電競納運動產業:若孩子是「神之手」實況主就送去比賽吧!
電競納運動產業:若孩子是「神之手」實況主就送去比賽吧!

上星期二(11月7日)是最多遊戲同業傳給我新聞連結的一天,標題是立院三讀電競正式納入運動產業

細看內容,重點有三:一是電競選手將比照運動項目,享有國家隊選拔、培訓、賽事以及國光獎章等資源。

想到兩年前我接受電視訪問時,批評政府只會在電競比賽贏時來沾光,現在政府似乎想真的放資源進來。但是,這好還不好?到現在我還看不太懂!

第二點是,電競選手可以設專戶接受捐款,民眾每年有新台幣2萬元以內的「列舉扣除額」可提報綜合所得稅。

民眾會不會因為減免所得稅而積極捐款?我覺得鼓勵效果有限。

但把捐款從Twitch或Youtube這類國外平台的私下行為,轉成國家允許的運動員專戶,或許可以課得到大牌選手的稅?

第三點比較有意思:各級政府與公營事業得配合國家體育政策進行投資,我認為這點可能改變目前戰隊形態,從「私人戰隊」自籌財源,成為「正式盈利」公司。不過,整體看來,已經蓬勃發展的產業被納入法規。

只能說,正名意義很大,但是實質效應有限,就好像睡在身邊好幾年的枕邊人,終於結婚登記一樣。

修法這條路也走得夠久了!

長期被污名化的電競要列為運動這件事,被相對保守的體育署打槍多次,原因是因為國際奧會要認可。

但我認為根本無需國際奧會認可,修法只需參考趨勢和預估未來,若等奧會認可了再來發展,就是慢其他國家好多步!

而且電競對台灣本土硬體產業幫助很大,硬體出口還佔台灣經濟很大一部分。國際上電競賽事越強,對台灣高端硬體產業幫助越大,玩家要買好的而不是便宜的設備,能讓本土品牌在價格戰中脫穎而出,為什麼不挺?

電競是老酒,Lan Party是新醅

從有遊戲開始就有電競比賽,在網咖盛行的年代,區域連線賽事大行其道。在20年前,瑞典有幾個玩家,在學校自助餐廳搞起了聚會活動,取名DreamHack(註1),到2004年已有超過五千人參加,變成一年兩次的電競賽事,到了2014年冬季,更有超過兩萬五千人到舉辦賽事的瑞典小鎮延雪平(瑞典語:Jönköping,人口只有六萬多人)。

電競比賽已經進行十多年,但我們看到的Lan Party(註2),特色是玩家自己帶著電腦,這叫BYOC(Bring Your Own Computer),也就是買桌位席比賽和交流。

Lan Party把垂直的電競生態鏈串起來。讓真正厲害的人不僅僅參加比賽,也能和一般玩家交流。玩家可以社群互動與約戰。軟硬體和周邊廠商得以接觸受眾。

Lan party 2017台北.jpg
WirForce 2017是台灣本土的Lan Party 看這展會位置圖,滿滿的桌位啊!
圖/ 車庫一姊

打電動不務正業?

不過,「打電動不務正業」的看法仍然存在,有家長擔心孩子以成為電競選手為藉口,一天到晚打,最後荒廢學業,那該怎麼辦?

在直播和影片還不發達的時代,孩子們不知道外面的世界,總覺得自己有打電動的天份,有可能因為參加比賽一戰成名。但現在電競實況主的實戰演練,天天在平台登場。

你隨便找一個十多歲青少年,讓他們看看同個遊戲的實況主,再問他們,「你認為你有可能成為電競國手嗎?」

相信我,越是瞭解電競的孩子,越能自知自己是不是這塊料。

因為這些可以一邊發表意見,又一邊組織戰略的「神之手」,和其他運動的國手一樣,需要先天天份加上後天勤奮努力,能吃上這行飯的是鳳毛麟角。

因此建議家長可以跟我一樣,跟孩子聯賽幾場同樂,作為一種親子時間。

若覺得當不了國手,就不要投資那麼多時間,發展別的領域比較划算。但若是覺得孩子真的長了「神之手」,就送去比賽吧,不要埋沒天才了!

註1:DreamHack已經是電競賽事的領導品牌,到了2015年還和另外一個賽事主辦方ESL同屬北歐傳媒巨頭Modern Times Group旗下。

註2:台灣舉辦的Lan Party再過幾天就是在台北舉辦的第四年了,從第一年邀請制的一百席,到現在一千席桌位(給玩家放電腦的)開賣沒有幾天已經售罄,就可知道熱度是逐年上升。整個花博爭艷館這麼大的地方,贊助和合作攤位也都預訂完畢,主辦方預估,今年的參訪將上看十萬人次!

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關鍵字: #電競
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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