iPod誕生16週年:iPod消逝,Music永存
iPod誕生16週年:iPod消逝,Music永存

2017年10月23日,是iPod的第16個生日。

在蘋果官網上,你只能找到一款iPod touch,孤零零地躺在Music的分類裡。隨著iPod陸續停產,這些精緻的小玩意兒終究也會被鎖進塵封的抽屜裡——在那之前,不妨讓我們回到十六年前那個輝煌的起點。

2001年10月23日,在蘋果庫比蒂諾總部的大禮堂裡,賈伯斯拿著撲克盒大小的iPod,撬開了數位音樂世界的大門:

把1,000首歌裝進你的口袋!

iPod誕生前夕:數位音樂的黎明

1998年,韓國公司世韓(Saehan)在日本市場推出了世界首款MP3播放器MpMan F10。

MPMan這個名字,顯然是在對標當時火遍全世界的索尼隨身聽 Walkman。在那個CD唱片流行的年代,以MP3為媒介MPMan顯得野心勃勃。MpMan F10售價250美元,擁有32MB的儲存空間,可以放8首歌(每首時長約為4分鐘)。

MPMan F10。
圖/ 愛范兒

可惜,MPMan F10並沒能掀起數位音樂革命的浪潮。1998年底,美國Diamond公司推出了世界上第二款MP3播放器Rio PMP300,同樣是只有32MB的儲存空間,但支援16MB/32MB的SD卡,售價為170美元,比MPMan F10要便宜不少。

1998年的聖誕節,Rio PMP300成為美國最暢銷的聖誕禮物,一個月之內就賣出了4萬台。這時候,賣CD的唱片公司們感到不對勁了,美國唱片工業協會(Recording Industry Association of America,簡稱RIAA)一怒之下把Diamond公司告上了法庭。

RIAA認為,Diamond公司的MP3違反了美國《家庭錄音法案》,該法案要求數位錄音設備必須具備反盜版編碼特徵。但法院認為,Diamond公司的MP3並沒有錄製音樂的功能,僅僅是一種播放設備,與播放CD拷貝的隨身聽類似,因此並不違法。

這場糾紛以Diamond公司勝訴告終,但也催生了數位音樂版權保護組織SDMI(Secure Digital Music Initiative)。

為了解決版權問題,Diamond公司規定Rio的MP3播放器只能透過專用軟體進行音樂拷貝;同時音樂文件的上下傳也都受到嚴格限制,在其他電腦上使用時,還需要攜帶光碟驅動——這也是為什麼如今大部分數位音樂播放器都有專業配套軟體的原因之一。

90年代各式各樣的Mp3。
圖/ 愛范兒

隨著Rio播放器的熱賣,MP3格式為主的數位音樂開始風靡全球。數位音樂逐漸成為一門值得投入的生意,英特爾、索尼、耐克等巨頭也都紛紛入局,推出自家的類MP3播放器產品(實際上,索尼早期的幾款數位音樂產品並不支援MP3格式,而是想藉此推廣自家的ATRAC3格式)。

其中最值得一提的,是1999年Remote Solutions的公司推出的「個人點唱機」PJB-100。

彼時,受限於儲存技術,大部分MP3只有32MB或64MB的容量,而PJB-100另闢蹊徑,採用筆記本電腦的硬碟作為儲存介質,擁有4.8GB的儲存空間,放滿1,000首歌毫無壓力——可是,播放器內建了一塊筆電的硬碟,重量可想而知,799美元的售價也比較高。

總而言之,在千禧年前後,數位音樂市場仍處在混沌無序的階段,隨身音樂市場仍舊是Walkman的天下。

iPod 誕生記

2000年前後,托尼·法戴爾(Tony Fadell)從飛利浦公司離職創業,當時他的腦子裡已經有了一個很棒的想法:

打造一個MP3播放器,提供一套類似Napster的線上音樂服務,並圍繞這兩個產品建立一家公司。

當時,儘管市面上已經有各式各樣的MP3播放器,但音樂市場的老大依舊是Walkman。而Napster也不被看好,音樂愛好者們可以透過該平台在網絡上共享音樂,這讓Napster成了唱片公司的眼中釘。

靠這樣兩個業務就能撐起一家公司?

托尼·法戴爾。
圖/ 愛范兒

法戴爾的想法遭受了許多質疑,甚至吃了好幾次閉門羹——直到他遇見了蘋果的喬恩·魯賓斯坦(Jon Rubinstein)。

喬恩是賈伯斯在NEXT時期的得力助手,曾經參與過iMac的研發。當時的蘋果並不好過。儘管已經有了iMac和iBook兩條主要的電腦產品線,但受經濟下滑的影響,蘋果電腦的銷量仍然不容樂觀。2001年1月,蘋果公司損失了1.95億美元。這是自從賈伯斯歸來後,第一次出現季度虧損。

在數位音樂興起的那個年代,蘋果電腦上既沒有CD刻錄機,也沒有音樂管理軟體,以致於連Rio MP3都不支援蘋果電腦。賈伯斯意識到了自己的失誤,在一次和分析師的電話會議上,他反省道:

我感覺自己像個笨蛋……我們失去了機會,必須努力工作才能趕上。

蘋果很快就有了動作,首先是收購了音樂管理軟體SoundJam MP,改進了其用戶界面,並新增了CD刻錄功能,這就是iTunes。

早期的iTunes。
圖/ 愛范兒

有了iTunes之後,賈伯斯意識到這是切入音樂市場的好機會——當時,市面上還沒有什麼像樣的數位音樂播放器。於是,賈伯斯指派喬恩主導這個專案,而喬恩與法戴爾一拍即合。

2001年,蘋果聘請法戴爾帶領團隊操刀iPod的專案,產品原型來自於矽谷的一家新創公司Portal Player,播放器大概有香煙盒大小,有一塊LCD顯示螢幕和一堆按鈕,看上去就像一個老式收音機。

iPod團隊Portal Player進行了大刀闊斧地改革:

  • 蘋果為其重新設計了用戶界面,加入了許多Mac的視覺元素
  • 蘋果買下了東芝1.8英寸小型硬碟的專利,並用到了iPod上
  • 蘋果營銷主管菲利普·席勒(Phil Schiller)提出了「轉輪設計」
  • ……

就這樣,一群擁有天才想法和先進技術的人匯聚到了一起,成就了iPod。

iPod消逝,Music永存

2003年4月,趁著iPod 的大賣,蘋果順勢推出了iTunes Music Store(後改名為iTunes Store),這是世界上第一個得到普遍認可的線上音樂商店,所有歌曲都以相同價格銷售,用戶也不需負擔任何訂閱費用。

iPod與iTunes Store的這套組合拳,真正意義上讓蘋果在音樂領域取代了索尼龍頭老大的位置,從此,蘋果不再單純是一家電腦公司,更是一家音樂公司。在很長一段時間裡,iPod都是蘋果公司最主要的產品。而音樂的基因,就這樣融入到了蘋果公司的企業文化當中。

iPod的發展歷程。
圖/ 愛范兒

2007年,蘋果宣布iPod銷量已經突破1億大關,也是在這一年,iPhone橫空出世。從iPhone誕生起,就已經承擔了iPod的功能,還記得iPhone發表會上,賈伯斯是怎麼說的嗎?

今天我們要發布三款新裝置,一部新的iPod、一款手機以及一台智慧上網終端。

事實上,直到2011年的iOS 5上,蘋果才移除了iPod App的圖標,改成了Music,這也意味著蘋果銷售策略的悄然轉變:

作為硬體,iPod已經不再是蘋果發展的重心了,而iPod所代表的音樂內核,才是未來發展的重點。

蘋果確實也是這麼做的:

  • 2014年,蘋果以30億美元的價格收購Beats公司
  • 2015年,Apple Music上線,提供音樂訂閱服務
  • 2016年,蘋果推出了無線耳機AirPods
  • 2017年,蘋果發表了智慧音箱HomePod

蘋果的音樂,早已隨著蘋果的產品和服務,融入生活的各個角落。如今,數位音樂就像自來水一般,只要你願意,幾乎沒有找不到的歌曲。此時,iPod已不再是一個音樂播放器,而是代表了音樂的本質。

放1,000首歌在口袋裡,還是放10,000首歌在口袋裡?數字似乎已經不再重要,因為蘋果的終極目標,是讓音樂無處不在。

本文授權轉載自:愛范兒

關鍵字: #Apple
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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