Snocap為數位音樂加溫
Snocap為數位音樂加溫
2005.04.01 | 科技

思考一下以下兩個數字的意義:一億,這是目前全球最受歡迎的點對點分享網站Kazza上,每天被傳送的單曲數目總和;一千萬,這是美國唱片行每個月賣出的唱片數目。當每年被消費者免費取得的音樂,數量是透過合法管道銷售的數倍之多時,蒙受損失的唱片公司和智慧財產權被侵犯的音樂工作者,一定對P2P的發明人恨之入骨,更談不上與他合作。
世事難料,在最近幾個月內,全球最大的唱片公司環球音樂、第二大的新力音樂、以及數十家獨立製片公司,紛紛發布與尚.範寧(Shawn Fanning)∣∣第一代P2P軟體公司Napster的創辦人所成立的新公司Snocap合作。,號稱要讓P2P技術轉變成合法銷售音樂的平台。

**Napster掀起P2P浪潮

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一九九九年,十九歲的東北大學學生範寧花了三個月時間,在波士頓市郊的宿舍裡,獨立寫出第一個P2P檔案分享程式,讓宿舍裡的同學們可以交換硬碟裡所有願意跟其他人分享的檔案,而這些檔案大都是由原版CD轉錄而成的MP3音樂。這個軟體在大學生圈裡迅速地廣泛流傳開來,千萬年輕人透過當時正火熱的網際網路交換各式音樂。搭著當時的達康熱,範寧從創投公司手中拿了第一筆創業資金,休學創立二十世紀末最聲名狼籍的網路公司:Napster.com。P2P熱潮的持續延燒,使得各大唱片公司蒙受重大損失,因此,Napster還沒達到損益平衡,就被由唱片公司所組成的RIAA(Recording Industry Association of America)、饒舌歌手Dr.Dre、以及老牌搖滾樂團Metallica以侵犯智慧財產權為由,提出告訴。
二○○二年,Napster宣告破產,範寧創業的第一章黯淡地落幕,但是P2P並沒有消失,Kazza、Gnutella等下一代P2P服務,仍然是歐美年輕人獲得MP3的主要管道。然而從另一個角度思考,如果能將檔案交換平台,轉換為銷售音樂的管道,那將是一股多大的力量。誠如新力音樂的CEO所說:「P2P已經是一股大到不可忽視的力量,我們的挑戰一直在於如何找到使它成為合法獲利管道的方法。」

**Snocop為檔案刻上版權

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這就是Snocap這家去年十二月才在舊金山開張的新創公司所要做的事。範寧在Napster被迫關閉之後,與另一位同事Mendelson從荷蘭飛利浦電子公司取得可利用聲音波形(audio fingerprint)識別樂曲的技術,並開發可以供版權所有者追蹤檔案流向的功能,他們將這種類似於數位版權管理(Digital Right Management)的服務,稱為CIS(Content Identification Service)。範寧打的算盤是,與其像以往一樣,每家檔案交換廠商需要一首一首歌地與唱片公司洽談授權費用,還不如由Snocap居中,處理來自各個創作者的檔案,再放到各P2P網路中供使用者交換,以節省雙方的資源。
透過Snocap處理過的檔案,即使被尚未授權的電腦或未曾付費的使用者下載,唱片公司仍可經過CIS,要求對方付費。至於提供檔案交換服務的廠商,則因提供交換平台而拆分一部分的盈餘,遙身一變成為音樂的零售商。而搓成這樁美事的Snocap,自然也收取檔案處理費用,以及銷售所得的一小部分。這樣的商業模式,似乎是讓向來水火不容的音樂業者跟P2P網站都能互蒙其利的解套方法。至於終端的消費者,範寧聲稱這樣的技術會將數位音樂市場帶入下一波的成長期,樂迷們不但可以尋找、分享近乎無窮的音樂檔案,更重要的是可以合法購買想要的音樂。

**音樂工業擁抱新獲利模式

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在熟悉美國娛樂業的資深律師John T. Frankenheimer的奔走及引介下,範寧見到了新力音樂、環球音樂、以及科藝百代的主管。這些當初告倒他公司的世故商人,見到這個把音樂市場搞得一片混亂的二十四歲年輕人,拿出一個「嘗試讓唱片業者與檔案分享公司相互親吻並和好的想法」時,竟然願意跟他簽署合作的條約,將數百萬首歌曲交由Snocap利用其技術處理;美國五百家左右的獨立製片商,則授權七萬多首歌給Snocap。
至於P2P服務提供者方面,儘管與唱片公司的訴訟不斷︵今年三月,RIAA在澳洲控告Kazaa的母公司Sharman Networks︶,但目前已有由另一個大型P2P網站Groskster的前任CEO主導成立的Mashboxx.com,宣布採用Snocap的技術,於今年下半年開始營運,提供授權音樂的檔案交換服務。根據Snocap營運長Ali Aydar的說法,其他P2P的經營者也表達了興趣,「這些人都是想賺錢的創業家,而且大家都厭倦了打不完的官司。」
雖然在以色列市場上最大的P2P公司I-Mesh,日前也公布採用由Audible Music所提供的聲紋辨識技術,並將提供合法的檔案服務,矽谷及華爾街的一些分析師,卻不斷質疑有多少年輕使用者∣∣音樂市場的最大客群,願意改變使用習慣,掏腰包購買以往視為理所當然的免費音樂。根據Yankee Group的統計,美國約百分之六十五的年輕人口(十三至二十四歲),使用P2P技術抓取音樂檔案,卻從來沒有為這些MP3付過一毛錢!不過既然範寧從兩家創投手中募得了一千萬美金的經費,這次Snocap的創業計畫也不會被任何人告上法院,我們可以靜觀其變,看看範寧這位唱片公司舊日的惡夢,會不會搖身變成傳遞福音的先知,預言了音樂市場的未來。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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