速度原本超過音速,因空氣阻力逐漸減緩,最後低於音速,因此飛越3,540公尺大約需要10秒鐘。10秒鐘前,被狙殺的ISIS戰士可能正在跟同袍無事閒話,或者無聊踱步,渾然不知3公里外一隻敵人的望遠鏡已經鎖定他為目標。敵人的子彈射出槍膛後,由於距離太遠,爆破聲無法傳達,即使能夠聽到,也在致命的子彈到達之後。

這是一個西方陣營優異戰力的證明。由於被射殺的是殺人無數惡名昭彰的ISIS戰士,讓人對戰勝極端的伊斯蘭狂熱組織產生一點信心。

但這隻長距離精準步槍的望遠鏡,也可以在3公里外鎖定一位自由世界的重量級政治人物,或是非洲草原裡毛色斑斕的獵豹,或是在蒙大拿州草原上徜徉的大麋鹿。這個時候,我們還會認為這世界受益於這樣精湛的射擊技術,而獲得更多的安全保障嗎?

如果再知道這隻型號為McMillan TAC-50的步槍,網路上一個平民可以用10,000元美金買到,會不會進一步覺得草木皆兵?

科學下的狙擊手

距離超過一公里的步槍射擊是一種精準的技術,除了如鷹隼般的眼力外,更需要分釐不差的科學計算。射擊者與目標間的準確距離是第一個變數,對3,540公尺的距離而言,子彈飛行拋物線的高度將近30公尺。地球自轉速度每秒460公尺,10秒的飛行時間,設計者和目標的經度緯度都成為重要參數。而最大的變數是溫度、空氣密度、和風速。最低的一級風也有一秒2公尺的速度,10秒的飛行時間便可能偏差20公尺的距離,何況在子彈飛行長達3公里的途徑上,風速不可能均勻一致。

科技讓這些不能控制的變數都成為可以調整的參數。再過10年,拜各種感測器、遠距遙控、人工智能之賜,摧毀任何目標,在彈指之間都可以完成。

我們還在意「公平狩獵」嗎?

在武器不發達的時代,打獵是一個獵人和獵物之間的生存競爭,從徒手、石頭、弓箭到子彈,武器越發達,人類越佔上風。後來獵物不再是人類食物的主要來源,打獵便轉變為貴族的休閒活動。既然是休閒,懸疑刺激的打獵經驗遠比獲得的獵物數目更為重要,因此產生了「公平狩獵」(Fair Chase)的觀念。

公平狩獵的基本原則是:獵人必須留給動物合理的逃生機會。例如陸上動物正在水中游泳,那就不可射殺,因為它沒有隱躲的空間;射擊距離不可太遠,讓動物可以發揮嗅覺、聽覺、視覺,感測到獵人的存在,有逃脫的時間。正因為這種種限制,提高了打獵的難度,獵人必須高明地偽裝,耐心地跟蹤, 打獵的樂趣因此提高。

從動物保育的角度,公平狩獵原則也有其必要。先古以來,原始部落緊遵古訓,不竭澤而漁,不殺懷孕中的母獸,不獵取超過食物需要以外的數量。然而隨著打獵工具的進步,地球上各種動物的品種和數量一天一天消失。高科技幫助人類克服肢體、感官的先天限制,延展了我們手腳所及,為我們裝置上千里眼、順風耳,因此使用高科技產品本身就是快感的來源。進步的射擊工具可以讓一位毫無打獵經驗的極客(geek)成為百發百中的獵人,也可以將一位熱血澎湃的青年訓練成殺人如打電遊的冷血戰士。對他們而言,公平狩獵原則是一個可笑的自我縛束。

國與國的競爭,更可能兩敗俱傷

人與獸對峙是一種情境,人與人的對峙卻是另一種截然不同的場景。人與獸間可以用「公平狩獵原則」調整實力的落差,人與人之間的休閒比賽如高爾夫,也有採用差點的慣例。但涉及到人與人之間的經濟競爭,甚至於你死我活的武力戰爭,誰還能講究風度呢?

競爭對手如果實力相當,雙方還能自制妥協,最後達成雙邊協議。但若雙方實力不對稱,強勢一方難免弱肉強食,採取單邊行動。

當強弱實力的懸殊日益加劇時,便賦予了弱勢者採取極端手段(革命、暴動、恐怖活動)的正當性。加之現代各種科技工具威力越來越強大,取得成本卻越來越低,不再是強勢者的獨門利器,弱勢者也可以透過各種管道獲取。如果強勢者恃強而驕,高調叫陣,雙方一觸即發,產生連鎖反應,後果便難以預測 (這是目前美國與北韓對峙的寫照)。

以上似乎在談武力科技,其實非武力科技亦可做如是觀。人工智能正以火箭般的速度爬升,未來必然將造成經濟競爭力的嚴重不對稱。經濟強勢者如果只知道採用單邊策略,總有一天會受到弱勢者的反撲,而自食惡果。

最近祖克柏與馬斯克對人工智慧是禍是福有所爭論。祖克柏認為人工智慧潛力無窮,只待人類開發,馬斯克卻譏笑祖克柏對人工智慧認知有限,不識其最終威脅。

其實,無論武力、國力、窮富,世間的差距將永遠存在。這世界上固然多數人有心改善差距,但總有少數人心懷怨氣,不惜單邊採取極端手段。祖克柏因前者而看到希望,馬斯克因後者而心生憂慮。面對既可載舟亦可覆舟的科技工具,人類一邊必須心懷謙卑,戒慎恐懼,一邊應該謹守「公平狩獵」的原則,留得空間和時間,彼此才有迴旋的餘地。

原始來源:獨立評論@天下,《數位時代》正式取得「獨立評論@天下」授權刊登。

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場。)

關鍵字: #人工智慧
往下滑看下一篇文章
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

星城-2.png
網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
星城-3.jpg
品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

星城-4.jpg
今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓