電競納運動產業:若孩子是「神之手」實況主就送去比賽吧!
電競納運動產業:若孩子是「神之手」實況主就送去比賽吧!

上星期二(11月7日)是最多遊戲同業傳給我新聞連結的一天,標題是立院三讀電競正式納入運動產業

細看內容,重點有三:一是電競選手將比照運動項目,享有國家隊選拔、培訓、賽事以及國光獎章等資源。

想到兩年前我接受電視訪問時,批評政府只會在電競比賽贏時來沾光,現在政府似乎想真的放資源進來。但是,這好還不好?到現在我還看不太懂!

第二點是,電競選手可以設專戶接受捐款,民眾每年有新台幣2萬元以內的「列舉扣除額」可提報綜合所得稅。

民眾會不會因為減免所得稅而積極捐款?我覺得鼓勵效果有限。

但把捐款從Twitch或Youtube這類國外平台的私下行為,轉成國家允許的運動員專戶,或許可以課得到大牌選手的稅?

第三點比較有意思:各級政府與公營事業得配合國家體育政策進行投資,我認為這點可能改變目前戰隊形態,從「私人戰隊」自籌財源,成為「正式盈利」公司。不過,整體看來,已經蓬勃發展的產業被納入法規。

只能說,正名意義很大,但是實質效應有限,就好像睡在身邊好幾年的枕邊人,終於結婚登記一樣。

修法這條路也走得夠久了!

長期被污名化的電競要列為運動這件事,被相對保守的體育署打槍多次,原因是因為國際奧會要認可。

但我認為根本無需國際奧會認可,修法只需參考趨勢和預估未來,若等奧會認可了再來發展,就是慢其他國家好多步!

而且電競對台灣本土硬體產業幫助很大,硬體出口還佔台灣經濟很大一部分。國際上電競賽事越強,對台灣高端硬體產業幫助越大,玩家要買好的而不是便宜的設備,能讓本土品牌在價格戰中脫穎而出,為什麼不挺?

電競是老酒,Lan Party是新醅

從有遊戲開始就有電競比賽,在網咖盛行的年代,區域連線賽事大行其道。在20年前,瑞典有幾個玩家,在學校自助餐廳搞起了聚會活動,取名DreamHack(註1),到2004年已有超過五千人參加,變成一年兩次的電競賽事,到了2014年冬季,更有超過兩萬五千人到舉辦賽事的瑞典小鎮延雪平(瑞典語:Jönköping,人口只有六萬多人)。

電競比賽已經進行十多年,但我們看到的Lan Party(註2),特色是玩家自己帶著電腦,這叫BYOC(Bring Your Own Computer),也就是買桌位席比賽和交流。

Lan Party把垂直的電競生態鏈串起來。讓真正厲害的人不僅僅參加比賽,也能和一般玩家交流。玩家可以社群互動與約戰。軟硬體和周邊廠商得以接觸受眾。

Lan party 2017台北.jpg
WirForce 2017是台灣本土的Lan Party 看這展會位置圖,滿滿的桌位啊!
圖/ 車庫一姊

打電動不務正業?

不過,「打電動不務正業」的看法仍然存在,有家長擔心孩子以成為電競選手為藉口,一天到晚打,最後荒廢學業,那該怎麼辦?

在直播和影片還不發達的時代,孩子們不知道外面的世界,總覺得自己有打電動的天份,有可能因為參加比賽一戰成名。但現在電競實況主的實戰演練,天天在平台登場。

你隨便找一個十多歲青少年,讓他們看看同個遊戲的實況主,再問他們,「你認為你有可能成為電競國手嗎?」

相信我,越是瞭解電競的孩子,越能自知自己是不是這塊料。

因為這些可以一邊發表意見,又一邊組織戰略的「神之手」,和其他運動的國手一樣,需要先天天份加上後天勤奮努力,能吃上這行飯的是鳳毛麟角。

因此建議家長可以跟我一樣,跟孩子聯賽幾場同樂,作為一種親子時間。

若覺得當不了國手,就不要投資那麼多時間,發展別的領域比較划算。但若是覺得孩子真的長了「神之手」,就送去比賽吧,不要埋沒天才了!

註1:DreamHack已經是電競賽事的領導品牌,到了2015年還和另外一個賽事主辦方ESL同屬北歐傳媒巨頭Modern Times Group旗下。

註2:台灣舉辦的Lan Party再過幾天就是在台北舉辦的第四年了,從第一年邀請制的一百席,到現在一千席桌位(給玩家放電腦的)開賣沒有幾天已經售罄,就可知道熱度是逐年上升。整個花博爭艷館這麼大的地方,贊助和合作攤位也都預訂完畢,主辦方預估,今年的參訪將上看十萬人次!

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關鍵字: #電競
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從網銀體驗到數位品牌革新,國泰世華銀行「CUBE」如何造就質感金融平台?
從網銀體驗到數位品牌革新,國泰世華銀行「CUBE」如何造就質感金融平台?

近年來,銀行業陸續掀起 App 改版潮,介面設計推陳出新。然而,若追溯這股數位美學革命的起點,國泰世華銀行無疑是先行者。

2022 年,國泰世華推出「CUBE」數位品牌,名稱結合「Cathay United Bank」與「Empower」,象徵透過數位力量賦能客戶,讓金融服務自然融入生活。秉持「為可能,竭盡所能」的品牌理念,CUBE 不只是網銀 App,更是國泰世華打造一站式數位金融平台的核心起點。

當多數金融機構仍停留在功能導向思維,強調「快速、簡潔、好用」時,國泰世華已率先從品牌高度切入,以使用者為核心,導入兼具實用性與美學價值的設計哲學。國泰世華做對了什麼?為何能從產品進化為平台?

從功能到美學的品牌蛻變

在數位轉型方興未艾之際,多數金融 App 強調的是效率,但國泰世華選擇再往前一步。國泰世華銀行數位長陳冠學說:「我們的做法是不只要方便,還要具備質感與美感,在簡單的使用前提下,做到『不簡單的簡單』。」

打開 CUBE App,便能看見這種「質感金融」的落實。介面以金融業少見的灰階主色與留白設計,營造極簡氛圍;插畫則以簡潔筆觸呼應,增添現代科技感。從帳務收支、外幣買賣、信用卡到投資、貸款、保險,每個功能都保有一貫的視覺語彙,擺脫傳統金融厚重繁複的框架,傳遞「輕盈」與「透明」的設計觀。

然而,要打造一致的設計體驗,絕非僅靠技術可達成,更仰賴組織文化的支持。當多數金融機構習慣將設計與研發外包,國泰世華則選擇培養內部團隊。陳冠學直言:「外包常受限於專案週期,容易流於短期思維;唯有內部團隊,才能在細節中持續耕耘。」

「品牌就是細節的累積。」他強調,CUBE不只是一款網銀 App,目標更是一個承載金融科技力與美學價值的數位品牌。

國泰世華銀行數位長陳冠學
國泰世華銀行數位長陳冠學強調,CUBE以質感設計與細節堅持,將科技轉化為有溫度的金融體驗。
圖/ 數位時代

跨場景串聯的全方位體驗

「在數位服務設計上,最大的阻力往往來自業績壓力,因此才會充斥與需求無關的廣告。我們選擇回到初衷——從體驗出發,減少干擾。」陳冠學坦言。但他也強調,這並非否定廣告價值,而是調整優先順序:先確保流程簡單、介面友善,建立使用黏著度與忠誠度後,廣告才能在對的時間、對的渠道、推送對的內容,從干擾轉為加值。

而這種「以體驗優先」的理念,除了體現在CUBE App,也被落實到 ATM:全台 5,400 台國泰世華 ATM 介面大膽採用零廣告設計,提款流程更精簡至兩步驟,時間縮短近五成,展現「少即是多」的體驗哲學。

對於細節的堅持,也從數位介面延伸到實體卡片。如:國泰世華推出全台首張視障友善的「CUBE簽帳金融卡Touch Card (簡稱:CUBE Touch Card)」,透過圓弧切角與特殊壓模設計,讓視障者能以觸覺辨識卡片方向,更榮獲 2025 年德國 iF 設計獎,展現品牌在普惠金融上的細緻關懷。

而當體驗被放大到「整合生活」層次,國泰世華更進一步推動小樹點生態圈。信用卡回饋不再侷限於帳單折抵,使用者還能將點數轉換為米其林餐廳訂位、熱門演唱會門票等限量體驗。從數位介面到線下接觸點,再到生活金融場景,國泰世華正將 CUBE 打造為「金融+生活+娛樂」的全方位平台。

新世代價值驅動的金融競爭力

當 CUBE 體驗日益成熟,國泰世華開始追問:在快速變遷的時代,什麼樣的品牌才能真正獲得新世代的認同?

陳冠學提出兩大方向:一是持續應用前瞻科技,如虛擬資產等創新場景,讓金融服務始終走在市場之前;二是堅持品牌驅動,透過長期累積塑造認同感。「台灣金融市場相較國外,品牌驅動的氛圍不算強,但我們希望品牌本身成為力量!」他強調。

品牌照片(補).jpg
陳冠學指出,CUBE不只是產品,而是從品牌出發的平台戰略,為國泰世華塑造長期競爭力。
圖/ 國泰世華

這樣的思維,正好呼應新世代的價值轉向。對 Gen Z 而言,金融回饋只是基本,真正影響忠誠度的,是企業文化與社會責任。「做一件事是利己還是利他,新世代看得很清楚。」陳冠學說。這也是為什麼 CUBE 堅持回歸使用者為中心,透過細節傳遞的「利他」的品牌態度。

這是否也意味著,金融競爭的勝負關鍵不在於誰堆疊更多功能,而在於誰能將科技轉化為有溫度的體驗、把品牌理念融入每個接觸點?如 CUBE 正在驗證的新模式,以科技創新帶來效率與便利,以品牌文化建立信任與共鳴。當金融服務邁向平台化與生態化,國泰世華已率先勾勒未來格局——讓品牌成為金融服務的真正入口。

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