掌握3C,台灣有機會發展世界級設計力
掌握3C,台灣有機會發展世界級設計力
2005.04.01 | 技能

當初他們找我去當iF獎的評審時,我有點驚訝,因為這應該是第一次有華人加入當評審,但後來發現會找我們去的原因,是因為要加入「東方審美觀」,達到平衡效果,因為iF獎代表著歐洲人在工業設計領域的權威性,但如果缺少東方觀點,可能就太過偏頗。再加上近幾年參賽的產品中,3C產品大部分是亞洲品牌,因此有必要在東西方各評審意見中取得共識。

**產品的形式必須追隨功能

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iF之於工業設計,就好比奧斯卡金像獎之於電影,評審委員會有著非常強勢的德國工業設計美學傳統,同時也有嚴格要求的一套準則。例如在設計上,從人機介面、外觀等都偏愛回歸簡單面、基本面,也就是「形式追隨功能」,iF認為這樣的設計概念是設計師的責任和義務,它把這套堅持,牢固地灌輸在整個組織及評選過程。
評選過程首先把所有參賽物品(約一千多件)分門別類,例如家具類、3C類、汽車類等。剛開始每項產品會有一個專門人員先介紹為什麼要來參加比賽、設計意義在哪裡等,有些講一半就被打斷了,因為評審覺得該產品根本不夠格參加iF,選出來的再由其他組評審交叉評分,再淘汰一次。過程中只要有質疑就開始討論,如果有爭執再表決,最後金獎再評一次,當然標準更嚴格。
評審對產品都是毫不留情地批判,例如「這個形狀不好」、「這個字體很差」、「為什麼這個顏色」、「為什麼模具開這條線」等,持相反意見的評審如果沒有足以說服提問評審的答案,這項產品就出局。有些Sony賣得很棒的產品也同樣在第一關就刷掉,在iF的觀點看來,如果你只有外表風格(only styling),欠缺工業設計創意上的提升等於沒貢獻,這和日本的美學有很大不同。

**人性化才是設計的價值

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在傢俱、坐椅等十分注重觸感、機能的物品上,標準更嚴苛,這時候評審會不斷地輪流坐到椅子上,不斷體驗。他們不鼓勵「漂亮」這種表面價值,而是更深層的設計概念,例如照顧弱勢者、省能源、操作更簡單等。
所以說第一關,主要是iF的基本價值門檻,只要能夠過關就會得到一個標誌,證明設計是被肯定的,得金獎的就是其中傑出的產品。iF對工業設計這個事情是非常執著的,保有工業設計的原則,對每個環節都很重視。
東西方兩邊差異點,主要在於東方評審認為有些參賽作品設計很簡潔,很不錯,但西方不這麼認為,他們不喜歡「為了簡潔而簡潔」的作品,覺得沒有必要。工業設計對歐洲人來說,不是簡單就好,還要有深層原因,有時產品或企業背後的使命(mission)也會列入檢視之列。遇爭執時他們的討論範圍很廣,從社會學、服裝、建築、藝術等角度看產品的設計意義,都有可能。 iF大賽對台灣最大的啟示是:人性化是工業設計的本質,任何產品只要觸到這個點,就會被指明出來。許多國家例如歐洲、日本,對設計人性化的堅持已經到達內化,當技術愈成熟,愈應該要從這種態度去看設計的價值。

**利用3C優勢向世界進軍

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以台灣、日本、韓國三個國家來比較的話,台灣公司在iF參賽,還是有點想要「以量取勝」的態度,品質不整齊。但是日本則不同,它們是選內部認為很優秀的產品來參賽,韓國也漸漸朝這種方式。不過台灣這次已經得到不少肯定,顯示確實有能力和別國一較高下。以這次得獎的華碩來說,儘管筆記型電腦設計的潮流都相距不遠,比如講求輕薄短小,但是華碩這款筆記型電腦的材質特殊,設計感佳,組裝方法特別,重量也很輕,因此被公認在這個產業中是有貢獻的,也有領導品牌的氣勢,和別的品牌具有差異化。雖然也有引發評審討論,不過以正面居多。
這次iF展場上,3C產品幾乎很少歐洲牌子,反而是亞洲廠牌居多。台灣掌握了許多數位相機、手機、筆記型電腦等設計和製造技術,今後所有全球企業的3C產品要把概念變量產,一定要經過台灣這一關,我們已經在全球占有發言的地位,所以能不能在工業設計舞台上大放異彩,端看我們能不能利用這些優勢。得獎雖然不是什麼需要大肆宣揚的事情,但台灣這次大幅奪獎的一個很重要意義是:能夠將台灣設計跟世界對上話,讓國際注意到台灣在設計上的努力。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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