VR慢熱?為什麼HTC Vive、Oculus都選在這時降價了?
VR慢熱?為什麼HTC Vive、Oculus都選在這時降價了?
2017.08.21 | 虛擬實境

虛擬實境(VR)去年在消費市場初試啼聲,掀起新興科技愛好者間一陣炫風,沈浸式的娛樂體驗雖然看似新穎,但高昂的價格,還是讓一般消費者卻步,在消費端比大家當初預期的都還慢熱。因此,下一步要能持續往主流市場擴散,廠商也得祭出新招,降低售價,就是其中一個策略。

宏達電(HTC)就在今(21)日宣布,將旗下VR產品HTC Vive從原先的800美元調降到599美元,降價200美元(約6068元新台幣),調降幅度近25%,而台灣市場的售價也同步調整至2萬1988元新台幣。

HTC幾米繪本
HTC Vive今日宣布售價調降200美元。
圖/ HTC

無獨有偶,最近降價的也不只有HTC Vive。Facebook旗下的Oculus今年3月就曾調降過一次價錢,7月時也再度祭出6週優惠,將Oculus Rift頭戴裝置和Touch控制器組合調降到400美元,比當初兩者剛推出時,加起來近800美元的售價還少了一半。

HTC Vive美國區總經理Daniel O’ Brien在接受外媒採訪時指出,這不是為了回應對手,而是讓更多的消費者可以接觸到新科技。他認為,調降價格是為了將VR推向更廣大的消費族群,「我們相信這會增加消費者的接受度,並且創造一個對於內容開發者更健康的市場,另外也為我們的配件以及解決方案合作夥伴,建立一個良好的基礎,明年能有更進一步的合作。」

從高端VR推向主流市場

不過,兩大VR廠商都同步降價,背後到底有什麼含義?台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)秘書長謝京蓓觀察,首先以時機點來看,最直觀的因素,當然是為了提前醞釀美國感恩節(Thanks giving)的買氣。另一方面,根據產業圈消息,Oculus跟HTC Vive都即將要經歷新的一輪產品週期,因此廠商也得搶在這之前,在市場做促銷,進一步拉抬消費者買氣。

另一名 VR 產業界人士則觀察,其實 VR 裝置在消費性市場的價格不是最大重點,最早的時候就有人拆開分解過 VR 裝置的 BOM 表 (Bill Of Materials,物料清單)。東西一開始不能賤賣,才能替市場定錨(anchoring)。若以售價而言,消費性市場其實沒有什麼一定比較貴或比較不貴的問題,像是蘋果 iphone 的定價永遠都是超出 ASP (Average Selling Price,平均售價)很多,但它依舊賣得動。

現階段 VR 在消費市場的問題單純就是「沒有需求」,連炫耀性或社會認同性的需求都沒有。因此VR廠商選在現在降價很合理,但降 200 美元其實很難「創造需求」。很多時候,降價反而會釋放「繼續等」的訊息。

帶動硬體+軟體的正向循環

「硬體便宜了,就會有更多的人願意花錢購買內容,也會有更多的人願意入手 VR 裝置。這是擴展生態體系的一步。」Oculus VR 內容負責人 Jason Rubin 在今年3月 Oculus 首度調降價格,接受外媒採訪時曾這麼表示。

如果從另外一個角度來看,這或許也是硬體降價後能帶來的效益之一。畢竟在VR生態體系中,硬體裝置與內容扮演相輔相乘角色,一旦硬體便宜,願意花錢購買內容的人多,也較能帶動後續的正向循環。這或許也是為什麼這次兩大廠商在降價同時,都同步提到內容的重要性。例如,Oculus在調價之餘,宣布每月會發一款VR遊戲;HTC Vive這回不僅降價,還祭出內容平台Viveport一個月的免費試用訂閱服務,企圖獲得消費者的青睞。

Oculus VR Headset
VR裝置在消費性市場慢熱,讓兩大廠商都調降價錢,拉抬潛在的市場買氣。
圖/ shutterstock

VR在消費性市場慢熱,除了 Sony 今年6月曾宣布 PSVR 全球銷量突破百萬台以外,其他像是HTC、Oculus等廠商都未曾公布過官方銷售數字。但根據第三方研究機構 SuperData 預測,HTC Vive 和 Oculus 的銷量分別約為 42 萬和 24.3 萬,顯然VR裝置並沒有大家當初預期的出現爆發性成長。也因此,在裝置數量尚未達到一定規模經濟之前,價錢的調降或許是個引信,但能不能帶動後續效應,勢必還得留待消費市場的考驗。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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